Revivez toute la tension des Dents de la mer dans ce jeu de stratégie asymétrique ! Un joueur endosse le rôle du grand requin blanc qui menace l’île d’Amity, tandis que les autres incarneront Brody, Hooper et Quint, et se lanceront ensemble dans une chasse effrénée pour tenter de l’arrêter.
Un scénario en deux actes, fidèle à ce grand classique du cinéma, qui va vous clouer à votre siège.
<img src="https://cdn.trictrac.net/documents/formats/news_xlarge/documents/originals/e3/e5/154776104d191074edff7a84ffae3ad095090f6ad89e5a5927335892f980.png" alt="Le Festival des jeux de Cannes... Cann...
Merci à Remy39 et à Baird pour leurs propositions.
Je suis largement partie de vos 2 propositions et j'ai fait quelques modifications.
J'avais besoin d'avoir ce côté déduction de la position du requin dans l'Acte 1.
N'hésitez pas à me faire vos retours. :slightly_smiling_face:
**LES DENTS DE LA MER Version SOLO**
1. **Acte 1 : Amity**
• Conditions de victoire
- Le jeu s’arrête :
o Si Le requin a tué 9 baigneurs=> victoire du requin
o Si le requin a 2 barils sur le dos => victoire des joueurs
• **Mise en place**
- Prendre 4 plateaux joueurs (3 personnages + 1 requin) face Acte 1
o Mettre les 4 tuiles pouvoir à côté du plateau requin
o Mettre 2 barils sur le plateau de Quint
o Mettre le détecteur de poisson sur le plateau de Hooper
o Mettre les jumelles et la tuile plage fermée sur le plateau de Brody
- Installer le plateau face Acte 1 - Ile d’Amity
- Créer 12 tuiles position du requin sur papier libre (1,2,3,4,5,6,7,8,N,S,E,O) et mettez les dans un sac de pioche
• **Tour de Jeu**
o **Evénement**
- Tirez une carte évènement et appliquer son effet, placer les baigneurs.
o **Tour de requin**
- Piocher une tuile position du requin dans le sac et le positionner sur le plateau (action gratuite)
- Le requin effectue les actions suivantes dès qu’elles sont possibles dans leur ordre d’apparition jusqu’à avoir effectué 3 actions :
Manger 1 baigneur sur cette case (1 action)
Faire tomber tous les personnages de cette case dans l’eau qu'ils soient sur un bateau ou sur la plage (1 action)
Se déplacer : remettre la tuile position précédente et piocher une nouvelle tuile position jusqu’à tomber sur une case limitrophe) (1 action)
Manger 1 baigneur sur cette case (1 action)
Faire tomber tous les personnages de cette case dans l’eau (1 action)
Se déplacer : remettre la tuile position précédente et piocher une nouvelle tuile position jusqu’à tomber sur une case limitrophe) (1 action)
Manger 1 baigneur sur cette case (1 action)
Faire tomber tous les personnages de cette case dans l’eau (1 action)
Se déplacer : remettre la tuile position précédente et piocher une nouvelle tuile position jusqu’à tomber sur une case limitrophe) (1 action)
- Notes :
S’il est avantageux pour le requin de jouer un de ses pouvoirs, le faire et défausser ensuite le pouvoir
Si le requin déclenche une ou plusieurs balises, le requin doit l’indiquer au groupe (sauf pouvoir contraire)
Le requin pourra au tour suivant réapparaitre dans n’importe quelle case
Enlever le jeton requin du plateau
o **Déduction**
- Si aucun baigneur n’a été mangé, ni aucune balise ne s’est déclenchée, ni aucun personnage n’est tombé dans l’eau, remettez toutes les tuiles positions du requin dans le sac de pioche
- Si ou ou plusieurs baigneurs ont été mangés, une ou plusieurs balises s’est déclenchées, ou un ou plusieurs personnages est tombé dans l’eau,
placer toutes les tuiles position du requin sur le plateau à l’endroit correspondant
remettre dans le sac de pioche uniquement les tuiles position sur lesquelles le requin pourrait se trouver compte tenu des baigneurs mangés/balises déclenchées/personnages tombés dans l’eau
laisser les autres tuiles position du requin sur le plateau. Cela matérialise les cases où le requin n’est pas.
o **Action des joueurs**
- Chaque personnage doit jouer toutes ses actions (à tour de rôle). Les actions possibles sont indiquées sur chacun des plateaux joueurs. A chaque tour, l’ordre des joueurs peut changer.
- Si le joueur est à l’eau, il lui coûtera 2 actions de remonter sur la plage ou le bateau.
- Actions spécifiques des joueurs en variante solo :
Jumelles de Brody : Piocher une tuile position dans le sac de pioche. Si c’est la plage sur laquelle se trouve Brody, mettre le jeton de requin sur cette plage. Sinon, enlever la tuile position de la plage concernée du sac de pioche.
Détecteur de poisson de Hooper : Piocher une tuile position dans le sac de pioche. Si cela correspond à la case où se trouve le détecteur, mettre le jeton du requin sur cette case. Si c’est à proximité, ne conserver dans le sac de pioche que les tuiles positions correspondant aux cases limitrophes au détecteur de poisson.
Lancer de Baril de Quint : Piocher une tuile position dans le sac de pioche. Si cela correspond à la case sur laquelle Quint a lancé son baril, ajouter un baril sur le plateau du requin. Sinon, laisser le baril dans l’eau.
- Une fois que tous les joueurs ont joué, remettre toutes les tuiles positions dans le sac de pioche. Remettre les jumelles sur le plateau de Brody et le détecteur de poisson sur le plateau de Hooper, s’ils sont sur le plateau de jeu.
o **Fin de tour**
- Recommencer un nouveau tour jusqu’à ce qu’une condition de victoire soit validée.
2- **Acte 2 : Orca**
Règles identiques au mode multijoueur hormis :
- Mélanger les jetons A B C du requin et piocher en un sans le dévoiler.
- Lors du tour du requin révélez son jeton et révélez également une carte bonus.
- Si le requin détruit le bateau et que cela engendre qu’une partie du bateau ne soit plus rattaché à rien, cette partie du bateau est détruite.
C’est bien ce que je pensais mais je préfère plusieurs avis car j’ai vu plusieurs vidéos où ils faisaient l’erreur de regarder aussi adjacent . Merci beaucoup