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Boîte du jeu : Le Désert Interdit

Le Désert Interdit

Jeu

2013

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Nombre de joueurs :2 - 5
Age :10 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
Date de sortie :19/07/2013
Fiche mise à jour le :02/03/2022 08:10:07

    Contenu

    info
    7,5

    Description de la communauté

    Le jeu coopératif de Matt Leacock, mais dans le désert et avec de nouvelles règles. Le Désert Interdit est la suite de l'Ile Interdite, un jeu coopératif lui-aussi édité chez Cocktail Games à la fois familial et velu qui est encore un succès dans toutes les boutiques. Finie l'île immergée, cette fois une équipe d'explorateurs se retrouve piégée dans les ruines d'une cité extraordinairement évoluée ensevelie dans les sables du désert. Leur hélicoptère accidenté, ils n'ont d'autre choix que de reconstruire une mythique machine volante de cette civilisation perdue pour repartir tous vivants de cet enfer de sable. Pour gagner, les joueurs devront récupérer les 4 éléments manquants de la machine: l'hélice, le moteur, le crystal (générateur solaire) et la boussole, puis ils devront décoller depuis la piste où se trouve le reste de la machine. La cité est représentée par 24 tuiles qui forment un carré de 5x5 évidé au centre dont 3 représentent des puits et 1 tuile de départ. Certaines tuiles sont partiellement ensevelies par les sables selon une disposition en losange. Les pions des joueurs sont placés sur la tuile de départ. A chaque couleur de pion correspond un personnage qui a un pouvoir spécial, une échelle d'eau, et une pince/ marqueur qui est placé au plus niveau de l'échelle. Le tour de jeu ressemble beaucoup à celui de l'Ile Interdite: => Actions du joueur actif (4) => Pioche de cartes A son tour, le joueur pourra donc faire 4 actions dont: déplacer son pion sur une case adjacente orthogonalement, désensabler sa tuile ou une tuile adjacente orthogonalement d'un niveau, retourner une tuile totalement désensablée, utiliser son pouvoir spécial, récupérer un élément sur la case où il a été découvert. Il est aussi possible d'utiliser une carte objet sans que cela ne coûte d'action. Jusque là, nous sommes en terrain connu. Retourner une tuile peut avoir plusieurs effets. Retourner une tuile puits permet de recharger de 2 niveaux d'eau les personnages dont les pions sont sur le puits. Attention! Sur les 3 puits, l'un d'entre eux est à sec et ne permet donc pas de récupérer d'eau. D'autres permettent de récupérer une carte objet (finie la pioche automatique d'objet en fin de tour!). Certaines révèlent un tunnel qui permet de passer en 1 déplacement d'un tunnel à l'autre et protègent du soleil. Enfin, il y a 2 tuiles par élément, qui servent d'abscisse et d'ordonnée pour révéler la tuile ou apparaîtra l'élément concerné. Enfin la dernière révèle la piste de décollage d'où vous pourrez vous échapper et remporter la partie. Une fois les actions accomplies, le joueur devra piocher autant de cartes qu'indiquées sur l'échelle de tempête. Comme pour son prédécesseur, l'échelle montre plusieurs positions de départ en fonction du niveau de difficulté choisi, auquel il ajoute une échelle par configuration de joueurs. Les cartes piochées sont de 3 types: "vague de chaleur" fait perdre 1 niveau d'eau à chaque joueur qui n'est pas sur un tunnel, "la tempête s'intensifie" fait monter d'1 niveau l'échelle de tempête, les autres provoquent de l'ensablement. Les cartes ensablement figurent une flèche et un nombre de cases. Le joueur doit déplacer autant de cases qu'indiquées dans le sens de la flèche pour combler le trou dans le carré de tuiles, façon taquin. Les tuiles déplacées gagnent toutes 1 niveau d'ensablement. Dès qu'une tuile est recouverte par au moins 2 niveau, on met la tuile sable côté foncé pour montrer que la tuile est condamnée. On ne peut plus aller dessus, et on doit s'enfuir comme première action si on y était. Si un des personnages meurt, s'il n'y a plus assez de tuiles sables pour répondre à la demande, ou si la tempête arrive au niveau mortel, les joueurs perdent. Si les joueurs parviennent à réunir les 4 éléments, à se réunir sur la piste de décollage et à faire une action pour s'envoller, ils gagnent la partie.

    Images & vidéos

    Les avis

    • 6
      update03/02/2022
    • 8
      05/07/2021
    • 6
      update26/06/2021
    • 7
      update27/03/2020
    • 9
      21/08/2019
    • 6
      02/01/2019
    • 9
      02/01/2019
    • 9
      06/12/2018
    • 7
      update06/08/2018

    publications

    Le Désert Interdit sur les étals

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    , le 22/07/2013
    [[Die vergessene Stadt](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/die-vergessene-stadt)][[L'Île interdite](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/l-ile-interdite)]<br /><br /><img src="upload://75cYtEw...
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    [[Die vergessene Stadt](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/die-vergessene-stadt)] Bonjour. Plusieurs parties au compteur de ce très bon jeu, mais une impression persistante qu'à peu de joueurs il est très facile et quasi impossible à gagner à cinq. La raison à mon sens : la contrepartie au nombre du joueur est symbolique (un niveau de plus à la vitesse 3 de la tempête), alors que la difficulté est bien plus grande : en cas de vague de chaleur le coût total est plus élevé (sans contrepartie), les pouvoirs des personnages sont aussi plus faibles (à 2 l'alpiniste peut bouger 100% de l'équipe, contre 40% à 5, la porteuse d'eau pioche pour une action 100% de doses/équipe à 2, alors qu'à 5 il lui faut deux actions et demi pour faire la même chose), et il est plus dur à cinq d'être tous proches les uns des autres (outre le fait qu'à deux on peut à peu près être certain de comment sera le plateau au début de son prochain tour, ce qui est quasi impossible à cinq et rend donc plus compliquée la construction d'une stratégie). Merci de dire si vous confirmez cette impression de difficulté qui croit rapidement avec le nombre de joueurs, qui existe dans d'autres jeux coopératifs (The Big Book of Madness par exemple). Ma proposition d'équilibrage (sur laquelle vous pouvez aussi donner votre avis) : A 2 : Aucun changement A 3 : un cran virtuel de plus est crée sur l'échelle de vitesse de tempête (vitesse 2) A 4 : Outre le cran virtuel comme à 3, l'équipe choisit de placer soit une tempête qui se déchaine soit une vague de chaleur dans la défausse en début de partie (elle ne viendra donc en jeu qu'à la deuxième pioche) A 5 : le cran, une carte tempête se déchaîne et une vague de chaleur dans la défausse, et une mini gourde individuelle de 2 doses, utilisable par un joueur une fois, dans la partie (pour les feignants elle peut avoir le pouvoir de la carte gourde et donner 2 doses à qui est sur la tuile lors de son déclenchement). Z'en pensez quoi ?

    Xavierécolo

    17/07/2017

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    [[Die vergessene Stadt](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/die-vergessene-stadt)] Perdu trois parties hier (deux à 5 joueurs et une à 4). Testé à l'instant dans une partie à deux où j'ai coopéré avec moi même, j'ai gagné les doigts dans le nez (3 des 4 instruments placés sur des tuiles à la fin de la première pioche, victoire au bout d'une pioche et demie, je n'ai jamais vraiment été en danger niveau eau, je n'ai eu besoin de révéler qu'un seul puis et n'ai pas eu besoin de la porteuse d'eau). Il semble donc y avoir, bien plus qu'avec l'île interdite, une difficulté d'autant plus grande qu'on est nombreux. Les raisons à mon avis : - Le coup de chaleur coûte plus cher au groupe en nombre de doses quand on est nombreux ; - A peu on peut beaucoup plus facilement prévoit où on sera et quel sera notre environnement au début du tour suivant (et des stratégies du type : je débute dans un tunnel, et je vais révéler une ou deux tuiles pour finir dans un tunnel donc à l'abri des coups de chaleur - du coup comme on a pas besoin de courir après l'eau on peut tranquillement aller explorer les tuiles cachées) ; - A deux on peut "être groupés tout en étant dispersés" (chacun fouille d'un côté mais on se retrouve facilement au milieu, en le faisant dans un coin loin de la tempête pour limiter les surprises : cette stratégie est impossible à 4 ou 5) ; - La concentration des outils dans les mêmes mains facilite des combos sympas. La seule différence d'avoir un niveau de tempête en moins en début de partie est loin de contrebalancer la réelle difficulté supplémentaire d'un groupe avec de nombreux joueurs qui ont donc des pouvoirs très dilués et plus compliquées à optimiser et combiner entre eux. Je pense appliquer les modifications suivantes aux prochaines parties : - A 4 joueurs le jeu commence un niveau plus bas encore (comme s'il y avait deux marqueurs niveau 2 pour la tempête) ; - A 5 joueurs le jeu commence un niveau plus bas encore (comme s'il y avait deux marqueurs niveau 2 pour la tempête), une des cartes coup de chaleur n'est introduite qu'à la seconde pioche, et les cartes Terrascope (qui permettent de voir sous une tuile et ne servent en rien quand tirées en fin de partie) sont mélangées dans la dessus de la pioche (en gros une pioche sans elle est faite, on place cinq cartes qui constituent le bas de la pioche, puis on mélange le reste y compris les Terrascope et on place le tout au dessus).

    Xavierécolo

    03/01/2016

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    Arf ! Dommage que l'on a pas eu droit à la VF.

    tt-80869a0821ac1ce...

    19/07/2015

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    Y a t'il des personnes qui ont pu jouer au prototype à Cannes qui pourraient nous faire un retour sur celui-ci ?

    Ominae

    05/03/2015

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    Ok, merci

    Aquasilver

    31/12/2014

    Le désert Interdit, de la partieLe désert Interdit, de la partie
    Une très bonne vidéo encore une fois. Fan de l'île interdite, je suis curieux de découvrir ce jeu, (pas tout de suite car j'aimerai investir sur d'autres jeux avant) mais la vidéo n'a fait que renforcer mon envie d'y jouer. Merci trictrac

    tt-500d33afa5c6916...

    11/10/2014

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    Je plussoie !

    xqwix

    11/08/2013

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