LE MOT LE PLUS LONG est apparu sur les écrans de télévisions le 19 septembre 1965, sur la 2ème chaine de l'ORTF. Ce jeu télévisé deviendra DES CHIFFRES ET DES LETTRES le 4 janvier 1972. Je vous donne maintenant les règles copiées dans le livret d'origine.
Le jeu comprend :
- 1 plateau de jeu représentant un parcours composé de 18 cases (9 cases blanches alternées avec 9 cases noires).
- 2 séries de cartes représentant les lettres de l'alphabet (une série dos jaune de 70 cartes pour les consonnes, une série dos bleu de 33 cartes pour les voyelles).
- 6 cartes spéciales noires (dos bleu clair) qui doivent être étalées sur la table avant le début de la partie, face visible.
- 1 dé à jouer.
- Des pièces de diverses couleurs destinées à marquer la place de chaque joueur sur le parcours.
- 1 sabot dans lequel les voyelles et les consonnes seront placées séparément.
- 1 sablier minuteur spécial limitant à une minute et demie environ le temps alloué à chaque joueur pour composer son mot.
BUT DU JEU
Il s'agit pour les joueurs de progresser le plus rapidement possible sur les 18 cases du parcours. Est déclaré vainqueur, le joueur qui a, le premier, effectué trois tours complets.
LA RÈGLE
L'AVANCÉE DE CHACUN DES JOUEURS SUR LE PARCOURS EST DÉTERMINÉE PAR LE NOMBRE DE LETTRES QU'IL A PU UTILISER POUR COMPOSER UN MOT.
Le joueur qui ouvre la partie, après tirage au sort, choisira SEPT CARTES (le jeu est passé à 8 lettres en avril 1972) en tout dans les deux paquets de consonnes et de voyelles qui ont été placés séparément, face cachée, dans le sabot.
Il tire une première carte, et avant de tirer la carte suivante, il peut regarder celle qu'il vient de prendre et décider ainsi, en connaissance de cause, de son nouveau choix (consonnes ou voyelles).
Ces sept cartes sont placées devant lui de façon qu'elles puissent être vues de tous.
Le joueur retourne le sablier et examine son jeu. Il dispose alors d'une minute et demie pour chercher le mot le plus long qu'il peut composer à l'aide de ces SEPT LETTRES.
Dès que le temps est écoulé, il doit annoncer son mot et le réaliser sur la table en disposant convenablement les unes à côté des autres, les lettres qu'il utilise.
TRÈS IMPORTANT
Lorsque le joueur qui parle en premier vient de composer son mot, les autres joueurs ont la possibilité de réaliser avec le même jeu de SEPT LETTRES, et à sa place, un mot nécessitant un nombre de lettres supérieur.
Dans ce cas, le joueur qui avait le jeu et la parole perd son tour au profit de celui de ses adversaires qui a proposé le mot le plus long.
Les propositions sont faites par les autres joueurs, à tour de rôle, en commençant par celui qui est immédiatement placé à la gauche du joueur qui avait la parole en premier.
LE DROIT D'AVANCER SUR LE PARCOURS, D'UN NOMBRE DE CASES ÉGAL AU NOMBRE DE LETTRES UTILISÉES, REVIENT ALORS AU PREMIER, QUI, DANS L'ORDRE DE PAROLE, A ANNONCÉ LE MOT LE PLUS LONG.
Les lettres utilisées sont alors écartées du jeu et rejetées dans la case centrale du sabot, face visible...et la parole passe au joueur suivant.
Le joueur suivant DOIT CONSERVER LES CARTES NON UTILISÉES par le joueur précédent et choisir à son tour dans les paquets de consonnes et voyelles, afin d'avoir à son tour 7 cartes.
Le jeu reprend ensuite sa progression normale.
CASES BLANCHES - CASES NOIRES
En avançant sur le parcours, les joueurs peuvent tomber sur des cases blanches ou noires.
L'accès des cases blanches est libre.
L'accès des cases noires est soumis à une condition.
Le joueur qui, au cours du parcours, s'arrête sur une case noire doit :
1) Lancer le dé (le chiffre du dé correspond à une lettre des cartes noires), par exemple :
* le 5 correspond à la lettre U
* le 1 correspond à la lettre A
2) Retirer une lettre, de son choix, du mot qu'il vient de composer.
3) Composer avec la carte noire indiquée par le dé, un nouveau mot, comportant autant de lettres que le premier.
Si par chance, il a sorti la même lettre que celle qu'il a retirée, il peut refaire le même mot.
ATTENTION!
S'il ne parvient pas à composer un nouveau mot comportant autant de lettres que son premier mot, le joueur retourne à la case qu'il occupait avant. La parole passe alors au suivant.
La carte noire est remise à sa place, sur la table, à côté des cinq autres cartes noires.
Avant de commencer, les joueurs doivent établir très clairement, leurs conventions sur la nature des mots acceptés en cours de partie.
Nous leur conseillons de ne considérer comme valable que :
- les substantifs
- les adjectifs
- les verbes à l'infinitif et au participe passé
(les trois peuvent être au: masculin ; féminin ; singulier ; pluriel)
Et de proscrire :
- les suffixes
- les préfixes
- les sigles (SNCF, EDF, ONU,...)
- les abréviations (CQFD, ETC,...)
- les noms propres de personnes ou de lieu
Utilisez un dictionnaire pour l'arbitrage.
Un jeton est remis au joueur ayant effectué un tour complet, pour connaître, à tout moment, la position des joueurs sur le parcours. Nous recommandons les parties en trois tours, mais cette disposition peut être modifiée par une convention entre joueurs.
TRÈS IMPORTANT!
Si, au cours de la partie, aucun des joueurs ne parvient à composer un mot avec les lettres dont il dispose, celles-ci seront écartées dans la case centrale du sabot.
Le joueur qui avait la parole la conserve, et puise 7 autres lettres.
Lorsque le talon vient à s'épuiser, reprendre les cartes écartées dans la case centrale du sabot, battre séparément les voyelles et les consonnes, puis les replacer sous le talon.
Variante
Les joueurs confirmés peuvent augmenter la difficulté lorsqu'ils tombent sur une case noire, en retirant d'abord de leur mot une lettre de leur choix, et en lançant ensuite le dé, avec lequel il tenteront de composer un autre mot, comportant le même nombre de lettres.