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Description de la communauté
Le renouveau du wargame français ?
Descriptif issu du site de Pratzen :
Le Vol de l’Aigle est un système de jeu simulant les campagnes du Premier Empire. Il utilise le jeu en aveugle, les joueurs, réparties en deux équipes, ne pouvant communiquer que par messages transitant par un arbitre. Utilisant des reproductions de cartes d'époque et un système de gestion simple des unités, il met les joueurs dans la peau du général qui parfois ne sais pas où se trouve ni l’ennemi, ni même sa propre armée. Il ne nécessite pour jouer que du papier et des crayons, ainsi que quelques poignées de dés.
Principes de jeu :
Le déroulement général d'une période de campagne est la succession de tours d'une durée variable en fonction de la proximité des armées opposées, ce qui signifie que chaque joueur donne les ordres à ses unités pour la journée (ou plus), mais si une rencontre se produit les tours passent d'heure en heure, éventuellement en périodes plus courtes. Seul l'arbitre voit ces rencontres éventuelles et arrête le temps en conséquence. En pratique, le commandant en chef répartit ses ordres par aides de camps ou par présence directe de ses subordonnés. Puis les ordres de marche sont rédigés pour chaque unité et le tout est remis à l'arbitre avec la carte où seront tracés les trajets prévus. L'arbitre fera alors la résolution des mouvements, donnera les renseignements acquis par les patrouilles (facteur défini par les joueurs et par les règles relatives à la cavalerie légère) et observations directes. Si aucun combat n'a lieu, le jour se finit et un suivant commence après le calcul des pertes, ravitaillement, etc... Quand un ennemi est repéré, la journée est découpée en heures et les tours se succèdent à cette échelle plus réduite pour que se produise une éventuelle concentration, répercutions d'ordres, combat. Les combats sont gérés en face à face grâce à un système de combat simple mais précis, avec le moral pour facteur prédominant.
Les joueurs ne peuvent communiquer entre eux que par l'intermédiaire de l'arbitre, et uniquement à travers une correspondance écrite suivie de transfert de messages par estafette. En effet, le brouillard de la guerre a ici une importance considérable, comme elle l'eut à l'époque, et seuls les renseignements fragmentaires guident à l'aveugle les armées jusqu'à une rencontre décisive. Voir un exemple de jeu. N'oublions pas l'affaire du début de la campagne de 1806 contre la Prusse où même l'Empereur ne savait pas où se trouvait l'armée adverse, obligé d'attendre plusieurs jours qu'elle se dévoile.