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Boîte du jeu : Madame Ching

Madame Ching

calendar_month2014
settingsBruno Cathala, Ludovic Maublanc
brushVincent Dutrait
home_workHurrican
local_shippingAsmodee
Nombre de joueurs :2 - 4
Age :8 ans et +
Durée de partie :40 min
Langues :Français
EAN7612577111008
Fiche mise à jour le24/11/2021 16:47:22
    6,5

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : Madame ChingMadame Ching : Bâteau...
        Madame Ching, c'est Keltis en plus joli et en beaucoup moins bien. Voilà, je pourrais m'arrêter là... En fait, à plus de deux joueurs, le jeu n'est même pas digne d'intérêt, tant il reste un non choix sous ses apparences de diversités. A deux joueurs, c'est déjà un peu mieux, puisque chacun gère deux bâteaux et prendra deux cartes parmi 4. Mais bon, on essaie d'aller le plus loin, de faire des familles de symboles, et on essaie de profiter au mieux des cartes à pouvoir qu'on a pioché. C'est mignon, mais sans choix crucial, sans fun ou pression ludique, choses qu'amenait Keltis, dont la mécanique était pourtant plus épurée et le plateau de début de partie moins figé (parce que les tuiles à remporter, ici, qu'elles changent ou pas...). Une déception pour moi donc. Le jeu se laisse jouer facilement, mais se fait oublier tout aussi vite...

        limp

        02/01/2023

        5.3
      • boîte du jeu : Madame ChingMadame Ching : Jolie édition
        Pas mémorable.

        boardgameguix

        06/11/2021

        4
      • boîte du jeu : Madame ChingMadame Ching : Pas vraiment une réussite
        D’habitude nous apprécions les jeux de B. Cathala mais là nous n’avons pris aucun plaisir à jouer en famille. On attend juste que la partie se termine dans trop savoir quelle stratégie adopter. Ennuyeux!

        Vinceniv

        30/10/2021

        3
      • boîte du jeu : Madame ChingMadame Ching : Du trés bon familial!!!
        Voici donc un nouveau Hurrican dans ma Ludothèque et je pense qu'il va trainer sur la table un bon moment, quand je dis trainer je pense à "il me le faut à portée de main" car le jeu mérite. On y retrouve par chez nous le même plaisir qu'un Augustus mais avec plus de stratégie, et quand même bien plus maitrisable. C'est une une splendide édition, les règles sont limpides et claires, il y a des coups de P.... et ça c'est important les coups de P.... hein!!!, Mais voilà ne vous laissez pas influencer par les avis de certains, il n'y a pas autant de "chance" que ce que vous pouvez lire, c'est un jeu de timing et il faut savoir arrêter une progression pour mieux redémarrer ou bien même sacrifier une progression pour construire la ou les prochaines, bref le jeux est riche et très bien équilibré. Seul petit hic pour moi, les indications sur la boîte sont étrange, je m'explique: - De "2 à 4 joueurs" bon là ok je suis d'accord, - A partir de 8 ans, hummm là quand même j'aurais bien mis 10 ans, alors ok mon fils n'est pas la représentation de l'enfant de 8 ans mais un jeu ou le timing est de mise franchement c'est pas simple, en même temps il est pas prêt de gagner à celui là...non mais hoooooo, il a quand même beaucoup apprécié. - de 30 à 45 minutes.... c'est quand même plus 1 heure que 30 minutes.... **Madame Ching est un très très bon jeu, il mérite le même succès que Augustus et je pense qu'il l'aura, il le mérite, nous on l'adore.** **J'augmente ma note un tout petit peu (de 8 à 10 ) par ce que franchement il y a une note dans le lot là qui exagère vraiment...**

        Emmanuel.G

        30/10/2021

        10
      • boîte du jeu : Madame ChingMadame Ching : La Terreur de la Chine du sud
        J'ai lu nombre d'avis négatifs avant de finalement acquérir la bête, séduit par la mécanique, le thème et l'approche graphique. Force est de constater qu'on ne joue pas toujours au même jeu :) Madame Ching est un jeu d'opportunisme et de gestion de frustration. Il faut savoir changer de plan quand l'idée principale échoue. Vous aviez prévu de ramasser un joli magot mais un méchant adversaire se débrouille pour toujours jouer avant vous et vous chiper la carte dont vous avez besoin ? Changez de plan, visez plus petit ou tentez votre chance avec les cartes "rencontres" qui vous permettront peut-être de piller le méchant ou de contrecarrer ses plans. J'ai lu que les jetons de pierre précieuses ne servaient à rien. Il faut croire que ces joueurs n'ont jamais jouer la carte "voleur" qui vous permet de prendre une pierre au hasard chez l'adversaire. Forcément, sans jetons, ça devient difficile. Madame Ching n'est pas un jeu où l'on se brisera les neurones à anticiper moult tours, mais où il faudra faire des choix qui font mal et savoir arrêter un investissement qui s'avère délicat pour mieux repartir. Il y a un peu de "stop ou encore" parmi les multiples mécaniques que propose le jeu. Alors oui il y a du chaos et certains tirages de cartes meilleurs que d'autres. Il n'empêche qu'il est rare de voir un joueur s'envoler sans qu'on puisse le rattraper et le décompte final apporte sont lot de surprise et de retournement de situation. Cet joyeux mélange de mécaniques donne au jeu une saveur particulière et agréable, réhaussée par un matériel de toute beauté. C'est du "familial ++" que les rageux prendront soin d'éviter :)

        Jones

        12/10/2020

        7
      • boîte du jeu : Madame ChingMadame Ching : Mécanique
        Les + : Règles simples Matériel de qualité Illustrations réussies Mécanique simple Les - : Thème plaqué, on ne s'y pas croit du tout Hasard de la pioche Pas beaucoup d'options à son tour de jeu, on joue la carte la plus logique et on pioche la carte qui convient le mieux pour la suite du jeu Il manque un pion 1er joueur, il y a toujours grand flou pour savoir qui commence au tour suivant. Pourtant, les pièces et pierres précieuses sont superflues (il suffit de compter ses points avec les illustrations sur les cartes) Donc : Que ce soit en mer de Chine ou dans le désert de Gobi (thème du proto), je ne suis pas convaincue

        PtitJu

        22/01/2020

        5
      • boîte du jeu : Madame ChingMadame Ching : Encore un Bruno Cathala
        Encore un jeu avec du Bruno Cathala dedans même si ce n'es pas le seul auteur. Excellent jeu (beau, simple, fonctionnel...) avec différentes stratégies possibles.

        tt-450d6e9fe9b14c8...

        30/11/2017

        9.4
      • boîte du jeu : Madame ChingMadame Ching : Il n'y a pas de jeu.
        Quelle déception!!! Le jeu est certe beau et bien illustré, mais c'est ça seule qualité. Autrement c'est un mélange d'ennui, de longueur et de frustration. Plus jamais je ne jouerai à ce jeu où mon seul objectif après quelques tours était qu'il se termine au plus vite. En effet, il n'y a pas de jeu dans Madame Ching. On joue sa carte la plus faible pour essayer d'aller le plus loin et attraper la carte mission la plus forte. Si on avance tout droit on aura des cartes bonus sinon on ira plus loin dans les numéros. Les cartes bonus déséquilibre le jeu pour ceux qui en ont, mais c'est tout. Au final les choix tactiques sont extrêmement réduits. Un jeu sans aucun intérêt. PS : tout le monde encense B. Cathala pour la qualité de ses jeux, et je suis en général plutôt d'accord (J'adore M. Jack, les chevaliers de la Table Ronde ou Jamaica, par exemple). Mais quand même, à force de sortir un jeu tous les mois (ou presque), la qualité ne peut pas être au rendez-vous chaque fois. Madame Ching, le jeu de trop?

        Pifec

        29/11/2017

        0.9
      • boîte du jeu : Madame ChingMadame Ching : C'est plutôt beau mais on n'y croit pas
        Je n'aime pas car : - L'immersion ne se fait pas - Les tours se ressemblent et ça devient un peu ch\*\*\* au bout d'un moment . On fini par s'ennuyer - Mettre fin à la partie en remportant les 4 cartes des symboles différents en donne pas assez de poids dans le décompte final - Même les enfants n'en veulent pas J'aime car : - C'est beau et de qualité - C'est pas très cher Après 5 parties, le verdict est sans appel. Madame Ching ne fonctionne pas ...

        Sadhaka

        23/05/2017

        4.3
      Tous les avis

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      Loser l'interview de Bruno et VincentLoser l'interview de Bruno et Vincent
      Loser est un petit jeu de bluff aux règles simples , avec une interaction constante entre les joueurs et des retournements de situation jusqu'au dernier instant. Pour la création de ce jeu, Bruno Cathala s’est associé à Vincent Dutrait , jusque là plus connu pour son travail d’illustrateur qu’en tant qu’auteur. Rencontre avec un duo gagnant ! D’où est venue l’idée originale du jeu ? BC : Je suis fasciné par l’approche visant à créer une expérience de jeu intense avec un matériel succinct. Je pense à des jeux comme Love Letter , ou encore Braverats , par exemple. Du coup, forcément, ça crée des envies. Je ne me suis jamais assis à mon bureau en me disant « Tiens, qu’est-ce qu’on pourrait faire avec très peu de cartes ? ». Mais c’est le genre d’envie qui reste toujours en « tâche de fond » dans un coin de ma tête. Et c’est ainsi qu’un jour est venue l’idée de cartes avec chacune un numéro différent. Avec très peu de cartes en main, mais que l’on défausserait petit à petit jusqu’à n’en garder qu’une. L’idée étant qu’au fur et à mesure de cette défausse, on ait un mix d’informations connues et d’informations supposées, le tout menant à un pari final sur celui possédant la carte plus élevée en main. Le concept paraissait intellectuellement d’autant plus intéressant qu’il permettait de « renverser » les systèmes de victoires usuels. Ici, l’objectif ne serait pas de l’emporter, mais de ne surtout pas perdre. Comment votre duo d’auteurs s’est-il formé ? VD : Avec Bruno, nous nous connaissons depuis une dizaine d’années et nous avons déjà travaillé ensemble à de nombreuses reprises : Nagaraja , Queenz , Longhorn , Mundus Novus , Madame Ching et bien d’autres. Que ce fut en trio avec l’éditeur comme illustrateur et auteur, aussi comme illustrateur et chef de projet (sur Augustus par exemple), ou encore en duo illustrateur et auteur sur certains projets… sans que l’éditeur ne se doute que nous collaborions directement entre nous ! Au fil de mes projets d’illustration de jeux, les mains dans le cambouis, j’ai été amené à m’intéresser de plus près à la chaîne complète de fabrication d’un jeu. Que ce soit pour entrer dans le détail de la production des jeux au contact des fabricants ou encore pour enrichir et apporter encore plus de pertinence, cohérence et cohésion à mes mises en images en m’impliquant dans les premières étapes du développement graphique de ces jeux. De fil en aiguille, je me suis penché sur la création en elle-même, sur les concepts et idées source. Je discute régulièrement avec Bruno sur Skype, nous échangeons sur le métier, sur nos projets et je lui avais fait part de mes envies de mieux cerner la genèse et le développement d’un jeu. C’est au détour d’une de ces conversations que Bruno m’a proposé de participer à un projet qu’il avait en tête et qui allait devenir Loser . BC : Comme je savais effectivement que Vincent avait très envie de « mettre les mains dans le cambouis » un jour ou l’autre, j’ai eu envie de lui proposer ce projet pour lui permettre de faire ses premières armes en tant qu’auteur. C’est ça qui est bien dans le monde du jeu : on est encore avant tout sur des histoires d’amitié. Avec Vincent en Corée et Bruno en France, vous avez dû travailler à distance ; comment cela s’est-il passé ? VD : Nous n’avons pas établi de cahier des charges, ça s’est fait naturellement, sur des pans différents. J’ai un certain bagage ludique mais, très clairement et humblement, je n’ai pas la tête à élaborer des mécaniques et à les développer pleinement. Je serais plus sur du ressenti et de la réaction, avec peut-être, certainement, une sensibilité différente liée à mon travail de l’image et au rapport entre le texte et l’image, entre le gameplay et l’illustration. Au fil des tests avec le groupe de joueurs que je pratique, j’ai apporté des idées, retours et suggestions. Bruno a bien plus travaillé le jeu dans son essence et dans sa structure, son équilibre. Tout du long, nous avons beaucoup échangé et fait du ping-pong à distance via Skype pour modifier des cartes, gérer les effets, tester de nouvelles manières de jouer. Heureusement, Bruno est lève-tôt (voire même le seul lève-tôt de la profession !) et le décalage entre la France et la Corée n’a donc pas eu d’impact sur la collaboration, car nos horaires coïncidaient plutôt bien. BC : J’ai le sentiment qu’on a travaillé en parallèle. Les idées et envies étaient discutées sur Skype, puis par facilité, je montais un fichier prototype, que l’on découpait chacun de notre côté, et testait avec des groupes différents, à la fois de par l’expérience ludique des participants, mais aussi de part leurs cultures différentes. Ça s’est fait de façon très simple et naturelle. Dites-nous en un peu plus sur Loser : en quoi ce jeu se démarque-t-il ? VD : J’aime son côté « vachard » et surtout le fait que l’on joue « à l’envers ». Nous sommes plutôt formatés pour tenter de gagner, mais rarement prêts à jouer pour « ne pas perdre ». On parle toujours du vainqueur, voire du deuxième, mais le dernier fait généralement profil bas. Dans Loser , on pointe du doigt le plus mauvais joueur autour de la table, et ça pique. Je trouve cette approche plutôt fraîche et acide, car ça force à penser autrement, à remettre en question nos habitudes de jeu. D’ailleurs, nous avions aussi à l’esprit que cette forme d’ultime camouflet ne passerait pas auprès de certains joueurs sensibles, chatouilleux voire susceptibles. Et, satisfaits, nous en rions toujours en douce ! BC : Loser est clairement un « party game » où il ne faut pas se prendre au sérieux, où il est de bon ton de se chambrer franchement. D’ailleurs dans mon proto qui a beaucoup tourné sur Annecy, j’avais une sorte de bonnet de poulet ridicule que le loser de la manche devait porter sur la tête. Effet garanti ! Puis le bonnet est devenu un badge « LOSER », et j’ai une copine qui a un souvenir encore assez tenace d’une soirée où, après une partie de Loser qu’elle avait perdue, nous lui avons obligé à porter le badge de la honte sur sa jolie robe tout au long de la soirée dans un restau classe. Les serveurs étaient morts de rire… Vincent, tu as illustré de nombreux jeux, mais Loser est le premier que tu signes en tant qu’auteur : comment as-tu vécu cette première expérience ? VD : De fort belle manière ! On entend parfois que « ce n’est pas bien difficile de faire un jeu ». Je nuancerais fortement par « ce n’est pas bien difficile d’avoir une idée ou un concept de jeu », ou encore de participer et suivre un développement, même si ce n’est pas des plus évidents. Mais, au bout du compte, en dépassant le stade du touriste, mener le jeu au bout de son raisonnement et de sa mécanique, c’est une autre paire de manches. C’est un métier, de la même manière que n’importe qui peut dessiner un arbre avec un tronc cylindrique et un feuillage en forme de nuage chelou, mais c’est une autre histoire quand il s’agit de le peindre ou de le caractériser, de l’inclure dans une scène, lui apporter une lumière, des couleurs, etc. Ce n’est pas donné à tout le monde. Comme tout métier créatif, et ici de l’esprit. Avec, en plus, une tournure très « algébrique » de la chose, une forme d’abstraction et de technicité. J’ai beaucoup appris tout du long comme observateur et comme participant, j’ai réalisé pleinement la complexité de la tâche et l’implication requise, autant sur la forme que sur le fond. Et j’ai été très très heureux de pouvoir profiter de l’expérience et du soutien d’un co-auteur sacrément bon et culotté ! Loser est illustré par Alexandra Petruk : pourquoi ne pas avoir illustré le jeu toi-même ? VD : Quand nous avons commencé à échanger sur Loser , j’étais en pleine période d’introspections artistiques. Je cherchais volontairement à découvrir de nouveaux horizons et à expérimenter, à me remettre en question. J’avais d’ailleurs pensé illustrer Loser de manière très très différente de ce que je propose disons habituellement et qui a marqué, en partant sur une piste de vrai « faux vieux jeu » rétro-vintage. Limite comme une parodie un canular, à partir du premier prototype confectionné par Bruno avec… des poulets s’arrachant les plumes dans une basse-cour ! Le prototype avec des illustrations provisoires. Premier bricolage et test unique d’une carte. Mais c’était encore trop « du Dutrait »… Puis, pour tout renverser, nous avons dérivé vers des poulets… mayas, vindicatifs et avides de sacrifices ! Avec une approche graphique complètement différente, imitant gravure sur bois et couleurs à la presse… Enfin, après réflexion et pour aller au bout du bout du raisonnement, j’ai préféré ne pas tout mélanger et laisser le soin aux éditeurs potentiels de se charger de la direction artistique et des illustrations. Il arrive un moment où il faut savoir lâcher, et ça ne m’a posé aucun souci de voir quelqu'un d'autre illustrer le jeu, bien au contraire car je n’étais plus dans cette optique-là. Quand Lifestyle a pris le projet en main, nous avons été intégrés dans la boucle et nous avons transmis quelques suggestions et commentaires, en toute simplicité, en réaction aux premières images. Je trouve les illustrations bien ficelées, fonctionnelles et dans la tendance actuelle. Et le thème de la magie est juste et sensé, permettant au passage d’éluder quelques questionnements sur certains effets qui étaient plutôt délicats à imager avec des poulets à cran ! Bruno, à l’inverse de Vincent, tu es l’auteur de nombreux jeux : Loser tient-il une place particulière dans ta ludographie ? Il rejoint Paparazzi et C’est pas faux dans une catégorie à laquelle je me suis assez peu frotté : celle des jeux d’ambiance. Il rejoint aussi une autre catégorie, celle des jeux signés en premier lieu avec un éditeur étranger. C’est arrivé assez peu souvent dans mon parcours. Signer avec un éditeur russe, c’était aussi une façon de vivre une aventure différente. Tu as été amené à travailler avec de nombreux éditeurs : comment s’est passé cette collaboration avec Lifestyle ? Là aussi elle s’est passée de façon très simple, amicale, et cordiale. La barrière de la langue n’a pas été un souci. Lifestyle nous a demandé de tout faire pour fluidifier et simplifier les règles au maximum. Nous avons travaillé dans cette optique, jusqu’à obtenir un résultat qui convenait aussi bien à l’éditeur qu’à nous même. Concernant la réalisation, je me suis beaucoup moins impliqué qu’à l’ordinaire. En général, j’aime bien être considéré comme un vrai partenaire en ce qui concerne les choix graphiques. Ici, c’était plus compliqué, entre autres parce que le jeu était destiné avant tout au marché russe. Chaque pays ayant sa propre culture graphique, il m’était difficile d’avoir un avis pertinent sur les choix vis-à-vis de ce marché spécifique. J’ai donc suivi le projet avec le même soin, mais en me limitant à des remarques concernant la lisibilité et l’accès aux informations nécessaires pour jouer efficacement, sans commenter le style graphique. C’est ainsi que Lifestyle a fait le choix de transformer nos poulets mayas, un peu barrés mais pour lesquels je garde une vraie tendresse, en combat de magiciens se transformant en batraciens au gré de leurs faux-pas. Un choix compréhensible, car sans doute moins risqué, et moins segmentant. Coa ? Coa ??? T’as encore pas joué à Loser ?!?! Pour en savoir plus sur le jeu, découvrez les règles de Loser en vidéo avec le distributeur Atalia ! Interview réalisée par Matthieu Bonin [[C'est pas faux !](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/c-est-pas-faux-0)][[Longhorn](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/longhorn)][[Loser](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/loser)][[Madame Ching](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/madame-ching-0)][[Mundus Novus](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/mundus-novus)][[Nagaraja](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/nagaraja-1)][[Paparazzi](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/paparazzi)][[Queenz](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/queenz)][[R](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/r)]

      LifestyleFr

      20/07/2020

      [Madame Ching][Madame Ching]
      wesley dit : Bjr petite question est il possible dans l attribution des competences de compter un symbole 2 fois? c est a dire j ai dans mon expedition 3 sabres 1 lanterne et 1 cerf volant (je rajoute la carte rencontre qui permet d avoir un symbole supplementaire de mon choix donc dans ce cas la 1 parchemin) afin d avoir 3 sabres + 4 symboles differents est ce que j ai le droit de compter le symbole sabre (deja utilise comme symbole identique) avec les 4 symboles differents? merci Non c'est interdit et c'est précisé dans la règle. Page 3 : "A l'issue d'une expédition, un joueur peut obtenir plusieurs compétences, différentes ou identiques, mais chaque symbole présent dans votre expédition ne peut être utilisé qu'une seule fois."

      Pamplerousse

      04/12/2017

      Madame Ching, de la partieMadame Ching, de la partie
      Il est fort ce Mr Cathala, à chaque fois que je regarde une de ses explications, le jeu me plaît tout de suite ! J'aime beaucoup son travail, merci à lui et à toute l'équipe Tric Trac !

      FlaSh961

      12/02/2015

      [Madame Ching] Carte Pilote[Madame Ching] Carte Pilote
      haha oui en effet c'est plus simple Et ça vient de l'auteur, rien de plus authentique ! Merci pour la réponse !

      Flou

      08/09/2014

      [Madame Ching] Le sujet pour en savoir un peu plus...[Madame Ching] Le sujet pour en savoir un peu plus...
      Samy974 dit: Non ça j'ai bien compris. C'est plus le nombre de tuiles missions qui me pose problème À 2j je trouve que 14 tuiles rallonge la durée de la partie Il y a t il des joueurs qui arrivent à boucler leur parties en 30 minutes ? A 2, on a toujours mis entre 35 et 35 minutes chez nous. Mais on finit toujours par obtention du China Pearl pas avec les objectifs.

      Broumf

      12/08/2014

      test madame chingtest madame ching
      Pour ma part, je n'y ai joué que 2 fois, c'est un peu juste pour en faire une critique, mais je peux donner mon mon sentiment. J'ai trouvé la mécanique de base sympa et le thème un peu superficiel. Le jeu est pas si accessible que ça. La première partie se fait un peu a l'aveuglette sans vraiment savoir comment élaborer une stratégie. La 2ème était un poil plus intéressante mais j'ai pas pu poussé au delà pour voir si j'avais un déclic (qui arrive souvent à la 3ème partie dans mon cas). Il faudrait que je trouve le temps d'en faire une nouvelle pour voir. Ce qui m'a le plus surpris, c'est le choix éditorial avec plein de matos inutile dans la boîte. Notamment, les pierres précieuses qui sont de simples points de victoire. J'ai eu l'impression d'un jeu un peu show-off pour ceux qui aiment le matos, un peu familiale pour ceux qui aiment coups de trafalgar, un peu calculatoire pour ceux qui aiment "prévoir"... ça manquait de tranchant à mon goût. Je retenterais peut être à l'occaz pour me faire un véritable avis.

      tt-e3be3ea74bdbeaa...

      02/07/2014

      Madame Ching, de l'explicationMadame Ching, de l'explication
      "Qui cite Rabelais le matin prend un citrate à la fin." J'imagine le nombre incalculable de petites idées de ce genre qui te trotte dans la tête (Rabelais se prête moyennement au vouvoiement, pardon). Attendant d'être transformées en jeu. J'ai entendu parlé d'un auteur qui essayait justement de vendre un concept de gameplay à un éditeur. A l'éditeur de développer le thème et le reste autour. Je ne sais pas trop quoi en penser. Autant le jeu vidéo fait par une seule personne dans son garage (pourquoi toujours dans un garage d'ailleurs ?) est devenu très rare autant pour un jeu de société ça parait plus naturel qu'une personne seule soit aux manettes (jeu vidéo, manette...). Quitte ensuite à se faire aider par un graphiste, des amis testeurs, l'éditeur éclairé ou des routards venant donner un coup de polish final.

      Djinn42

      01/06/2014