Vous êtes architecte et vous allez essayer de construire la plus belle ville...
Vous êtes un architecte qui doit construire les plus belles villes. À chaque tour, les différents bâtiments nécessaires sont mis aux enchères et pour qu'ils rapportent le plus de point (de beauté), ils ne doivent pas être construit à n'importe quel endroit. Certains concurrents jaloux peuvent aussi venir détruire certain de vos plus beaux quartiers.
Le matériel
Il y a des tuiles épaisses formât "carte" représentant des parties de villes : église, mairie, tour centrale et tour d'angle, porte de la ville, un dé, des pièces pour les enchères, des pions noirs dit saboteur et un cache (pour l'argent).
Les achats
À son tour, on lance un de qui permet de récupérer de 1 à 5 thalers (l'unité monétaire en cours dans ce pays). Si on tombe sur la face noire, on récupère juste un pion saboteur. Une variante permet au joueur de choisir entre le lancé de dé et 3 thalers.
Le joueur choisit ensuite une des deux piles de tuiles: un des tas contient des tuiles face découverte et l'autre des tuiles face cachée. S'il choisit la tuile face cachée, il la regarde discrètement et la repose face cachée. Ensuite, dans les 2 cas, il propose une 1ère enchère.
Les joueurs suivants peuvent surenchérir ou passer. Si un joueur passe, il ne participe plus à l'achat en cours.
Quand tout le monde passe, le dernier joueur ayant parlé remporte l'enchère et doit payer le bâtiment acquis. S'il ne le peut pas et a bluffé, il donne tout son argent et c'est le 2ème meilleur enrichisseurs qui doit s'acquitter du prix et prendre la tuile.
Construire ou... détruire
Ensuite, le joueur peut soit construire soit saboter une ville.
Pour construire, il pose une tuile qu'il a gagnée précédemment à côté des autres. Le 1er coup, il faut poser 3 tuiles d'un seul coup et les fois suivantes, on ne peut poser que 3 tuiles maximum par tour. La construction n'est pas obligatoire et l'on peut garder les tuiles en main. La tuile posée doit se raccorder avec les tuiles existantes. On ne peut pas poser une mairie du mauvais côté d'une tour d'angle (qui ne possède qu'une ouverture).
Le saboteur peut agir sur une ville construite ou sur les cartes en main d'un joueur s'il en a plus de 5. Il faut un pion noir gagné grâce au dé. Le joueur pose le pion noir sur un bâtiment et lance le dé. Avec un résultat face noire, le bâtiment est détruit. Avec 3,4 ou 5, le joueur attaqué doit payer le prix (les points de victoire) du bâtiment au saboteur pour le sauver. S'il ne veut pas ou ne peut pas, le bâtiment est détruit. Sinon, rien ne se passe.
Si un joueur s'attaque aux cartes d'un joueur, il choisit au hasard une des cartes et celle-ci est détruite.
Les bâtiments détruits sont replacés dans la plus petites des pioches.
Les symboles spéciaux
Sur certaines tuiles, il y a des symboles thalers et boucliers (de 0 à 2).
À son tour, le joueur touche automatiquement le nombre de thalers représentés sur les bâtiments construits, en plus du dé.
Pour les boucliers, celui ou ceux qui possèdent le plus de boucliers, toujours dans les bâtiments construits, ne peuvent pas avoir un bâtiment détruit par le saboteur (sauf les tuiles en main).
Ces symboles peuvent faire varier le cours de l'enchère !
Fin du jeu et les points
Lorsqu'un des tas est vide le jeu s'arrête.
Chacun peut alors construire 3 bâtiments supplémentaires, ensuite on compte les points.
Chaque bâtiment rapporte un certain nombre de points qui sont ajoutés.
Pour toucher des points supplémentaires, il faut que la ville soit complète c'est-à-dire sans brèche et avec une tour d'angle de chaque coté. Dans ce cas, ceux dont la ville possède une mairie au centre exact de leur ville touchent 10 points, ceux qui ont autant d'églises à gauche ou à droite de la mairie touchent 5 points et ceux qui ont deux tours d'angle de même valeurs touchent aussi 5 points.
Les cartes non posées sont comptées en négatif !
Celui qui a le plus de point est sacré meilleur architecte.