Contenu
infoLe contenu de cette boîte n'est pas renseigné.
Description de la communauté
Un jeu de pirate en bouteille...pour les plus jeunes !
Après avoir placé les cartes Marine, Trésor et Pirate pour former un carré de 3x3... dans le sens indiqué par l'aiguille rouge de la boussole (vers le Nord), les hostilités pour devenir le pirate le plus riche peuvent commencer.
Pour ce faire, il faut que chaque moussaillon - à son tour de jeu - agite la bouteille vidée de son rhum... mais dans laquelle est contenue quelques billes de couleurs.
Ces couleurs correspondent aux points cardinaux dessinées sur chacunes des cartes placées autour de la carte Marine.
Après avoir secoué la bouteille en la tenant de manière à ce que le goulot soit tourné vers le bas et les boules glissent dans le goulot, le joueur doit déplacer le navire pirate (préalablement placé sur la carte Marine au départ) dans l'ordre dans lequel se trouve les trois premières boules dans le goulot. Celles-ci indiquent la route que doit prendre le bateau en fonction de leur couleur.
Exemple : jaune / rouge / rouge = est ; nord ; nord.
Si le bateau pirate atterrit sur :
- la carte Marine : le joueur a le droit de prendre une carte de la pile d'un adversaire ;
- une carte Trésor : le joueur la prend et la pose devant lui.
Ensuite, le joueur peut à nouveau secouer la bouteille pour récupérer de nouvelles cartes (dont on fera la somme en fonction des points inscrits sur celles-ci). Ou alors, le joueur peut décider d'arrêter son tour de jeu et de s'assurer les cartes récupérées.
Si le bateau tombe sur une carte Pirate, un Duel a lieu. Le joueur choisit son adversaire et tous les deux prennent les mêmes cartes Duel pour s'affronter à duel de Chifoumi : le canon l'emporte sur le sabre ; le Sabre sur l'eau et l'eau sur le canon. Le joueur qui remporte le duel prend toutes les cartes posées devant le joueur pendant ce tour et les met dans sa réserve, face cachée. Le tour est fini après le duel et c'est au tour du prochain joueur.
Si le bateau arrive sur une case sans carte, le tour se termine immédiatement. Toutes les cartes remportées pendant ce tour sont perdues et retirées du jeu.
A la fin d'un tour, on remet des cartes au emplacement vide. Et la course au trésor est finie lorsqu'on ne peut plus boucher les espaces autour de la carte marine. Chaque joueur compte alors les points de ses cartes (attention aux points négatifs) et c'est le joueur qui comptera le plus de points qui sera déclaré "Pirate des Sept mers".