A la maison, les titres édités par La Boite de Jeu n'ont jusque lors jamais déçu. Tous ont répondu à nos attentes et ont apporté un plus à une ludothèque bien pourvue.
C'est ce qui m'a poussé à m'intéresser à ce titre, de même que le succès critique déjà bien présent.
Dans Les Tribus du Vent, il est question de dépolluer et forester une terre ravagée par la pollution dont les anciens sont responsables. Un thème dans l'air du temps magnifié par les illustrations de Vincent Dutrait.
Chaque joueur possède une main de 5 cartes représentant un élément. L'eau pour avoir de quoi Forester, les plantes pour pouvoir le faire, le feu pour dépolluer et l'air pour envoyer ta colonie de voltigeurs établir des villages dans les forêts que tu auras fait pousser.
Le tour de jeu est extrêmement rapide et fluide. Tu peux soit jouer une carte de ta main, établir un temple et refaire ton jeu, ou construire un village.
L'originalité du jeu réside dans le fait que chaque effet de carte à activer dépend soit de ton propre jeu, mais aussi celui de tes voisins de table. Ainsi, tu peux par exemple effectuer une grosse dépollution max si jamais tu es majoritaire en feu.
Donc, des le départ, des combos se dessinent, et tu peux anticiper ce que tu pourras mettre en place plusieurs tours à l'avance.
Lorsque tu construis un village, tu peux récupérer une carte objectif pour, soit essayer d'accomplir la mission indiquée dessus, ou alors la défausser afin d'effectuer une action puissante. La fin de partie est déclenchée au cinquième village posé. Tous les joueurs auront droit à un ultime tour avant le décompte final.
Les façons de scorer sont multiples et sont résumées en bas de chacun des plateaux, de manière à optimiser parfaitement son jeu. Et sont toutes liées à la thématique du jeu.
Pour conclure, Les Tribus du Vent est pour moi un jeu riche, profond et à la thématique puissante. Et qui, lui non plus, n'a pas déçu. Bien au contraire.