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Description de la communauté
Le mot le plus long avec 9 lettres.
Cette version passe à 9 lettres, la précédante utilisait 8 lettres et la première version 7 lettres + un plateau de jeu.
BUT DU JEU
A partir de 9 lettres tirées au hasard, composer le mot le plus long.
Le jeu comprend :
- 112 jetons de lettres (40 voyelles et 72 consonnes). Les jetons portent sur une face, la représentation classique des lettres, et sur l’autre face la transcription de ces lettres en caractères braille.
- 2 sacs (Voyelles-Consonnes).
- 1 plateau de jeu, formant le support des lettres.
- 1 bloc de notation des scores.
- 1 sablier d’une durée d’écoulement d’environ 45 secondes.
LA RÈGLE
Le premier joueur choisit une lettre (voyelle ou consonne) qu’il place sur le plateau de jeu, son adversaire choisit une autre lettre (voyelle ou consonne) et ainsi de suite jusqu’à 9 lettres.
Le premier joueur doit après le temps imparti, proposer un mot de 2 à 9 lettres. L’adversaire a la possibilité de réaliser avec le même jeu de NEUF LETTRES, un mot nécessitant un nombre de lettres supérieur. Le joueur ayant proposé le mot le plus long remporte un nombre de points correspondant au nombre de lettres de son mot.
Lorsque le joueur ayant proposé le mot le plus long le voit refusé pour faute d’orthographe, utilisation de lettre ne figurant pas sur le chevalet ou mot non autorisé par la règle (voir ci-dessous), l’adversaire gagne un nombre de points correspondant au nombre de lettres du mot refusé.
Les 9 lettres sont ensuite remises dans leur sac respectif, et le jeu reprend avec le deuxième joueur qui pioche la première lettre.
A vous de déterminer quand prend fin la partie :
. Soit au terme d’un temps (30 mn, 45 mn, …).
. Soit lorsqu’un joueur a atteint un total de 100 points.
ATTENTION! Sont proscris :
- les suffixes.
- les préfixes.
- les symboles chimiques.
- les verbes conjugués autrement qu’à l'infinitif, au participe présent et au participe passé
(les trois peuvent être au: masculin ; féminin ; singulier ; pluriel)
- les locutions latines ou étrangères, même usuelles dans la langue courante.
- les sigles (SNCF, EDF, ONU,...).
- les abréviations (CQFD, ETC,...).
- les noms propres de personnes ou de lieu.
Utilisez un dictionnaire pour l'arbitrage.