Chaque tour représente un jour en mer. Allez-vous décider de ramer vers le rivage ou de vous battre pour du butin? Quand la terre est enfin en vue, vous marquez des points de bonus si votre pire ennemi est mort et si votre amour secret a survécu. BON VOYAGE!
Vous dérivez sur un canot de sauvetage avec votre amour secret, votre pire ennemi et des réserves d’eau insuffisantes.
Qu’est-ce qui pourrait bien vous arriver de pire ?
Les Naufragés du Titanic est un jeu de cartes mêlant alliance, diplomatie et coups bas.
Chaque joueur reçoit un objectif secret mais votre but sera avant tout de survivre. Pour cela, à chaque tour, vous aurez le choix entre ramer pour vous approcher du rivage, essayer de voler un objet à un autre joueur, faire une action spéciale grâce aux cartes que vous recevez chaque tour ou essayer de piquer la place de quelqu’un (il y a les bonnes places près de la caisse de provisions ou au gouvernail... et les autres). Les autres joueurs risquent de ne pas se laisser faire et des bagarres peuvent éclater. Tout va alors se jouer dans la négociation des alliances, entre promesses non tenues et rebondissement de situations. Votre pire ennemi ne sait pas à quel point vous le détester et c’est fou comme la soif, les chutes à la mer, les requins, ou les armes improvisées peuvent être mortel dans un environnement isolé.
Je confirme, les blessures n'affectent pas la taille lors des combats.
Même s'il ne reste qu'1 PV par exemple au capitaine, lors des combats, il aura toujours une force de 7.
Bah c'est vrai que pour le coup cette ttv dessert un poil le jeu... Enfin quoique, monsieur phal est tellement grandiose, que je la regarderai avec plaisir un soir de pleine lune nu sur une peau d'ours devant la cheminée..
Bon pour l'échange avant combat, du coup si l'autre règle s'applique, à savoir qu'on cumule les armes, ça ne change rien à l'issue... Qu'on la garde en cumulant, ou qu'on la donne, elle est comptabilisée...
Je vais donc organiser très vite une première partie! car je ne supportes pas recevoir des gens pour un jeu, les règles à la main en bafouillant à chaque question :p
Pour les carambar, si tu passes par la lorraine ils sont sur table quand on joue généralement! Tu auras donc tout le loisir d'en lire les magnifiques blagues quand mon seau d'appat t'auras ôté ton dernier point de vie :p
Sans chercher loin, dans un des jeux joué pour la première fois cette semaine : Machi.
Tu lis la règle puis tu lis les messages de l'auteur sur TricTrac et tu te dis que quand même Tilsit aurait pu faire un gros effort (note : c'est un peu de la triche, on pourrait dire ça de la plupart des jeux de Tilsit). Il y a d'énormes différences.
Sans dèc, vous trouvez vraiment qu'il y plein de points pas clairs dans la règle des naufragés?
Les réponses des questions de Jeykay me semblent se trouver dans la règle par exemple.
Lors de la première partie d'un jeu, j'ai l'habitude de jouer puis le lendemain d'aller sur TT pour voir ce que nous avons loupé (ou pour poser les questions qui nous ont perturbées). Ben là, lors de notre première (et pour le moment unique) partie on a fait ce qu'il fallait....
Maintenant je ne donnerai sans doute pas cette règle à lire à mes collégiens. c'est moi qui vais l'expliquer quand on y jouera.
D'un autre côté, même MoW ou Air Sorcière, ils ont du mal à l'expliquer.. Ah ces jeunes...
Giom Beuz dit: En vue d'une ré-impression, je voulais savoir s'il y a des points que vous voudriez voire expérimés autrement dans les règles pour que ce soit plus clair. N'hésitez pas à proposer carrément une reformulation de certains phrases.
Egalement, je prévoie de mettre 30 jetons rouges 'Points de Vie perdus' au lieu de 20, ça vous convient ?
Pour le nombre de jetons, une augmentation est effectivement nécessaire (surtout avec les 2 extensions), par contre sur le nombre, 30 me parrait un minimum, je pense qu'il faut prévoir le cas de figure à 8 joueurs où un seul personnage survi avec 1PV.
Quant à une précision d'un point de règle, je propose de préciser s'il est possible ou non de voler/prendre la place d'un personnage nonadjacent. Dans mes souvenirs, ce n'est pas très explicite dans les règles.
Et sinon, merci d'éditer cet excellent jeu.
Alors quand on est inconscient, si on reçoit de l'eau, on ne re-devient pas conscient pour autant. Par contre, on peut être inconscient et assoiffé, auquel cas on meurt sauf si quelqu'un nous donne de l'eau.
La seule façon que je vois de passer d'inconscient à conscient est une bonne trousse de secours.
Jouer des cartes à votre place : il s'agit principalement de vous faire boire à votre propre gourde (ce n'est pas une action car ça ne se joue pas pendant la phase Actions mais à la fin de la phse Navigation) ou vous soigner avec votre propre trousse de secours (c'est une action). Il faut bien sûr que cette gourde ou cette trousse soit posée devant vous.
En vue d'une ré-impression, je voulais savoir s'il y a des points que vous voudriez voire expérimés autrement dans les règles pour que ce soit plus clair. N'hésitez pas à proposer carrément une reformulation de certains phrases.
Egalement, je prévoie de mettre 30 jetons rouges 'Points de Vie perdus' au lieu de 20, ça vous convient ?
Oui, c'est celà.
Et en effet, à la fin du tour, tu te débarasses des marqueur "a ramé" et "s'est bagarré".
En vue d'une ré-impression, je voulais savoir s'il y a des points que vous voudriez voire expérimés autrement dans les règles pour que ce soit plus clair. N'hésitez pas à proposer carrément une reformulation de certains phrases.
Egalement, je prévoie de mettre 30 jetons rouges 'Points de Vie perdus' au lieu de 20, ça vous convient ?
Comme tout jeu de ce type (genre grosses discutions, négociations...), plus on est de fou, plus on rit. Donc je vais me précipiter sur ces extensions. Et puis il n'y avait qu'une femme dans le jeu de base, c'était injuste.