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Description de la communauté
Un jeu ressemblant à l'ascenseur utilisant uniquement les atouts du tarot avec des paris sur le nombre de levées.
Matériel
Un jeu complet de tarot
Mise en place
Chaque joueur prend toutes les cartes d'une couleur et les range un seul tas personnel dans l'ordre 2,3,4,5,6,...,D,R,A avec la carte du dessus face visible (elle serviront à compter les points de chacun).
Les 22 cartes d'atout (excuse comprise) sont mélangées et un donneur est désigné, celui-ci en donne 5 à chaque personne, les autre cartes sont mises de côté pour cette manche.
Déroulement
Annonces:
Le joueur qui suit le donneur annonce le nombre de plis qu'il pense pouvoir réaliser, puis au joueur suivant jusqu'au donneur.
On peut annoncer n'importe quel nombre : 0,1,2,...
Cependant le dernier joueur à annoncer ne peut pas annoncer un nombre de plis qui ferait que la somme des annonces soit égale au nombre de cartes par joueur.
ex: A joue avec B, C et Marcel et c'est A qui distribue les cartes. B annonce 1 plis, C n'en annonce aussi qu'1, mais Marcel (qui se sent en veine ce jour là) annonce courageusement 2, c'est à A d'annoncer, il peut annoncer n'importe quoi à condition que le somme des annonces ne soit pas égale à 5, donc, il peut tout annoncer sauf 1 (car 1+1+2+1=5) donc : 0,2,3,...
Levées (ou plis)
Le joueur suivant le donneur joue en premier, la carte la plus haute l'emporte et c'est au joueur qui l'a posée de relancer un nouveau tour.
ex:A joue le 2, B joue le 14, C joue le 3 et Marcel (qui a vraiment le cul bordé de nouilles aujourd'hui) joue le 21, il emporte le (ou la) pli et commence un nouveau tour
Exception: lorsqu'un joueur pose l'excuse, il choisit si elle est la plus forte ou la plus faible des cartes
ex: A joue le 6, B le 1 et C le 20 (il croit que la victoire est sienne le pauvre fou) et Marcel sort -glorieusement- l'Excuse, il choisit qu'elle est la plus puissante et remporte une nouvelle fois le pli. Mais s'il ne voulait pas cette levée, il l'annonçait comme la plus petite et c'était C qui gagnait
Fin du tour
Quand chacun des joueurs a joué ses cartes, on compte le nombre de pli de chacun (il y a forcément un joueur qui n'a pas réussi à remplir son pari), et chaque joueur met au dos de son paquet personnel de décompte autant de cartes que de plis réalisés en trop ou en moins.
ex:Pour les matheux : Nombre de cartes retournées= valeur absolue (plis pariés - plis réalisés)
Pour les autres : B a fait 1 pli et il en annonçait 1, donc il ne se passe rien... Mais la situation est différente pour C, lui qui avait parié 1 n'a fait aucune levée ! Il met donc une de ses cartes de décompte sous sa pile. Pour Marcel tout va bien. Mais A lui a fait 2 plis alors qu'il en avait annoncées 0 ! Il met donc 2 cartes sous sa pile
Manche suivante
Pour les manches suivantes, on ne change pas de donneur, mais à chaque manche il distribue une carte de moins.
ex:Après la première manche, A reste le donneur mais il ne distribue que 4 cartes à chaque joueur
Pour ces manches, on respecte le même schéma que précédemment : paris, levées, décompte.
Cependant, après la manche à 2 cartes, chaque joueur reçoit 1 carte qu'il ne regarde pas et la met sur son front, et on annonce en voyant uniquement celles des autres : on dit si l'on prend ou pas (il faut forcément qu'il y ait un perdant donc 2 ou + qui anoncent qu'ils prennent ou tous qui ne prennent pas). Ici pour l'excuse, il peut y avoir différentes variantes : on la considére comme la plus puissante ou c'est son poseur qui choisit.
Tour suivant
Puis à chaque tour le donneur devient celui qui suit le précédent donneur.
Un tour comprend les manches à 5,4,3,2 et 1.
Mais comment on gagne ?
Lorsqu'un joueur arrive à l'as dans ses points, c'est celui qui a la plus petite carte qui gagne !!!