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Description de la communauté
Realisez les plus belles figures aériennes.
A l'aide de 6 dés, les joueurs doivent marquer le plus de points possible dans 4 vols acrobatiques imposés, avant de finir par un vol libre choisi par eux-mêmes.
Pour cela, chacun dispose de 6 cartes bicolores en main (rouge (R) / bleu (B) et vert (V) / jaune (J)) qui vont servir a faire des combinaisons de vol. Le plateau central est en effet constitué de la piste de score (au centre) et de 4 vols différents à réaliser en bordure de plateau : un vol avec des cartes RBV, un autre RBJ, un troisième RVJ et un dernier VBJ.
Chaque carte est numérotée entre 3 et 12. Un vol de trois cartes a donc une valeur comprise entre 9 et 36. Lorsque vient son tour, on peut revoir à la hausse le niveau d'un des vols déjà présentés sur la table (en changeant une seule des 3 cartes par une carte de même couleur et de plus forte valeur), ou remplacer directement les 3 cartes par 3 nouvelles (le vol est alors généralement de moindre valeur que le précédent).
Pour réaliser un vol, on dispose de 6 dés, mais seuls 5 peuvent être lancés en même temps. Après chaque lancer, il faut impérativement pouvoir placer au moins un de ses dés sur l'une des trois cartes : pour cela, il faut que la valeur de ces dés soit au moins égale à la valeur de la carte (si elle est supérieure, ça marche aussi, mais le vol rapportera moins de points).
Si aucun ensemble de dés ne satisfait cette contrainte (par exemple : 1, 1, 2, 3 et 3 pour une carte valant 11), le tour du joueur s'arrête et la main passe au joueur suivant.
Lorsqu'un vol est réussi on marque des points. Sur un même vol, si l'on a réussi le score le plus haut, on gagne un jeton de bonus (cf. plus bas). On peut tenter plusieurs fois un même vol, de manière à marquer plus de points. Son score final étant en effet la somme des scores pour chacun des 4 vols, plus les points de son vol libre.
On peut abandonner son vol de plein gré (si l'on voit que l'on a peu ou pas de chances de faire un bon résultat sur le dernier jet de dé, par exemple) afin de récupérer un jeton bonus. Ce jeton peut servir à avoir un 7ème dé pour ses lancers, ou de relancer un jet de dés qui ne vous convient pas du tout. Ces jetons sont particulièrement utiles lors de la dernière phase du jeu : le vol libre.
Dès qu'un joueur a réalisé ses 4 vols, il peut tenter son vol libre, en présentant une séquence de cartes (pas forcément 3 cartes, comme dans les vols normaux) dont la somme doit au moins être égale à 25. Il n'a qu'une seule chance pour le réussir, la partie s'arrêtant une fois que tous les autres joueurs auront encore joué une fois.
Le vainqueur de la partie est celui ayant marqué le plus de points sur l'ensemble de ses vols (on peut même gagner sans avoir effectuer son vol libre).
Ce descriptif est issu du site de Rody