search
S'inscrire
arrow_backRetour

Tous les avis sur Les Aventures de Tintin 2011

2 Résultats

Original, saisissant.
Presque 3 jeux en 1 ! C'est un très beau jeu contre le plateau, en 3 parties (chacune avec sa spécificité et parcours ainsi plusieurs styles de jeu) + défi final. Les règles peuvent paraître complexes à première lecture. Stratégie et coopération sont de mises. Le plaisir sera de la partie.

tt-a3d58eabc394113...

14/04/2016

8,5
Mais qu'est-ce que l'auteur a voulu faire ?
C'est un jeu coopératif sur le thème (qui peut évidemment se faire oublier) du film de Tintin. On retrouve une multitude de mécaniques, on dirait que l'auteur a voulu coller à ce jeu tout un tas de truc, mais voilà on fini par ne plus savoir à quoi on joue. Surtout que certaines, concernant l'habilité, sont assez mal venues. Les jeu se déroule en trois manches (plateaux). Sur chaque plateau on doit par différents moyens découvrir une (ou plusieurs) des 16 tuiles placées sur "la cave de moulinsart" puis la remettre face cachée. Parmi ces 16 tuiles, trois comportent un globe. Et à la fin des trois manches le but est de se rappeler (ou de deviner si on a pas tout découvert) où se situent les trois globes. Si on les trouve, on gagne, si on se trompe, on perd. De temps en temps la cave pivote d'un quart de tour histoire de nous embrouiller. Bref, voyons maintenant le jeu en lui-même. Pour chaque plateau il y a un set de cartes "rencontres" attribué. Ce sont différents personnages, que l'on tire à chaque tour. Sur chacune de ses cartes il y a un effet (négatif évidemment). Si on en 5 de retournées on perd du temps (et quand le temps est à 0 on change de plateau). On peut donc les combattre. Sur chaque carte il y a des points d'enquête et d'énigme. Et les joueurs pioche des cartes "aventures" dans lesquelles il y a des héros qui ont les même caractéristiques. On peut éliminer les rencontres en jouant des héros (et divers outils). Pour chaque lot de 6 cartes éliminées on peut regarder une tuile de la cave. Il existe aussi sur chaque plateau une série de combinaison de cartes à fournir. Dés que toutes les combinaisons ont été faites ont peut regarder une tuile de la cave. Enfin il y a aussi sur chaque plateau une "épreuve". Celle du premier plateau est très bien pensée. C'est un système de stop ou encore. Parmi 13 cartes il y a 3 cartes "stop" sur les autres il y a des étoiles (ou non) à collectées. Le but est d'en collecté 16. Donc on tire des cartes jusqu'à ce qu'on décide de s'arrêter (et on garde alors les étoiles) ou qu'on trouve une carte stop (et on perd alors les étoiles). Si on fini l'épreuve c'est trois tuiles que l'on peut regarder. Mais c'est là que l'auteur a voulu trop en faire et a plombé le jeu, car sur les deux autres plateaux les épreuves sont des jeux d'adresses (pichenette pour l'un où il faut renverser des pions, et pions à envoyer sur une case (infaisable) pour l'autre). Peut-être que ceci amusera les enfants mais cela dénature le jeu et est beaucoup trop aléatoire. Cela n'apporte même pas un côté "ambiance". Du coup on perd très rapidement à cause de cela car c'est en plus assez difficile (en particuliers les touts petits mini-pions à envoyer). La chance joue aussi beaucoup car il est impossible de dévoiler les 16 tuiles au cours de la partie, donc soit vous avez eu la chance de trouver les trois globes pendant, soit vous tenterez à tout hasard de les trouver à la fin. EN RESUME: UNE TRES BONNE IDEE DE DEPART FAISAIT DE "TINTIN" UN JEU COOPERATIF SIMPLE MAIS SYMPATHIQUE. LA POSE DE CARTES HEROS POUR COMBATTRE LES MECHANTS, LES COMBINAISONS DE CARTES A REALISER, LE STOP OU ENCORE, SONT DES POINTS BIEN VUS. LE MEMORY, POURQUOI PAS. MAIS LES PICHENETTES ET LE LANCER DE JETONS SONT DES ERREURS, TROPS DIFFERENTS DE L'IDEE DE DEPART DU JEU, ILS N'ONT PAS LEUR PLACE ET PLOMBE L'INTERET DU JEU. DOMMAGE ! D'UN JEU QUI AURAIT PU ÊTRE SYMPA ON ARRIVE A UN RESULTAT ASSEZ MOYEN ET DECEVANT.

magicjl

31/07/2015

5,3