Le jeu coopératif de Matt Leacock, mais dans le désert et avec de nouvelles règles.
Le Désert Interdit est la suite de l'Ile Interdite, un jeu coopératif lui-aussi édité chez Cocktail Games à la fois familial et velu qui est encore un succès dans toutes les boutiques. Finie l'île immergée, cette fois une équipe d'explorateurs se retrouve piégée dans les ruines d'une cité extraordinairement évoluée ensevelie dans les sables du désert. Leur hélicoptère accidenté, ils n'ont d'autre choix que de reconstruire une mythique machine volante de cette civilisation perdue pour repartir tous vivants de cet enfer de sable.
Pour gagner, les joueurs devront récupérer les 4 éléments manquants de la machine: l'hélice, le moteur, le crystal (générateur solaire) et la boussole, puis ils devront décoller depuis la piste où se trouve le reste de la machine.
La cité est représentée par 24 tuiles qui forment un carré de 5x5 évidé au centre dont 3 représentent des puits et 1 tuile de départ. Certaines tuiles sont partiellement ensevelies par les sables selon une disposition en losange. Les pions des joueurs sont placés sur la tuile de départ. A chaque couleur de pion correspond un personnage qui a un pouvoir spécial, une échelle d'eau, et une pince/ marqueur qui est placé au plus niveau de l'échelle.
Le tour de jeu ressemble beaucoup à celui de l'Ile Interdite:
=> Actions du joueur actif (4)
=> Pioche de cartes
A son tour, le joueur pourra donc faire 4 actions dont: déplacer son pion sur une case adjacente orthogonalement, désensabler sa tuile ou une tuile adjacente orthogonalement d'un niveau, retourner une tuile totalement désensablée, utiliser son pouvoir spécial, récupérer un élément sur la case où il a été découvert. Il est aussi possible d'utiliser une carte objet sans que cela ne coûte d'action. Jusque là, nous sommes en terrain connu.
Retourner une tuile peut avoir plusieurs effets. Retourner une tuile puits permet de recharger de 2 niveaux d'eau les personnages dont les pions sont sur le puits. Attention! Sur les 3 puits, l'un d'entre eux est à sec et ne permet donc pas de récupérer d'eau. D'autres permettent de récupérer une carte objet (finie la pioche automatique d'objet en fin de tour!). Certaines révèlent un tunnel qui permet de passer en 1 déplacement d'un tunnel à l'autre et protègent du soleil. Enfin, il y a 2 tuiles par élément, qui servent d'abscisse et d'ordonnée pour révéler la tuile ou apparaîtra l'élément concerné. Enfin la dernière révèle la piste de décollage d'où vous pourrez vous échapper et remporter la partie.
Une fois les actions accomplies, le joueur devra piocher autant de cartes qu'indiquées sur l'échelle de tempête. Comme pour son prédécesseur, l'échelle montre plusieurs positions de départ en fonction du niveau de difficulté choisi, auquel il ajoute une échelle par configuration de joueurs. Les cartes piochées sont de 3 types: "vague de chaleur" fait perdre 1 niveau d'eau à chaque joueur qui n'est pas sur un tunnel, "la tempête s'intensifie" fait monter d'1 niveau l'échelle de tempête, les autres provoquent de l'ensablement.
Les cartes ensablement figurent une flèche et un nombre de cases. Le joueur doit déplacer autant de cases qu'indiquées dans le sens de la flèche pour combler le trou dans le carré de tuiles, façon taquin. Les tuiles déplacées gagnent toutes 1 niveau d'ensablement. Dès qu'une tuile est recouverte par au moins 2 niveau, on met la tuile sable côté foncé pour montrer que la tuile est condamnée. On ne peut plus aller dessus, et on doit s'enfuir comme première action si on y était.
Si un des personnages meurt, s'il n'y a plus assez de tuiles sables pour répondre à la demande, ou si la tempête arrive au niveau mortel, les joueurs perdent. Si les joueurs parviennent à réunir les 4 éléments, à se réunir sur la piste de décollage et à faire une action pour s'envoller, ils gagnent la partie.