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Tous les avis sur Le Trône de Fer - JCE 2009

37 Résultats

Un excellent jeu de cartes qui exploite son thème
Je ne suis pas forcément un très grand fan des JCC et de leur mécanismes, mais j'ai malgré tout été séduit par celui-ci. Séduit tout d'abord par sa complexité. Chaque deck de famille a des pouvoirs, des personnages et/ou des spécificités qui donnent une grande profondeur au jeu. Le thème me semble d’ailleurs assez bien exploité, avec une reprise des particularités de chaque famille conformément aux romans. Le jeu offre aussi des possibilités stratégiques très intéressantes qui obligent les joueurs à composer avec plusieurs paramètres : - Les autres joueurs bien sur, - Les évènements, - Les cartes en main, - Et celles que vous pouvez acheter pour étoffer votre main et votre deck. Les interactions entre les joueurs sont aussi bien exploitées. On peut bien entendu chercher à influencer les autre joueurs et mais aussi passer des alliances d'opportunité en cours de jeu. La contre partie de tout cela est que le jeu est globalement assez long. Mais le plaisir qui en est retiré est vraiment à la mesure du temps que vous y consacrerez. Long ne veut pas dire lent. Après une ou deux parties, vous serez plus familiarisé avec les différentes familles (surtout si vous ne connaissez pas l'univers et n'avez pas lu les romans). Et même sans cela, les tours sont relativement fluides et bien structurés. C'est d'ailleurs cette structuration des tours qui rend le jeu plus simple à aborder et plus fluide. Si vous n'avez pas peur de vous engouffrer dans l'univers riche du "Trône de fer" et dans un jeu assez complexe, vous prendrez du plaisir à jouer et à rejouer. Les nombreuses extensions sauront aussi renouveler vos parties si nécessaire.

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17/03/2012

8
A moi le POUVOIR !
Les JCE (jeux de cartes évolutifs) sont une vraie mode en ces derniers temps et de nombreux univers fantastiques se voient doter d'un jeu utilisant cette mécanique. Mécanique très semblable à celle des jeux à collectionner type Magic. Mais le côté collectionnite est remplacé par des extensions prédéfinies et, dans les dernières extensions, du maximum d'exemplaires jouables de chaque carte. Le principe du trône de fer est d'accumuler suffisamment de jetons pouvoir pour gagner la partie. Il est possible d'engager l'adversaire dans trois types de conflits différents : militaire, intrigue ou pouvoir. Chacun des défis à des effets différents en cas de victoire. De plus on gagne des effets supplémentaires s'appliquent quand l'adversaire a été incapable de mettre la moindre opposition en face. Ce qui change beaucoup la donne ce sont les complots. Chaque joueurs en possède un certain nombre en début de partie et en joue un à chaque tour. Cela donne l'ordre d'action du tour, l'or qu'il touche et une valeur qui définit le gain des défis remportés, en plus de faire un effet sur le tour qui va se jouer. C'est l'élément innovant du jeu et l'un des éléments stratégiques très intéressants (puisque le conflit est choisit dans le tas disponible). L'univers du jeu est évidemment très accrocheur (et je m'y suis laissé prendre sans trop de résistance) et les cartes rendent plutôt bien cette ambiance haut moyen-âge légèrement fantastique. La mécanique n'est pas des plus aisée à appréhender et la multiplicité des actions (jouer des conflits, gagner les points de pouvoirs, faire des défis ...etc) rend le jeu complexe. Cependant c'est aussi ce qui fait sa richesse. **Ajout : J'avais mis une note de 4 à ce jeu, cependant, après quelques parties à plusieurs, je dois avouer que ce mode de jeu, pourtant mis en avant par le jeu, est franchement difficile à aborder. Il faut regarder les cartes de tout le monde, vérifier les complots, regarder quel poste au conseil chaque joueur a pris... bref on a du mal à se faire une idée claire des possibilités de chacun. Dommage car cela réserve le jeu aux plus férus et l'écarte des joueurs plus occasionnels. Je rabaisse donc ma note à 3.**

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05/09/2011

8
Voles lutin, voles !
J’avais tâté du JCE Warhammer. Rien à voir avec celui-là. Celui-là vous retourne le cerveau comme une crêpe. Longtemps que Thor ne m’avait mis un coup de marteau ludique aussi fatiguant. D’une immersion impressionnante… infaillible, imparable, déconcertante tellement c’est poussé loin. Les cartes vous replongent tout droit dans tout ce qui fait le sel du livre : des personnages charismatiques, des cultures marquées, une intelligence de l’humanité hors norme, etc. etc. etc. Niveau complémentarité entre les cartes et leurs pouvoirs, c’est a-bu-sé. Pour l’instant mon préféré reste le Maître du chenil Stark. Franchement, il va chercher les loups garous dans la pioche… J’aime trop le principe. Et il y a pleins de petits trucs comme ça. Respects. Limite si « La guerre de l’anneau » ne fait pas figure de petit joueur sur le créneau de l’immersion. C’est hallucinant, surtout quand on voit le nombre « d’extensions », toutes les cartes complots, tout ce que ça signifie de possibilité de jeu, de création de decks… Ca me laisse sur le cul. Et pour la première fois, je comprends le plaisir qu’on peut prendre à préparer son deck. N’ayant jamais été joueur de Magic, ni d’aucun autre jeu de carte de ce style, je ne peux pas faire la comparaison. Mon pote me disait que la différence était justement dans l’immersion du thème, le monde de Westeros. Et pour ceux qui ont lu les bouquins, ça en dit long… C’est tout simplement énorme. Comme parfois c’est cette qualité qui fait le défaut du jeu. Quelqu’un qui n’est pas familier de l’univers n’y trouvera à mon sens pas le même plaisir. Puis il demande un investissement trop important pour pouvoir jouer avec un party gamer. La prise en main n’est pas évidente, comme tout jeu de carte mieux chiadé que la belote. Mais c’est aussi bon de passer du temps le nez dans les règles. Ma « petite » expérience de joueur m’a montré que c’est à ce genre de choses qu’on est face à un grand jeu… Par contre ça se paye. A la fin d’une partie, vous êtes bon pour aller au lit tellement il faut faire attention à des tas de bricoles, à ses propres combotages comme à ceux de l’adversaire ! Je n’ose même pas imaginer ce que ça donne à 3 ou 4, quand on peut intervenir dans les défis des autres, en pesant le pour et le contre de son ingérence, au risque de s’affaiblir. Très gros jeu à bien des niveaux, franchement.

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05/09/2011

10
Un Lanister paie toujours ses dettes !
Dans le même esprit que Warhammer invasion mais peut-être plus équilibré et plus subtil. De plus il semble clairement destiné à être joué à plusieurs, de nombreux mécanisme permettant de faire de courte alliance pour contre un adversaire prennant trop d'avance ou au contraire pour se prémunir des attaques d'un autres joueurs. Les cartes complots introduise également une forme de programmation intéressante. Attention cependant : le jeu est assez long, surtout lorsqu'on le découvre. Et c'est sans doute là le gros problème de ce type de jeu : il FAUT bien connaitre son deck pour profiter pleinement de toutes les stratégies, plus que pour Warhammer Invasion je pense (car plus subtil). Il est donc necessaire de jouer souvent avec les même personnes et en idéalement de reprendre la même maison pour en maîtriser les subtilités. La bonne nouvelle c'est que le jeu se suffit à lui-même, pas la peine de plonger dans le piège des extensions (sauf pour passer à 6 joueurs).

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22/05/2011

8
Excellent ! ... avec les extensions
Pour qui aime l'univers de Martin, difficile de faire mieux: les illustrations sont superbes et plongent tout de suite dans l'ambiance. On retrouve avec plaisir ses héros favoris ou détestés. On retrouve également les saisons qui sont gérées par les cartes d'une extension (l'hiver diminue le revenu de tous les joueurs, alors que l'été l'augmente). Le jeu de base peut se suffire à lui-même mais les decks de base sont assez déséquilibrés et limités. Le jeu ne gagne en profondeur et en intérêt (qui peut devenir énorme) qu'avec les autres chapitres et extensions. Dans ce cas là, il est possible de créer le deck dont on a envie, avec plusieurs thèmes possibles pour chaque maison (un Greyjoy peut par exemple jouer de nombreux vaisseaux de guerre dans un deck militaire mais peut aussi choisir de faire un deck basé sur la défausse du deck adverse). Chaque joueur dispose d'un deck d'au minimum 60 cartes auquel se rajoute une pile de complots qui contient 7 cartes. Les complots sont les cartes qui fixent le revenu de chaque joueur et la force de ses prises chez l'adversaire. Globalement le jeu se décompose de la façon suivante: 1)Phase de complot où chaque joueur choisit en secret son complot pour le tour. Ils sont alors révélés. 2) Phase de pioche: chaque joueur pioche 2 cartes 3) Phase de recrutement: on compte son revenu (grâce à son complot donc, mais aussi grâce à certains lieux ou personnages) que l'on dépense (ou non) pour poser des lieux, des personnages et des attachements (qui boostent les persos ou les affaiblissent) 4) Phase de défis: chaque joueur a la possibilité d'initier 3 défis différents, dans l'ordre de son choix, par l'intermédiaire de ses personnages qui doivent alors être inclinés pour déclencher le défi. -Un défi militaire qui s'il est remporté va entraîner la mort de personnages adverses (le nombre de mort dépend de la prise du complot de l'attaquant) -Un défi de pouvoir qui prend des pouvoirs (selon la prise du complot) à l'adversaire -Un défi d'intrigue qui permet de défausser une ou plusieurs cartes (toujours selon la prise du complot) de la main adverse. 5) Phase d'hégémonie: chaque joueur détermine la force totale de ses personnages non inclinés plus l'or non dépensé en phase de recrutement. Le plus haut total gagne l’hégémonie et un point de pouvoir. 6) Phase de redressement: les personnages et lieux inclinés se redressent. Et on recommence jusqu'à ce qu'un des joueurs atteigne 15 points de pouvoirs. Bien sûr, différents évènements ou capacités peuvent être déclenchés à chaque phase: certains personnages peuvent voler de l'or à un adversaire pendant la phase de recrutement, certains personnages peuvent en empêcher d'autres de défendre (la furtivité), gagnent du pouvoir supplémentaire en cas de défi remporté (le renom), rendent plus difficile la défense adverse (tueur, qui tue un défenseur s'il n'est pas lui-même tueur), etc, etc. Encore une fois, le jeu est excellent mais demande un certain investissement en temps (il faut construire son deck, l’améliorer) et en argent (plus on a de cartes plus on a de possibilités) pour donner sa pleine mesure. C'est alors un plaisir énorme. Il est à noter que le jeu est bien un LCG (living card game ou JCE en français) et non plus un CCG (collectible card game JCC en français): la différence est que l'on sait ce que contient chaque paquet acheté. Finie la course aux cartes rares ;). Une communauté de plus en plus nombreuse vous attend ici si vous avez besoin de plus d'infos, ça se passe [ici](http://letronedeferjce.forumactif.com/forum).

Ybaeth

18/02/2011

10
Excellent
Premier point fort : la beauté des cartes. Le design est impeccable et les illustrations sont globalement très réussies. Deuxième point fort : le système de jeu. Les trois types de conflit retranscrivent à merveille l'ambiance des romans : les coups volent très bas et les personnages meurent avec une facilité déconcertante. Au début ça surprend et puis on comprend que le jeu fonctionne par cycles, au gré des différents "resets" qui garantissent qu'aucun avantage n'est définitif. On apprend alors à jouer plus subtilement, en se bridant volontairement pour conserver des cartes puissantes afin de les jouer plus tard dans la partie. En multi c'est encore plus intéressant, grâce à un système de rôles très bien vu et à la possibilité de passer des alliances et/ou de trahir ses rivaux. Et contrairement à beaucoup d'autres jeux, il est ici impossible d'être éliminé, on reste en course jusqu'à la fin, ce qui est appréciable. Un excellent jeu, aussi intéressant en mode Joute (1 contre 1) que Mêlée (multijoueurs). PS : Petit conseil pour bien débuter... se mettre à plusieurs joueurs et acheter 3 exemplaires du set de base. Les 4 maisons sont relativement équilibrées et ça ouvre quelques possibilités de deckbuilding. Ensuite, si on accroche, consulter les listes des diverses extensions pour acheter au compte-goutte uniquement les cartes nécessaires.

Hojyn

08/03/2010

8
grosse courbe d'apprentissage
à chaque fois que j'y joue, j'hésite entre mettre une note catastrophique ou une super note en fonction du déroulement de ma partie. L'envie de rejouer est cependant toujours et de plus en plus présente, impression certainement issue du système JCC. On a clairement envie de construire notre deck et de l'optimiser avec la possibilité d'accéder à toutes les cartes existantes moyennant un certain investissement tant financier que personnel même si sans commune mesure avec un JCC. Je trouve le trône de fer réellemeent complexe et la moindre erreur est souvent fatale. On a du coup une vraie profondeur de jeu et l'interaction entre son deck et le paquet de complot est d'une grande part dans la réussite du jeu. La courbe d'apprentissage est donc plutôt très longue à mon goût mais réellement gratifiante au fur et à mesure de l'apprentissage. Les différentes maisons sont réeellement orientées vers des styles de jeu différents avec également des tactiques différentes possibles à l'intérieur de chaque maison. Le jeu est donc d'une très grande richesse et prend tout son sel à plus de deux joueurs où l diplomatie prend le pas sur la technique pour obtenir des partie très tendues. Exigeant, immersif et addictif me paraissent résumer ce jeu.

chumbs

03/03/2010

10
Fort Fort Plaisant
Tout d'abord , je trouve les illustrations magnifiques. C'est un véritable bonheur sur ce point la. Après le manuel de règles est , je trouve , foireux. Il mériterait d'être complété sur les nombreuses exceptions cela éviterai d'errer dans les forums pour les novices. Tout comme la traduction des cartes qui m'apparait tout a fait bâclé. Moi j'opte pour la version Anglaise . Et ceux se moquant du multijoueurs peuvent toujours foncé sur les starter/booster de l'ancien temps.

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06/09/2009

8
Le roi des jeux de cartes !
Je tiens à préciser avant tout que je ne faisais pas partie des fanatiques de jcc par avance. Ceci n'en donne que plus de mérites à ce jeu de m'avoir autant séduit. Les points forts : - les règles, bien pensées, après 1 ou 2 parties les phases s'enchainent sans encombre. Et pourtant le jeu reste très technique avec le choix essentiel du complot puis du rôle et enfin les trois possibilités de combat. - jeu à 4 vraiment "intégré" avec les rôles. Les alliances se font et se défont. Les parties sont toutes différentes selon les adversaires et les alliances du moment. La boite de base suffit à enchainer un bon nombre de parties sans impression de lassitude. - la qualité des illustrations est au rendez-vous - enfin et SURTOUT, c'est un LCG comme ils disent. Et ça change tout. Plus de course à l'armement, d'échanges interminables, de temps et d'argent dépenser parfois en pure perte. Ici tous les paquets sont préfixés, on adapte selon ses besoins, ses envies et son budget, on sait ce qu'on achète, rapide, efficace, exactement ce qu'il me fallait pour reprendre un jeu de cartes après le gavage Magic ! Le point faible (seulement pour les collectionneurs fous vu que les cartes CCG ne sont plus de mises en dehors des parties "amicales"): - il a fallu que je raccroche le train de ce jeu en cours de route (entre le fin de l'édition stratagèmes CCG/LCG et les début chez Ubik LCG) et l'air de rien ce n'est pas forcément évident au début de s'y retrouver parmi les blocs, chapitres et autres extensions ! Si vous souhaitez vous mettre au TdF, visitez absolument ce forum : http://letronedeferjce.forumactif.com/ Vous y trouverez toutes les informations nécessaires et une communauté à l'écoute des nouveaux joueurs et super accueillante ! Enfin et pour ne rien gâcher, si vous avez lu les romans, certaines parties deviennent jubilatoires :)

Astrobatordorak

10/08/2009

10
La limousine du JCC, enfin LCG, enfin bon du jeu de cartes quoi ^^
Après un grand nombre de parties il faut que je publie pourquoi j'adore ce jeu et de quoi se méfier. Tout d'abord, n'optez pour lui que si vous appréciez la complexité parce qu'il est, avec Vampire et le Sda (1ère ed) un des plus tactiques que je connaisse. J'entends par là qu'il va falloir méchamment cogiter avant déjà de décider si on prend l'initiative ou pas et quelle carte jouer. Pas de super construction de deck de la mort qui tourne tout seul ici, non monsieur^^. Deuxièmement, achetez la boîte de base en double pour équilibrer les cartes complots dans les decks, et avoir les cartes évenements en double. En plus , quelques bon persos en double ça fait du bien. Avec tout ça on spécialise beaucoup plus les decks préconstruits. Mais pour les cartes complots c'est VITAL. Je m'explique, dans ce jeu les joueurs achètent et posent des personnages qui affrontent l'adversaire par le biais de 3 types de défis aux conséquences diverses. Si l'adversaire a 7 persos posés au tour 3 et vous 2, concrètement vous êtes foutus. Super.. Mais tout les decks incluent des cartes que l'on choisit en début de tour dans un deck spécial appelé complot. Et TOUS les decks peuvent intégrer un complot de type "reset" : Tuer tous les persos sur la table, ou encore défaussez tous les persos sauf trois. Dernièrement, tentez ce jeu si vous aimez l'univers car tout est fait pour y coller à fond Voilà, si le jeu vous plaît vous pourrez vous lancer dans les extensions, fixes car l'aléatoire a disparu depuis cette version LCG et c'est tant mieux. Ah ! J'oubliais le multijoueur ! Franchement à 4 laissez tomber ça dure des plombes. A 3 c'est très sympa quand 1-tout le monde connaî bien le jeu 2-tout le monde a un deck qui tourne bien (c'est à dire decks construits avec la boite de base en double)

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23/07/2009

10
Qui part à la chasse perd son trône
EDIT 12/07/11 *Pour tout vous dire, j'avais trouvé le jeu très mauvais sur ma première partie, complexe, hasardeux. Puis j'ai insisté et...Le jeu est en fait passionnant et surtout retranscrit vraiment bien l'univers dont il est tiré. Les mécanismes sont très bons, mes autres JCC "habituels" commencent à devenir bien fades en comparaison... Ma note remonte donc à 5 ^^* Les plus : - Univers "dense" tiré d'une série de livres à succès - En multi, il a tout d'un "vrai" jeu de plateau mais avec du deck building en plus - Les extensions pour les fans - La VF ! - La boite de base se suffit à elle-même si on a pas l'âme d'un deck builder et si vos autres joueurs sont sur la même longueur d'onde. Les moins : - Comme tout jeu évolutif, l'esprit très compétition d'adversaires peut emmener sur un terrain miné quand on est pas soi-même à la recherche du deck qui casse tout - La construction d'un deck n'est pas à la portée du joueur occasionnel. Attention avant de casser le deck de base ^^ - Il faut s'accrocher et passer les 2 ou 3 premières parties pour saisir tout le sel de ce jeu En conclusion, un excellent jeu qui mêle habilement JCC et JDP. Un must have pour les fans du livre.

Jones

11/07/2009

10
Le trone me fait ch...
Testé dans 2 configurations différentes (3 et 4 joueurs), *Trone de Fer LCG* m'a fait une assez mauvaise impression. Je ne connaissais pas la série, ce jeu ne va clairement pas me donner envie de la découvrir! Des regles touffues et peu évidentes, de nombreuses capacités pompées (ou dérivées) de *Magic* et un systeme d'alliance abscon conferent une certaine lourdeur a l'ensemble, et l'iconographie baclée ne fait qu'ajouter a la confusion. Coté matériel, des illustrations magnifiques viennent contrebalancer un plateau de jeu qui ne sert a rien (sinon justifier le prix?) et un boitage mal pensé, mais ca reste globalement décevant. Ce jeu exige probablement un certain investissement pour révéler sa richesse (d'ailleurs les sensations étaient un poil meilleures a la 2e partie), encore faut-il avoir envie d'aller plus loin: je me suis fait violence pour lui redonner sa chance tant ma partie d'initiation fut pénible et peu passionnante. Trop chaotique, trop hasardeux, trop déséquilibré et trop diffus a mon gout, ce *Trone de Fer* ne me laissera pas de souvenirs impérissables. Mais que ceux qui souhaitent l'acquérir se rassurent tout de meme: le jeu n'est pas mauvais dans l'absolu, simplement il ne correspond pas a mes attentes. *Nb de parties: 2*

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07/07/2009

2
Le meilleur jeu de cartes à collectionner?
Jeu riche, original et prenant, aussi agréable à pratiquer à 2, 3 ou 4 joueurs. La boîte de base contient largement de quoi s'amuser mais l'achat de chapitres (extensions avec de nouvelles cartes) permet d'apprécier réellement ce jeu à sa juste valeur. Le meilleur jeu de cartes auquel j'ai joué (avec Legend of the Five Rings), à mon avis (et j'en ai fait un paquet). Contrairement à ce qui est dit dans les autres avis, le jeu à 2 est passionnant (ainsi que le deckbuilding) et il est tout à fait possible de revenir dans la partie (nombreux resets).

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29/06/2009

10
Pas à deux
Je n'ai essayé que le jeu à deux car pour moi un jeu de cartes avec lequel on peut faire du deckbuilding ne m'attire qu'à deux joueurs. Donc j'ai fait trois parties, je me suis ennuyé à mort, le jeu est long et dès que l'on perd l'avantage, il est très dur de remonter la barre. Il parait que le jeu prend tout son intérêt à plusieurs joueurs avec de la négociation, désolé mais ce n'est donc pas un jeu pour moi.

Lilian

24/06/2009

4
Esprit de Famille
Humm, je suis bien en mal de juger ce jeu. Il me semble bien ,meme tres bien, mais il est tres difficil de redresser une situation qui commence mal. je ne veux pas donner un sentiment trop "fermé" sur ce jeu car il est beau, quasi SUPERBE. Le mechanisme n'est pas forcement complexe, mais je crois que le jeu prend toute sa dimension à plus de 2 joueurs (mais je n'ai fais que 2 joueurs). En effet, le dimension "diplomatie" peut y prendre toute sa valeur. bon, je reviens vous en dire plus quand j'aurais encore joué plus à 2 et bientot à 4. Retenez que mon sentiment de depart est : Beau, simple, riche et certainement Excelent !!!!!! --- De retour pour affiner mon avis. Le jeu perd 2 pouic sur mon avis d'origine. Son gros, très très gros problème est l'investissement personnel que doit avoir fait tous les jours pour pouvoir profiter du jeu. Le jeu est très très riche, et chaque famille à bien ses propres capacités bien expliqué sur les carte. Au niveau design du jeu, pas de reproche. Mais voilà. Il y a tellement de textes sur le,semble des cartes qu'il faut lire aussi bien chez soit que chez les autres que ça transforme de jeu en opération de mémoire et de lecture. Mais attention, ceux qui sont prêt à faire l'investissement énorme de déjà très bien connaître ne seraisse que les 4 deck de base, alors,eux, ils vont vraiment s'éclater à mort car le jeu est très bon. Sans cela, vous allez beaucoup vous ennuyer en trouvant le jeu très bon, varié, équilibre, mais bien trop de choses à lire partout, et a relire, et encore à lire, ... Bref, si vous pouvez, essayez le avant, au cas ou....

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24/06/2009

4
Enorme
Un excellent jeu de cartes, les paquets préconstruits sont assez équilibrés entre eux à 2 joueurs mais l'équilibre parfait est atteint en multijoueurs où alliances et diplomatie sont de rigueur. Bref, j'adore en plus je suis fan des bouquins donc tous les persos me parlent. Le format non à collectionner est parfait et l'achat des chapitres permet de diversifier ses decks. Par contre, ne vous fiez pas à l'apparente richesse du jeu dû aux 6 maisons car bcp de cartes sont en fait les mêmes par maison avec seulement les icônes de défi qui changent mais ca reste du tout bon.

allard92

14/04/2009

10
Super jeu, contenu de la boite assez moyen
Je mets 4 essentiellement pour le jeu qui est vraiment trés tactique et trés prenant. On sent que les cartes on vraiment été travaillé pour coller au thème un maximum. La boîte malheureusement ne fournit que 4 maisons sur les 6 réèllement dispo et il faudra en plus acheter pas mal d'extension pour commencer à pouvoir contruire un deck (sinon vous n'aurez pas assez de cartes). C'est dommage, cela dis le système de jeu à plusieurs tourne trés trés bien.

benben

01/04/2009

8