Dans le fantôme de minuit,les joueurs déplacent au rythme d'un dé,les participants d'une soirée dans une étrange demeure.Etrange,car en premier lieu,l'architecture est singulière.Toutes les pièces donnent sur un unique couloir qui fait le tour de la maison.Etrange,car celle-ci est de plus hantée.Hugo,sans doutes dérangé par le brouhaha des convives,entame sa remontée de la cave au grès du dé.A tout moment ce dernier peut donc surgir dans le couloir.S'en suit alors une course poursuite,où les joueurs tenteront de trouver refuge dans les pièces de la résidence.Mais voilà,un seul personnage peut s'abriter par pièce et bien sûr il n'y a pas assez de places pour tout le monde.Chaque pion qui se fera attrapé par Hugo,aura le droit à une visite à la cave,et affligera au joueur propriétaire,des points d'épouvante d'autant plus élevés s'il est rattrapé dans les premiers.Une fois le couloir vidé de tout ce petit monde,la manche est terminée et les joueurs marquent leur score.Le jeu se joue en 3 manches.Sachant que 2 lieux réduisent l'épouvante,mais que l'on ne peut y entrer qu'avec le nombre pile sur le dé;Sachant qu'à la manche suivante les pions seront placés à la porte des lieux où ils s'étaient cachés,il n'est pas difficile de comprendre que les joueurs prendront plus ou moins de risque,pour gérer leur score et se positionner judicieusement pour la suite.Ce découpage de la partie en 3 manches,donne donc tout son intérêt au jeu.Sur fond de jeu de chaises musicales,W.Kramer nous livre là un jeu astucieux et familial au thème sympathique.