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Boîte du jeu : les Chevaliers Cacochymes de la Table Ronde

les Chevaliers Cacochymes de la Table Ronde

Jeu

2006

Le Jeu en encart du JsP n°25

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Nombre de joueurs :3 - 7
Age :10 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
Date de sortie :31/03/2006
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:37:03

    Contenu

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    Description de la communauté

    Le Jeu en encart du JsP n°25 Et quel est le but du jeu ? Les CCdlTR (Les Chevaliers Cacochymes de la Table Ronde) est un jeu de cartes et de découverte orale. Le but du jeu est de marquer le plus grand nombre de points de gloire en s'appropriant les hauts faits. Quel est le matériel du jeu ? Le jeu se compose de 50 cartes réparties en 5 sortes : félons, trésors, dragons et donzelles. Et, ça se joue comment ? Un joueur tiré au hasard est le narrateur. Celui-ci mélange les cartes et en pioche 3 qu'il garde secrètes. Il classe celles-ci en fonction de leur déroulement chronologique dans la journée : le matin vers la gauche, le midi au centre, le soir à droite. Les joueurs vont peu à peu essayer de deviner les cartes que le narrateur possède en main et les localiser dans sa main pour s'approprier les meilleures. Ils le font en posant des questions. Le narrateur ne peut répondre que par oui ou non aux questions des autres joueurs. Le nombre inscrit sur la carte indique combien de protagonistes étaient présents à cet évènement (1 à 3). Chaque joueur posera à tour de rôle une question sur : la nature des évènements, le moment où ils se sont déroulés et le nombre de protagonistes. On ne peut demander qu'une seule chose à la fois, et il faut faire avancer les souvenirs. Si le joueur pose une question dont la réponse est évidente (évènement déjà connu par exemple), il gagne immédiatement un point de radotage. Au bout d'un moment, les indices permettent de deviner la nature d'au moins une des 3 cartes. Le joueur peut alors faire une proposition. Il montre la carte qu'il croit avoir deviné et annonce sa nature : sorte, moment et nombre de protagonistes. Si le joueur a correctement deviné, il gagne la carte qu'il pose devant lui. Celui lui rapporte autant de points que de protagonistes sur la carte. Si le joueur s'est trompé, le narrateur ne dévoile pas la carte et le joueur confus gagne autant de points de radotage que de protagonistes présents (1 à 3). Au lieu de points positifs, le chevalier qui reçoit une carte Donzelle en perdra mais il vaut mieux les détecter à titre de précaution. Et qui c'est qui gagne ? Quand un joueur a désigné victorieusement l'une des trois cartes et que le précédent en a pioché une, la manche est finie. Les cartes non distribuées sont remises dans la pioche et celle-ci est remélangée. Le nouveau narrateur est le voisin de gauche du précédent. La partie se déroule en autant de manches qu'il y a de joueurs. Les joueurs additionnent les points de cartes posées devant eux, soustraient les points de radotage et les points de Donzelle. Le joueur le plus content de sa partie a gagné !

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