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Description de la communauté
Lutte de chevaliers et de magiciens pour le contrôle de l'Angleterre au Ve siècle
Présentation de Macht Und Ohnmacht
L'Angleterre au 5ème siècle...
Saxons contre Celtes !
Les joueurs essayent de gagner le contrôle de l'Angleterre. Des chevaliers et des magiciens sont à leur service et sont envoyés dans les provinces pour les conquérir avant l'adversaire.
Mais les méthodes des magiciens et des chevaliers sont très différentes.
Les chevaliers se tournent vers leurs épées et doivent se battre pour la conquête de la province.
De leur côté, les magiciens peuvent se servir de leurs pouvoirs magiques secrets et apparaitre dans un secteur que les chevaliers adverses croient avoir rallier de leur propre côté.
Et ainsi une lutte acharnée augmente jusqu'à ce qu'un côté finisse par l'emporter.
Ce qui est unique dans ce jeu, c'est que deux mécanismesj (celui de la conquête des chevaliers et celle des magiciens) sont joués en même temps.
D'une part on joue pour le contrôle magique et d'autre part pour le contrôle militaire.
Les pions du jeu
Chaque joueur doit décider si il souhaite se concentrer sur le champ militaire ou magique - ou essayer d'être aussi bon dans les deux - afin d'atteindre le pouvoir et de se réjouir de la faiblesse de l'adversaire.
Ce jeu est joué en cycles.
Il y a un cycle d'épée et un cycle magique.
Chaque cycle a des règles légèrement différentes.
La longueur d'un cycle est variable (3 à 8 cubes d'actions peuvent être présents).
Pendant un cycle, les joueurs prennent leurs tours de façon alternative - jusqu'à la fin du cycle quand un des joueurs recevra un point de victoire.
Ils ont droit à deux actions, certaines d'entre elles faisant enlever des cubes gris au "sablier" : quand il n'y a plus de cubes gris, le cycle est terminé et on regarde qui a gagné un point de victoire.
Les actions possibles permettent de jouer des pions actifs (propres au cycle : chevaliers ou magiciens)ou d'en déplacer (les chevaliers se déplacent sur les régions adjacentes, les magiciens se téléportent), tout celà sous certaines contrainte.
On peut aussi attaquer une région adverse (aucun emploi de dés ou de cartes ici), prendre une tuile parmi celles dispo ou jouer l'une d'entre elles (différents pouvoirs) mais aussi recruter de nouveaux chevaliers et magiciens depuis la réserve.
Le premier joueur à atteindre 12pts (points de victoire + régions contrôlée) à la fin d'un cycle, l'emporte.