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Description de la communauté
C'est la fête de la citrouille, Vous êtes déguisé en monstre et vous allez de maison en maison. Serez-vous le premier à récupérer des bonbecs ?
C'est la fête de la citrouille, les monstres vont de maison en maison. Serez-vous le premier à récupérer les bonbecs ?
C'est le bazar dans les rues !
Le plateau de jeu est constitué de cases contenant une illustration. Chacune de ces illustrations est associée à un des 7 personnages et représente à ce qu'il déteste :
- Frankenstein et les éclairs.
- La Momie et les ciseaux.
- Le Robot et la clef à molette.
- Le Squelette et le chien.
- Le vampire et la gousse d'ail
- La sorcière et le feu
- L'Epouvantail et le corbeau.
Ces personnages correspondent à des déguisements. Un déguisement est divisé en 3 parties, la tête, le corps et les jambes. Sur chacune des parties sont indiquées, en rappel, ce qui fait frémir de peur le personnage.
Pour commencer une partie, chaque joueur ce constitue un déguisement avec les 42 cartes disponibles. Il est recommandé d'utiliser un personnage cohérant, mais rien n'interdit de commencer avec une tête de Robot, un corps de Sorcière et des pieds de Momie.
Une fois les personnages composés, chaque joueur va placer son pion sur une des 6 case étoiles. Ce sera le point de départ de la course aux confiseries.
Les marqueurs bonbons seront placés sur les maisons correspondantes. Le surplus de plaques déguisements sera mélangé et posé, face cachée, à côté du plateau pour former un talon. Les 6 premières plaques du talon sont retournées et posées sur le plateau, aux emplacements en face des dés.
Des Bonbons ou...
À son tour, le joueur actif lance les 2 dès à 6 faces. Il choisit un résultat pour son déplacement, et un pour sa farce. L'ordre de la résolution de ses 2 actions est à sa convenance :
1/ Déplacement : le nombre de cases de déplacement peut être inférieur ou égal au résultat du dé choisi. On peut traverser ou s'arrêter sur une case déjà occupée, mais on ne peut ni traverser ni s'arrêter sur une case maison. Un personnage ne peut pas traverser une case illustrée par un des symboles de son déguisement actuel. S'il passe sur un case bonbon, le joueur prend un des bonbons de la pile sur la maison correspondante, et le pose devant lui. Un personnage ne peut pas prendre un bonbon qu'il possède déjà.
2/ Faire un farce : Avant ou après avoir effectué son déplacement, le joueur actif peut prendre la plaque déguisement, placée sur les cases dés du plateau, correspondant au résultat du dé choisi pour sa farce. Il peut remplacer, chez son personnage ou chez un autre joueur, une plaque de même nature par celle qu'il a pris. La carte remplacée est défaussé et l'emplacement vide sur le plateau est comblé avec la première plaque du talon. Changer une plaque déguisement peut ralentir ou débloquer un joueur dans ses déplacements...
Oui, mais comment je gagne ?
Le premier à avoir récupéré les 8 bonbons différents est déclaré "Grand Vainqueur".