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Boîte du jeu : Le Poulpe

Le Poulpe

Jeu

2006

Un jeu ressemblant à l'ascenseur utilisant uniquement les atouts du tarot avec des paris sur le nombre de levées.

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Nombre de joueurs :2 - 4
Age :8 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
Date de sortie :07/06/2006
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:37:09

    Contenu

    info
    7,3

    Description de la communauté

    Un jeu ressemblant à l'ascenseur utilisant uniquement les atouts du tarot avec des paris sur le nombre de levées. Matériel Un jeu complet de tarot Mise en place Chaque joueur prend toutes les cartes d'une couleur et les range un seul tas personnel dans l'ordre 2,3,4,5,6,...,D,R,A avec la carte du dessus face visible (elle serviront à compter les points de chacun). Les 22 cartes d'atout (excuse comprise) sont mélangées et un donneur est désigné, celui-ci en donne 5 à chaque personne, les autre cartes sont mises de côté pour cette manche. Déroulement Annonces: Le joueur qui suit le donneur annonce le nombre de plis qu'il pense pouvoir réaliser, puis au joueur suivant jusqu'au donneur. On peut annoncer n'importe quel nombre : 0,1,2,... Cependant le dernier joueur à annoncer ne peut pas annoncer un nombre de plis qui ferait que la somme des annonces soit égale au nombre de cartes par joueur. ex: A joue avec B, C et Marcel et c'est A qui distribue les cartes. B annonce 1 plis, C n'en annonce aussi qu'1, mais Marcel (qui se sent en veine ce jour là) annonce courageusement 2, c'est à A d'annoncer, il peut annoncer n'importe quoi à condition que le somme des annonces ne soit pas égale à 5, donc, il peut tout annoncer sauf 1 (car 1+1+2+1=5) donc : 0,2,3,... Levées (ou plis) Le joueur suivant le donneur joue en premier, la carte la plus haute l'emporte et c'est au joueur qui l'a posée de relancer un nouveau tour. ex:A joue le 2, B joue le 14, C joue le 3 et Marcel (qui a vraiment le cul bordé de nouilles aujourd'hui) joue le 21, il emporte le (ou la) pli et commence un nouveau tour Exception: lorsqu'un joueur pose l'excuse, il choisit si elle est la plus forte ou la plus faible des cartes ex: A joue le 6, B le 1 et C le 20 (il croit que la victoire est sienne le pauvre fou) et Marcel sort -glorieusement- l'Excuse, il choisit qu'elle est la plus puissante et remporte une nouvelle fois le pli. Mais s'il ne voulait pas cette levée, il l'annonçait comme la plus petite et c'était C qui gagnait Fin du tour Quand chacun des joueurs a joué ses cartes, on compte le nombre de pli de chacun (il y a forcément un joueur qui n'a pas réussi à remplir son pari), et chaque joueur met au dos de son paquet personnel de décompte autant de cartes que de plis réalisés en trop ou en moins. ex:Pour les matheux : Nombre de cartes retournées= valeur absolue (plis pariés - plis réalisés) Pour les autres : B a fait 1 pli et il en annonçait 1, donc il ne se passe rien... Mais la situation est différente pour C, lui qui avait parié 1 n'a fait aucune levée ! Il met donc une de ses cartes de décompte sous sa pile. Pour Marcel tout va bien. Mais A lui a fait 2 plis alors qu'il en avait annoncées 0 ! Il met donc 2 cartes sous sa pile Manche suivante Pour les manches suivantes, on ne change pas de donneur, mais à chaque manche il distribue une carte de moins. ex:Après la première manche, A reste le donneur mais il ne distribue que 4 cartes à chaque joueur Pour ces manches, on respecte le même schéma que précédemment : paris, levées, décompte. Cependant, après la manche à 2 cartes, chaque joueur reçoit 1 carte qu'il ne regarde pas et la met sur son front, et on annonce en voyant uniquement celles des autres : on dit si l'on prend ou pas (il faut forcément qu'il y ait un perdant donc 2 ou + qui anoncent qu'ils prennent ou tous qui ne prennent pas). Ici pour l'excuse, il peut y avoir différentes variantes : on la considére comme la plus puissante ou c'est son poseur qui choisit. Tour suivant Puis à chaque tour le donneur devient celui qui suit le précédent donneur. Un tour comprend les manches à 5,4,3,2 et 1. Mais comment on gagne ? Lorsqu'un joueur arrive à l'as dans ses points, c'est celui qui a la plus petite carte qui gagne !!!

    Images & vidéos

      Les avis

      • 8
        02/01/2012

        Le pouple ou l'enculette 

        Quand on a même pas envie de sortir un jeu rapide on se fait un petit poulpe sur le coin du bar. Un petit jeu pas compliqué pour nos pauvres petits cerveaux.
      • 8
        21/02/2010

        whist ? 

        Tiens, chez nous on appelle ça le "whist". Jeu mélant tactique et bluff, rapide et avec une bonne ambiance. Découvert lors de soirée étudiant il y a maintenant bien longtemps -déjà-, le "whist " permet comme le trou d'uc d'alterner le plaisir avec le tarot classique.
      • 4
        03/05/2009

        merou ! 

        Le poulpe bof quoi, ça ressembla à l'ascensseur sans plus.
      • 6
        06/07/2008

        Ou comment faire 0 pli avec le 21 en main... 

        Jeu sympa, et surtout très simple (du coup je le préfère et arrive beaucoup mieux à le maîtriser qu'un jeu de pli plus classique !). Analyse, prise de risque, bluff (?), un peu de chance par moment seront nécessaires. C'est tout de même très limité mais au moins il y a un peu de "fun". Et par chez nous c'est le tarot africain (ou belge)... mais la source n'est pas des plus sûre...
      • 10
        01/11/2007

        Héééé chez nous c'est la viennoise!!! 

        Jeu qui nous a occuppé toute notre année de terminale et qui s'appelle chez nous la viennoise. Jeu de stratégie et de reflexion sur les bases du tarot. Essayer c'est l'adopter
      • 8
        11/06/2006

        C'est fin, ça se joue sans fin 

        Plutôt simple et léger, ce jeu est idéal pour vous et vos amis lors de parties conviviales et amusantes. Il mélange un peu de hasard, de bluff et de réflexion, il est de plus possible de pourrir un adversaire (surout avec l'excuse) et ça c'est un plus !!!

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