Contexte :
Grand amateur de jeux coops, je suis toujours à l'affût de "petits" jeux aux mécaniques originales et intéressantes permettant de diversifier ma ludothèque. Et en cela, je dois avouer que je suis ravi d'avoir opté pour Les Poilus.
Le principe :
C'est la Grande Guerre, nous sommes amis, ensemble nous devons nous serrer les coudes pour survivre. Il faut enchaîner les missions, sans échouer si possible, et se soutenir face aux coups durs.
Chaque joueur incarne un soldat, avec une petite spécialisation, mais rien de bien foudroyant. La rejouabilité des parties ne tient donc pas compte des différents personnages.
A chaque manche, un joueur incarne le chef de mission. Celui-ci décide du nombre de cartes à piocher par joueur. Les cartes sont de deux types : menace (elles présentent plusieurs des menaces pouvant amener à échouer sur la mission : neige/pluie/nuit/sifflet/obus/masque à gaz) ou coup dur (des effets négatifs influençant le jeu du joueur concerné). A son tour, un joueur peut choisir de jouer une carte, de lancer un discours (effet bénéfique, mais ils sont limités), d'utiliser son porte-bonheur (une fois par partie, sauf soutien) ou de se retirer de la mission. Si à un moment de la manche, 3 symboles menace identiques sont présents, la mission est échouée et la manche se termine. (On peut très bien échouer plusieurs missions et remporter la partie, l'échec entraîne juste un bonus moindre lors de la phase des soutiens).
Lorsqu'un joueur se retire, il place un jeton Soutien pour désigner un de ses camarades (à gauche, à droite, 2 à gauche, etc...). A la fin de la mission, on comptabilise les soutiens reçus. Le joueur en ayant reçu le plus peut au choix récupérer son porte-bonheur ou défausser 2 coups durs. (Si la mission est échouée, il ne peut que défausser 1 coup dur).
Si un joueur à 4 coups durs devant lui en fin de manche, il est mort et la partie est perdue pour tous. Et oui, l'objectif est de survivre jusqu'à la fin de la guerre !
Une partie des cartes en réserve est replacée dans la pile Epreuve. Le nombre de cartes ainsi placées correspond au nombre de cartes restant dans les mains des joueurs (avec un minimum de 3).
Les manches s'enchaînent jusqu'à ce que la paix soit déclarée (fin de la pile de cartes Epreuve) ou jusqu'à ce que les joueurs perdent (un joueur meurt, ou les cartes en réserve sont épuisées avant que la paix ne soit déclarée).
Ce que j'aime :
La mécanique est simple, les tours de jeu fluides.
La gestion des coups durs, poser ses cartes augmente les chances de victoire, mais il est parfois plus sûr de garder des cartes très méchantes en main.
La non-communication sur les cartes que l'on a en main empêche l'effet leadeur, et force à se creuser la tête, ou à faire un peu de memory/guessing pour ne pas mettre nos camarades dans des positions intenables.
La phase de soutien, coeur du jeu, où il faut bien réfléchir à ce que l'on joue (surtout que les jetons soutien sont en nombre limités. Parfois, on aimerait soutenir le joueur de gauche mais on ne peut pas, car on ne possède plus de jeton à gauche).
Le choix graphique.
Ce que j'aime moins :
La version 2 joueurs, beaucoup trop aléatoire. Ce jeu prend toute sa saveur à minimum 3 joueurs.
Au final, c'est un très bon coop', qui parvient à renouveler un peu le genre, et que je conseille à tous les amateurs de ce style de jeu !