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Description de la communauté
Nous sommes au XIe siècle. La France se couvre de donjons. Chaque seigneur veut devenir plus puissant que ses voisins et ne cesse de guerroyer pour conquérir des terres et renforcer son fief.Principe
En cette période troublée du XIe siècle, l'affaiblissement de l'autorité royale favorise les disputes entre seigneurs.
Ils engagent une lutte sans merci afin d'être le plus haut placé sur l'Escalier de noblesse.
Pour cela, ils construisent des donjons et se livrent bataille afin d'accaparer les richesses d'un paysage qui s'agrandit progressivement.
Mise en place
On pioche une tuile au hasard pour constituer le paysage de départ.
Chaque seigneur reçoit une friche et une tuile de valeur +1.
Les autres tuiles sont toutes retournées face cachée et constituent la pioche.
Tour de jeu
1 - Le seigneur pioche une tuile et choisit celle qu’il veut jouer parmi les 3 qu'il a en main.
2 - Il agrandit le paysage en la posant bord à bord avec une ou plusieurs autres tuiles.
Bonus : Lorsqu’elle touche 4, 5 ou 6 tuiles, il monte 1, 2 ou 3 marches de l'Escalier de noblesse.
3 - Il peut immédiatement placer un chevalier sur la friche de son choix.
Noblesse
Dès qu’un chevalier est entouré de 6 tuiles (son fief), on le remplace par un donjon, on calcule sa puissance en fonction des ressources qui l’entourent et on monte le nombre de marches correspondant sur l’Escalier de noblesse.
La valeur des tuiles va de +1 à +3, les friches sont neutres (0) et il existe des tuiles pénalisantes (-1 et -2) que les adversaires ne se privent pas de mettre contre vos chevaliers…
Batailles
Lorsqu'un chevalier est trop proche d'un donjon rival, une bataille a lieu dès que le chevalier (l’attaquant) est entouré de 6 tuiles.
On calcule la puissance propre du défenseur et de l’attaquant sans compter les tuiles situées entre les belligérants (c'est le champ de bataille).
En cas d’égalité, le défenseur l’emporte.
Si l’attaquant perd, il se retire sans descendre l'escalier (il a perdu du temps et de bonnes tuiles).
Si le défenseur perd, il se retire et descend du nombre de marches correspondant aux tuiles du champ de bataille (il a eu le temps d’enterrer le trésor correspondant à ses autres tuiles). L’attaquant est remplacé par un donjon de sa couleur et permet à son seigneur de monter l'escalier en comptant la valeur des 6 tuiles qui l’entourent.
Plusieurs cas de figure peuvent être rencontrés, mais se résolvent toujours de façon très logique (attaques ou défenses multiples, soutien d’un donjon allié)
Diplomatie
Des alliances peuvent éventuellement se faire et se défaire au cours de la partie pour freiner un adversaire dangereux…
Fin de jeu
La partie se termine lorsque les 73 tuiles ont été jouées.
Les chevaliers qui ne sont pas encore entourés de 6 tuiles comptent leurs ressources, livrent éventuellement bataille et font monter ou descendre encore quelques marches à leur seigneur… (gare aux surprises !)
Le seigneur le plus haut placé sur l’escalier de noblesse est désigné comme étant le fieffé vainqueur !