Un jeu de coopération dans l'univers des légendes arthuriennes.
Ce descriptif temporaire est basé sur une critique anglaise sur boardgamegeek dont la traduction est là. Attention, pavé ci-dessous: si vous voulez quelquechose de plus imagé, allez jeter un coup d'oeil du côté du site officiel
Une ombre sur Camelot
Dans "les chevaliers de la table ronde", 3-7 joueurs jouent le rôle de chevaliers de la table ronde combattant un mal envahissant. Les rôles sont choisis aléatoirement, et chaque personnage dispose d'une capacité spéciale. Les joueurs piochent aussi,au hasard, une carte de loyauté. Il y a 8 cartes de loyauté,dont 7 loyales. La 8ème est celle du traitre. Ces cartes restent face cachée, de façon à ne pas connaitre celui qui possede cette carte traitre ou si personne ne l'a.
Le but principal du jeu est de compléter avec succès des quêtes qui vont récompenser le groupe par des épées blanches. Si un ou des joueurs échouent à une quête, ils recevront des épées noires. Quand un total de 12 épées ont été gagnées,et qu'il y a plus d'épées blanches que de noires, les chevaliers gagnent. Si il y a autant de blanches que de noires, ou plus de noires, alors les chevaliers perdent la partie et le traitre, s'il y en a un, gagne.
Si l'on arrive à la fin de la partie sans que les autres joueurs aient découvert qui est le traitre, 2 épées blanches sont remplacées par des épées noires. Pendant la partie, si vous accusez un joueur d'être le traitre et qu'il ne l'est pas, une épée blanche est remplacée par une noire. Si un joueur découvre le traitre,le groupe gagne une épée blanche
Le côté obscur
Durant le tour de chaque joueur, le mal progresse,et ensuite vous disposez de l'opportunité de réaliser une action héroïque. Le mal progresse de trois façons différentes (vous avez le choix d'effectuer l'une d'entre elles) par tour:
1)vous sacrifiez un point de vie (tout le monde commence à 4 et si vous finnissez un tour à 0, alors votre personnage meurt et est retiré de la partie)
2)vous ajoutez un engin de siege(catapulte)sur le plateau (si a un moment donné il y en a 12 sur le plateau le jeu se termine immédiatemment et le mal a gagné)
3)vous piochez et jouez une carte maléfique.
Les cartes maléfiques font deux choses:
-soit elles font avancer une quête spécifique,ce qui rend quête plus difficile à réaliser pour les chevalier voire complétent cette même quête ce qui la fait échouer
-soit elles peuvent avoir un effet général qui affecte le groupe entier(par exemple, tous les chevaliers perdent un point de vie (l'effet particulierement néfaste d'une des cartes de Morgane).
Mon chevalier, ce héros
Ensuite vous devez effectuer une action héroïque qui peut être :
1)piochez deux cartes de la pile héroïque si votre personnage est au château(la zone de départ pour tous les chevaliers).Ces cartes vous octroient soit un boost quelconque à un ou plusieurs chevalier(s) soit vous permettent d'avancer dans une quête particuliére en faveur des chevaliers.
2)déplacez votre chevalier d'une zone à une autre
3)jouez une carte héroïque de votre main
4)accusez quelqu'un d'etre le traitre
5)échangez 3 mêmes cartes héroïques pour gagner un point de vie.
Il vous est permis de sacrifier un point de vie pour prendre une deuxieme action héroïque si ce n'est pas la même que la premiere que vous ayez prise.
Voila pour votre tour de jeu.en gros, vous devez effectuer une "mauvaise" action, et ensuite vous devez effectuer une "bonne" action.
Au fur et à mesure que le jeu progresse, le choix de l'action "maléfique" devient de plus en plus important. Il n'est pas rare au cours d'une partie de voir les chevaliers réaliser leurs exploits au seuil de la mort.
Allons faire la quête
Il y a 6 quêtes principales (et une secondaire), qui sont : la quête du saint Graal, l'armure de lancelot(qui devient combattre le dragon quand elle est complétée), Excalibur, combattre les saxons, combattre les pictes, combattre les engins de sièges et la joute contre le chevalier noir.
Les quêtes permettent le plus souvent à plusieurs chevaliers de travailler en équipe pour les réaliser. La quête pour l'armure de lancelot ainsi que celle du chevalier noir sont néanmoins des quêtes en solitaire.
Pour détailler "un peu" quelques quêtes:
La quête pour le saint Graal: Dans cette quête, il y a des espaces préimprimés sur le plateau destinés aà recevoir des cartes Graal. Il y a des cartes Graal aussi bien dans la pile maléfique que dans la pile héroïque. Si une carte Graal est tirée a la suite d'une action maléfique, alors la carte est placée sur l'extrémitée maléfique de la quête du graal. Si une carte Graal venant de la pile héroïque est jouée, elle est placée sur l'extrémité bénéfique. Au fur et a mesure que le jeu progresse, tous les espaces finiront par etre remplis. La quête sera ainsi complétée si toutes les cartes sont du même type,soit toutes maléfiques, soit toutes héroïques.
Si tous les espaces sont remplis, et que la quête n'est pas complétée, alors l'action de jouer une des deux cartes remplacera une carte opposée c-a-d que si quelqu'un révèle une carte Graal maléfique, alors vous devrez retirer une carte Graal héroïque ce qui libérera un espace pouvant etre remplit par une des deux cartes.
Si les chevaliers réussissent à remplir tous les espaces avec des cartes héroïques, tous les chevaliers présent sur cette quête gagnent un point de vie, 3 épées blanches sont ajoutées à la table ronde et le groupe de joueurs qui sont à cette quête gagnent 7 cartes héroïques qu'ils peuvent se distribuer. Les figurines de ces chevaliers sont ensuite placées au château, ce qui leur permet d'acquérir plus de cartes ou de partir vers d'autres quêtes. Le chevalier qui a joué la carte mettant fin avec succes a la quête est récompensé par le SAINT GRAAL. Cet objet sert pour un gain unique de 4 points de vie pour lui même ou un autre chevalier.
Si les chevaliers échouent à cette quête,et que les espaces sont remplis de cartes Graal maléfiques, alors le Graal est perdu,tous les chevaliers présent sur cette quête perdent un point de vie et 3 épées noires sont ajoutées à la table ronde.
Et une fois que la quête est complétée, soit par un échec ou un succès, le plateau de la quête du Graal est retourné et pour le reste de la partie, si une carte de Graal maléfique est retournée un engin de siege est ajouté au siege de camelot. Ainsi,une des stratégies du groupe devrait etre de NE PAS finir cette quête trop tôt(ce qui en soit n'es pas facile à réaliser), car la présence de 12 engins de siege met un terme à la partie en faveur du mal.
La quête pour Excalibur est similaire. Excalibur repose au milieu du lac,et il y a une piste qui mène vers les chevaliers et loin d'eux. A chaque fois qu'une carte Excalibur maléfique est révélée,Excalibur se déplace d'une case en s'éloignant des chevaliers.Les chevaliers peuvent la faire se déplacer vers eux en jouant une carte D'excalibur héroïque. Echouer à cette quête signifie qu'Excalibur est perdue, une épée noire est ajoutée à la table ronde et tous les chevaliers présents sur cettet quête perdent un point de vie. Réussir cette quête permet de gagner une épée blanche, un point de vie,des cartes héroïques pour les chevaliers présents et Excalibur pour la personne qui à joué la derniere carte. Excalibur ajoute un point de force de combat au chevalier qui la manie dans une quête.
Après que cette quête soit complétée, la piste est retournée et les prochaines cartes d'Excalibur maléfiques révélées ajouteront un engin de siege.
Les quêtes restantes sont similaires, a l'exception qu'elles impliquent de jouer des cartes héroïques de combat soit dans un ordre spécifique, soit dans une combinaison spécifique(c-a-d 2 paires, ou une paire de 1 et une paire de 3 ou une autre). Dans certaines zones il faut comparer les valeurs des cartes de combat héroïques avec des cartes de combats maléfiques placées pendant la partie. Dans d'autres zones, il faudra juste enlever les cartes avant que la quête ne soit complétée.
Deux des quêtes ne sont seulement jouables par un seul personnage à la fois(l'armure de lancelot et le chevalier noir). Elle sont plus longues à compléter que les autres quêtes, mais elles ne recompensent(ou punissent) que le chevalier présent quand la quête est complétée.
Si l'armure de lancelot est gagnée,elle permet à son porteur de tirer 2 cartes maléfiques à son tour et d'en mettre une au bas de la pile ce qui peut etre énormément bénéfique quelquefois.
Certaines quêtes comme l'armure de lancelot, le Graal et Excalibur ne peuvent être complétées (ou perdues) qu'une seule fois. Les autres peuvent etre gagnées ou perdues indéfiniment.
Il y a une quête additionnelle, celle du combat contre les engins de siège. Un chevalier peut rester au château et combattre ces engins en jouant un nombre de cartes de combat héroïques et en ajoutant leurs valeurs ensemble. Un dé 8 est ensuite lancé, et si le nombre total des cartes de combat est plus grand que la valeur du dé alors un engin de siège est retiré. Si le total est égal ou inférieur au résultat du dé, alors ce chevalier perd un point de vie et l'engin de siège reste sur place.
La partie se joue jusqu'à ce qu'il y ait 12 épées sur la table ronde ou qu'il y ait 12 engins de siège sur le plateau(ou jusqu'à ce que tous les chevaliers se fassent tuer).
Les chevaliers de la table ronde ont été élus Trictrac de Bronze 2005