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Boîte du jeu : Mage Knight

Mage Knight

calendar_month2011
settingsVlaada Chvátil
brushChris Raimo, Milan Vavron, J. Lonnee
home_workWizKids
local_shipping
Nombre de joueurs :1 - 4
Age :14 ans et +
Durée de partie :150 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le02/03/2022 08:10:07
    8,9
    Un mélange de jeu de rôle, de deck building le tout avec le bon vieux jeu de plateau. Essen 2011. L’univers de Mage Knight Empire d’Atlantée. Des orques rodent, des villages de paysans apeurés se regroupent sous l’ombre menaçantes de châteaux fortifiés, des magiciens construisent des tours toutes plus hautes les unes que les autres, des monastères abritent des moines inquiétants mais craints et respectés par la population, des zones grouillent de monstres cachés au plus profond de grottes obscures ou tapis dans les ruines de temples anciens voués à des dieux oubliés, des villes défient le pouvoir central. Le Conseil du Néant vous envoie, puissant chevalier mage, chercher quête et fortune dans ce monde ravagé par l’inconscience d’une poignée d’aventuriers qui se prenait pour des héros. Ou quelque chose dans le genre. Aperçu du jeu Dans Mage Knight, Vlaada Chvatil nous livre sa vision du jeu d’aventures en terrain ouvert (land-crawling en quelques sortes). De un à quatre héros vont tour à tour se déplacer puis interagir avec la zone dans laquelle ils se trouvent : recruter des troupes, attaquer des montres, des châteaux, des tours de mage, explorer un « donjon » et bien sûr, se soigner pour se remettre de tout cela. Pour ce faire, ils utiliseront des cartes de leur main qui sont chacune spécialisées (déplacement, influence pour le recrutement ou les soins dans les villages et les monastères, combat, soin). Au début de la partie, les cartes qui sont à leur disposition sont quasiment les mêmes. Mais au fur et à mesure de leur acquisition d’expérience, ils vont acquérir des cartes d’action plus puissantes, voire des sorts ou des objets magiques et rares. Des blessures, aussi. En outre, ils acquerront des capacités particulières qui vont les différencier de plus en plus. Ils auront également de plus en plus d’alliés à leur côté qui leur prêteront main forte dans les combats les plus rudes, prêts à protéger leurs maître de leur corps. Pour utiliser au mieux leurs actions et leurs sorts, ils auront besoin de cristalliser l’énergie diffusée alentour, que ce soit le feu (flammes, destruction et colère), la glace (gel, magie et cristaux), la terre (nature, protection et soin), le vent (esprit, rapidité et intelligence). Ils pourront aussi utiliser l’énergie du soleil pour remplacer une de ces quatre formes d’énergie ou de la nuit pour lancer les sorts les plus terribles. Différents scénarios permettent de renouveler les parties ou d’adapter la durée de jeu. On peut par exemple jouer en quatre rounds (soit jour-nuit-jour-nuit) ou en six. On peut également jouer en mode coopératif, malgré la répulsion et la fierté des chevaliers mages qui n’aiment guère partager leur butin. Séquence de jeu Un round de jeu (un jour ou une nuit) se décompose en un nombre variable de tours qui va dépendre de la propension des joueurs à épuiser rapidement leur pioche. Au début d’un round, on va se livrer à un certain nombre d’activités de maintenance, du genre renouveler les unités disponibles et rejeter les dés d’énergie (mana) de la source. Peu de choses différencient le jour de la nuit (les chevaliers mages ne prennent guère de repos) : - le jour, les dés d’énergie jaune servent de joker pour d’autres types d’énergie ; les dés d’énergie de la nuit ne peuvent pas être utilisés - la nuit, les dés d’énergie jaune ne peuvent pas être utilisés, les dés d’énergie de la nuit servent à lancer des sorts plus puissants - le jour, on peut voir les défenses d’un château ou d’une tour de mage si on est à côté, la nuit, on ne les découvre qu’une fois prêt à en découdre - le jour, il faut 5 points de déplacement pour les déserts et 3 pour les forêts, cela s’inverse la nuit Résumé des phases Lors de chaque round, les joueurs jouent à tour de rôle jusqu’à la fin de celui-ci. Normalement, par tour, un joueur ne peut utiliser qu’un seul dé d’énergie de la source. Certaines cartes permettent cependant d’en utiliser plusieurs. A chacun de leurs tours, les joueurs effectuent les actions suivantes : Déplacement En utilisant des cartes de déplacement, on cumule des points de déplacement. Par exemple, il existe plusieurs cartes qui donnent deux points de déplacement en pouvoir de base et quatre avec une énergie (qui peut provenir d’un dé d’énergie ou d’un cristal stocké ou d’un autre pouvoir). On peut de plus jouer n’importe quelle carte pour rajouter un point de déplacement à son total, autant de fois qu’on le souhaite. Ces points de déplacement sont utilisés pour se déplacer (jusque-là...) à un coup qui dépend du terrain : les plaines coûtent 2, les forêts et les collines 3, les déserts 5, les marais 4... Le coût des forêts et des déserts change en fonction du jour et de la nuit (cf. supra). On peut également utiliser deux points de déplacement pour découvrir une nouvelle tuile. Cette tuile est placée dans une certaine orientation (autrement dit, on n’a pas le choix). Le mouvement peut-être interrompu par un monstre errant (orque ou dragon). Si on passe par deux hexagones adjacents à un tel monstre, on doit s’arrêter et les attaquer. Les mouvements conduisent sur des terrains divers sur lesquels on peut mener des actions différentes : combats bien sûr, mais aussi interaction avec les moines et les villageois (soin et recrutement), achat de sorts dans les tours de mages conquises, recrutement dans les châteaux, tours et villes conquis, récolte de cristaux d’énergie dans des carrières à la fin de son tour, soin spéciaux... Action Après s’être déplacé, un joueur peut effectuer une seule action. Il en existe deux grands types : les interactions et les combats. Pour faire une interaction, il faut utiliser des cartes qui donnent des points d’influence. Là encore, on peut jouer n’importe quelle carte pour obtenir un point d’influence en plus. A ceci, on rajoute un bonus ou un malus correspondant à une échelle de réputation qui représente le fait que la population locale voit le chevalier d’un œil plus ou moins bienveillant. Cette échelle monte si on vainc des monstres errants, baisse si on attaque des tours, châteaux et monastères. Selon le lieu, ces points d’influence servent à recruter, se soigner, acheter des sorts, des pouvoirs... Lors d’un combat, on sera évidemment amené à utiliser des cartes de combat. On donne plus de détail sur les combats plus bas. On peut attaquer divers types de montres/entités selon le lieu où l’on se trouve : on peut par exemple décider de brûler un monastère dans lequel on avait recruté au tour précédent. Si on vainc la chose en question, on gagne des points de prestige et c’est ainsi que l’on peut monter en niveau. Si on provoque un monstre errant en lui rôdant sous le nez, on est obligé de le combattre. Jet du ou des dés d’énergie utilisé(s) La première chose à faire après avoir terminé son tour est de relancer le (ou les) dé d’énergie utilisé. Cela permet de fluidifier le jeu et le joueur suivant peut commencer derechef (ou de triste sous-fifres). Si on est le jour, les dés de nuit sont mis de côté et ne peuvent plus être utilisés. Il en va de même la nuit pour les dés de jour. Progression de niveau Si le jouer a remporté un combat (ou plusieurs simultanés), il prend des points d’expérience. Cela peut le conduire à changer de niveaux. Il existe deux grands types de changements de niveaux : - le premier permet de gagner une carte action choisie parmi trois, d’obtenir une caractéristique permanente en plus et d’augmenter son armure - le second permet d’avoir plus de troupes avec soi et d’avoir une plus grande main de cartes. Fin d’un round Un joueur à son tour a le droit de déclarer la fin du tour s’il a épuisé sa pioche. Il doit le faire s’il a épuisé sa pioche et sa main. A ce moment-là, les autres joueurs ont droit à un tour et le round s’achève. Un round peut également s’achever si, le jour, tous les dés de la source d’énergie sont des dés de nuit et inversement proportionnel la nuit. Les combats Lors d’un combat, on peut être amenés à se battre avec un ou plusieurs monstres. Mais cela ne change guère ce qui suit : Phase de combat à distance Si on n’a des cartes d’action qui le permettent, on peut attaquer le monstre à distance. Il faut pour cela cumuler un nombre de points d’attaque à distance supérieur ou égal à l’armure du monstre visé. Points importants : un nombre inférieur ne fait strictement rien au monstre et de plus on ne peut pas jouer une carte en plus pour rajouter un point d’attaque à distance. Les troupes accompagnant le héros peuvent procurer des points d’attaque à distance. Phase d'attaque du monstre et de blocage Si le monstre n’est pas défait lors de la phase précédente, il attaque : tous les monstres ont un niveau d’attaque, plus ou moins fort, avec certains pouvoirs. Pour le contre, il faut lui opposer des cartes blocs dont le total cumulé est supérieur ou égal à l’attaque du monstre : il ne sert à rien de bloquer partiellement une attaque. Par contre, toute carte permet de rajouter un à la valeur de bloc. De plus, les troupes accompagnant le héros peuvent procurer des points de bloc. Phase d'assignation des dégâts Si l’attaque n’est pas bloquée, on doit assigner les dégâts. Les troupes accompagnant le héros peuvent éventuellement en encaisser. Puis le héros doit les encaisser : on divise la valeur de l’attaque par l’armure, on arrondit à l’excès et on prend autant de cartes blessures en main. Ces cartes se rajoute à la main de cartes d’action et sont donc un frein pour le joueur. On peut s’en débarrasser : un chevalier mage ne meurt jamais (il ne manquerait plus que cela). Phase d'attaque au corps à corps Vient le moment d’attaquer le monstre au corps à corps en utilisant des cartes d’attaque : de même, on cumule les points de cartes de combats, les troupes accompagnant le héros peuvent en procurer et on peut rajouter n’importe quelle carte pour faire un point en plus. Si l’attaque excède l’armure du monstre, on le vainc. Attaques spéciales Certains monstres, certains pouvoirs permettent de porter des attaques de feu ou de glace ou d’immuniser aux attaques normales ou aux attaques spéciales. Si on porte une attaque normale contre un monstre qui y est immunisé, cette attaque voit sa valeur divisée par deux. De même, un bloc normal fait pour contrer une attaque de glace voit sa valeur divisée par deux. On ne peut pas rajouter n’importe quelle carte pour faire une attaque ou un bloc spécial. Sapristi, tout ceci est bien joli, mais comment gagné-je ? Les conditions de fin de parties dépendent du scénario. La fin de partie s’achève à la fin du dernier round (un scénario a un nombre de rounds limité) ou lors de certaines conditions (toutes les villes pillées par exemple). On compte alors les points qui sont les points d’expérience auxquels on rajoute des bonus pour différents aspects du jeu : en fonction des cartes d’actions spéciales gagnées au cours de la partie, des sortes, des cristaux, des objets, des lieux pillés et explorés... Les blessures font des points négatifs. Et, devinez quoi ? Le joueur comptabilisant le plus de points l’emporte. En cas d’égalité ? Ce doit être dit dans les règles… Matériel de jeu : - 4 figurines de héros - 4 figurines villes « clixables » - 4 jeux de marqueurs par héro : pouvoirs spéciaux, marqueurs de territoires, cartes de personnage - Plateau de points - Plateau de jour/nuit + source d’énergie - Tuiles terrain (deux niveaux) - 4 pioches de cartes actions pour les héros - Pioche de cartes actions améliorées - Pioche de cartes sort - Pioche de cartes objets - Pioche de troupes (régulières et avancées) - 6 cartes de tactique jour et 6 cartes de tactique nuit - Cartes blessures - Pions monstres - Marqueurs de cristaux d’énergie - Dés d’énergie (spéciaux)

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : Mage KnightMage Knight : Magienight
        C'est un peu suspicieux que j'ouvre la boîte. En effet, si Mage Knight m'a fait très vite de l'oeil (Fantasy et chevalier Bad Ass oblige) ce n'était pas le cas de madame, glacée par l'amère première expérience dans le deck building par Harry Potter (fuyez donc ce jeu surcôté). Plus tard, elle fut réconciliée (merci Clank !) mais moi refroidit par l'amère expérience (on se répète !) de Dungeon Petz (bon, celui-là vous pouvez tentez, je vais un poil à contre courant...). Bon finalement, je veux bien laisser une nouvelle chance à Vl..Vlaad...Bon vous savez quoi. L'armurerie C'est bien entendu pléthorique. Pour 60 € on a foule de jetons (utiles pour la plupart, ce que j'apprécie) mais aussi des figurines PEINTES. My gosh. Elles sont en plastiques mous, mais franchement, pour résumé, c'est généreux. Et les tuiles sont sympas. Les manas sont zolis ! Les cartes sont très belles, bien que j'aurai aimé un poil plus nombreuses. Elles sont claires, mais je suis sceptique quant à leur qualité dans le temps. Sleeve obligatoire selon moi. Bémol ? Hormis ça...Les gourmands auraient appréciés plus de figurines, mais pour 60 € on en a pour notre argent. 8/9 Le champs de bataille Alors je ne vais pas tout décrire ici, j'en aurai pour six mois et deux jours. Mais le jeu repose sur le deckbuilding, mélangé à de la fouille de tuile et d'affrontement avec des créatures. Pour ceux qui connaitraient, il y a un côté Fall Out en plus poussé, plus interactif, et surtout plus...mieux... Chose rarrissime (dans ce cas), le thème colle à merveille. On se sent presque transporté alors que, forcément, le monde est tout juste posé. Chapeau bas. Les manches alternées jour/nuit sont une merveille. Le changement de gameplay entre les deux phases est assez bien marqué pour que cela apporte des dilemmes tactiques et des changements bien ressentis, mais pas assez pour que cela alourdisse le jeu. Nickel ! Au cas où : oubliez ce jeu pour les enfants. C'est plus abordable (!!) qu'un Dungeon Petz pour moi, mais cela reste un jeu expert où il est aisé d'oublier une petite règle. Les choix (déplacement ? Attaque ? Hmmm...) sont cornéliens. Enfin, les différences entre chaque héros, bien que légères, sont appréciables. Dans les défauts, je dirai principalement peut-être quelques cartes cheatées (coucou entrainement) et surtout une grande longueur. Les parties sont très longues et l'attente entre les tours peut être formidable (pas dans le bon sens...) entre chaque tour. Chez moi, ça pouvait atteindre cinq bonnes minutes, à 2 ! Ça peut en refroidir certains, car les parties s'en trouvent ralenties. 7/9 Le Grimoire de règles Deux épais bouquins. En temps normal, je jubile. Là, ayant en tête la laborieuse lecture de Dungeon Petz et y reconnaissant l'écriture faussement amicale, je tremble...Surtout quand le premier livret te dit, en gros "tu as la version courte ici, lit la version longue après". Mais non. Au contraire. C'est très très clair (à condition de suivre leur méthode). Bon, dommage qu'il parfois feuilleter un peu partout, que certains segments ne soient pas mieux faits, qu'il n'y ai pas de liste de matériel, et qu'il manque une ou deux petites précision. Les scénarios sont nombreux et intéressants. Quant au visuel, il est simple, mais mieux vaut simple que laid. 1/2 Note globale : 16/20

        Akwell

        27/06/2023

        8
      • boîte du jeu : Mage KnightMage Knight : Note abusive
        Je ne suis pas à l'origine de cette notation de 5/10 apparue mystérieusement sur mon compte Tric-Trac, en même temps que plusieurs centaines d'autres notations sur plusieurs centaines de jeux, toutes de 5/10 et toutes datées du même jour (16/08/2017). Comble de la malhonnêteté, Tric-Trac ne permet pas de supprimer une notation (ni même de supprimer un compte). Mais je peux au moins modifier une évaluation en associant ce commentaire afin de prévenir les auteurs de ce jeu que je n'ai pas la chance de connaitre leur création et que je regrette que mon compte ait été utilisé pour émettre une note à son sujet.

        Bron

        24/04/2023

        5
      • boîte du jeu : Mage KnightMage Knight : Ca y 'est il l'a craché sa Vlaada
        mon deuxième contact avec le jeu ( j'y avais joué en vo une fois pas loin de la sortie du jeu ) , fut les règles. Et la , problème, écueil , GROSSe KATAstropheu h, il m'a été impossible de les lires , c'est écrit trés trés petit , j'ai 10/10 avec lunette il a été impossible de lire ces Fu .;;ung règles , donc j'ai du télécharger les règles en anglais et lire sur ordi avec un zoom à 180. un comble pour un jeu en français. autant dire que jouer sans pouvoir se référer au livre de règles mais a un ordinateur , c'est assez pénible, du coup j'ai du télécharger les règles en anglais et les imprimées en A3 je défie quiconque de lire un paragraphe au hasard à haute voix en public sans se tromper. Ce qui sauve le truc c'est que les règles ne sont pas si compliquées que ça, ce qui l'enfonce c'est que les cartes de règles ( pas celle pour jouer ) sont aussi écrit tout petit et qu'il faut une loupe. (d'accord un no life qui ne jouerait qu'a ça connaitrait tout ça par cœur. et n'aurai plus besoin de s'y référer.) les règles restent dense et riches, et tout est fait pour qu'un pigeon vous expliques comment jouer sans que vous ayez à les lire. D'ailleurs les règles partent du principe que le pigeon c'est vous et vous expliquent même, comment expliquer aux autres. Mais comme je l'ai dit plus tôt les règles n'étant au final pas si compliquée que ça ce n'est pas si grave. passons au jeu le jeu se veut une sorte de talisman très élaborées avec un coté jeu de rôle prononcée mâtiné d'une mécanique de deckbuilding pour le coté talisman c'est assez réussi, c'est quasiment aussi long, voire plus pour le coté RPG c'est plutôt raté, il est beaucoup plus difficile pour un novice de commencer une partie que dans un vrai RPG, et il faut connaitre beaucoup de choses au départ, les règles de combat sont plus compliquées , et on sort très vite de son personnage pour ne d'intéresser qu'a la technique. en gros le coté donjon monstre trésor passe a la trappe. le coté RPG n'est ici qu'un prétexte, et ici pas la moindre pseudo histoire a la héro quest, si vous chercher un jeu de plateau pour vous rappeler des souvenir de vos partie de RPG, passez votre chemin. il n'y a pas grand chose en commun en fait, même la montée de niveau est tout a fait comparable à l'évolution d'une ferme dans AGRICOLA, au final ce jeu aurait pu avoir n'importe quel thème enfin le coté deckbuilding , lui est plutôt réussi, au point qu'il en a les même qualités et les défauts un novice se fera exploser par un joueur expérimenté, mais dans un duel entre joueur expérimenté le vainqueur sera celui qui a les meilleures sorties, ( nous sommes ici quand même plus proches d'un ascension qu'un dominion) Or perdre après quatre heure de jeu parce qu'on à eu des mains plus mauvaises que son adversaires, et pour moi un empêchement total du mode compétitif, parce que la pour en refaire une autre .... Même si vous jouer sans les combat entre joueur et sans les cartes interactives, le problème reste. Le mode coopératif est intéressant sur le papier, mais la fluidité du jeu dépend des joueurs autour de la table, et aussi surtout de leur connaissance du jeu, expliquer le jeu une fois soit, mais pas tous le temps. de plus il existe d'excellent coopératif ( ANDOR) bien plus facile d'accès et ou les joueurs sont rapidement dans l'action. le scénario d'initiation fournis a duré plus de 3 heures et encore il s'arrête avant la prise des cités. le mode solo, j'ai apprécié qu'il soit la pour n'imprégner des règles, mais je n'ai pas le temps matériel de m'y consacre de nouveau, trois heures c'est beaucoup trop long. Si j'ai 3 heures devant moi pour moi tout seul, quitte à sortir un jeu en solo , je prend un jeu court ( death angel ,hero iK), Cela reste le mode le plus facile d'accès, et surtout le seul mode de jeu ou le temps de jeu est a peu près supportable ( 3 heure environs), c'est certainement pour ça qu'autant de joueur vantent ce mode, c'est la seule façon qu'ils ont d'y jouer, d'autant plus que c'est un vrai mode de jeu pas une astuce marketing, en effet le jeu n'est pas dénaturé par ce mode. J'aurais même l'impression que ce jeu est avant tout un jeu solo Parlons un peu des mécaniques , j'ai souvent lu qu'il n'y avait pas de hasard vu qu'on connait le résultat du combat, c'est vrai; mais la main que vous avez piochée est aléatoire , vous pouvez être obligé d'attendre un tour pour faire un combat, ou dépenser plus de carte que nécessaire pour le combat, ce qui peut accélérer la fin d'un tour, qui plus est certain monstre convoque d'autres monstres pour se battre à leur place et la vous pouvez trouvez démuni. Ne pas oublier ici la part de hasard commune à tous les deck building. Vous ne connaissez pas toujours les monstres à affronter. Ce fait est d'autant plus flagrant dans des combats joueur contre joueur , ce qui en interdit donc cette pratique ( ce n'est certainement pas un hasard si l'auteur du jeu explique comment se passer du PvP), à cause des problèmes de main pourries. Qui plus est les cartes achetables ne sont pas forcément celle que vous achèteriez, on rentre ici dans la limitation de deckbuilding du jeu, même si toutes les cartes sont utiles est bien faites, certaine nécessite quand même de la bouteille pour être jouée, et le deck ne tourne pas assez pour être vraiment optimisable ( mais est ce le but ?). Le truc ici semble être de prendre la carte dont vous allez avoir besoin le round suivant, s'il y en a une disponible. Exemple Et pouf on the hasard again , une école de magie sort et le gros méchant violet il est protégé contre vos attaques mais est sensible au rouge et c'est bête la carte utilisable était disponible avant mais c'est votre camarade de jeu qui l'a , et donc vous ne pourrez pas allez vous fritter , du coup votre camarade il va gagner une carte gratuite et pas vous : bien fait. Avant dernier point négatif , la complexité inutile des règles de combat ( dans les règles il est prévu qu'un joueur se dévoue pour que rien de soit oublié), en effet vous connaissez souvent le résultat du combat dés le début. Alors pourquoi créer une règle de combat aussi alambiqué, ça rajoute seulement du temps de réflexion et des calculs plus lourd, de plus comme il est expressément prévu qu'on puisse annuler une action, si on considère qu'on s'est trompé, cela ne fera même pas une différence en terme de capacité intellectuelle entre les joueurs. pour information les règles de combat sont détaillées dans le deuxième livret pour ne pas gâcher l'impression de simplicité que pourrait donner le premier livret. Dernier point négatif ou pas : le thème du jeu le prédispose naturellement à d'ancien rôliste ou des joueurs de deckbuilding, alors qu'en fait il se destine ( ce n'est que mon humble avis) a des fans de Caylus ou du Havre. ce n'est pas vraiment un reproche juste qu'il faut bien connaitre la cible de joueur visé . les points positifs, le deck building incorpore une chose que j'aimerai voir dans un vrai deck building , le fait de piocher aussitôt la carte qu'on a acheté (gagné ici), les règles sont vraiment bien faites, et le fait de ne pas pouvoir les lires parce c'est écrit trop petit est une aberration , ou comment gâcher une prise de contact avec un jeu, a part cet empêchement visuel , pour peu qu'on lise l'anglais et qu'on aie un ordinateur, on n'est pas loin d'ANDOR peu de cartes à acheter mais toutes efficaces à un moment ou a un autre du jeu elle sont bien choisies. le jeu est plus simple qu'il n'y parait bien qu'assez complexe à maitriser ( encore que si on se contente du mode solo et coopératif le niveau demandé n'est pas si élevé) mais n'est pas élitiste , il y a beaucoup de chose à savoir mais tout est simple. Le matériel fait peur et l'épaisseur des règles aussi ( la taille de la police surtout ), mais en fait il faut voir ce jeu comme ASCENTION le deck building, c'est juste que pour achetez une carte il faut déplacer une figurine pour aller sur le point de vente. ensuite il vous reste à connaitre quoi faire pour acheter la carte, c'est a dire savoir s'il y a combat ou non avant l'achat et quelle ressource utiliser, et c'est bon vous savez jouer ( j'ai pas dit gagner). au final note 4 parce que vu le temps de jeu à 2 je n'ose pas penser au temps de jeu a 3 ou 4. parce que le deckbuilding n'est absolument pas compatible avec une durée de jeu dépassant l'heure Parce que je ne rejouerai pas au jeu, quoique, mais j'y reviendrai( 1),, quoique, mais j'y reviendrai, le mode solo est trop long , je n'ai pas autant de temps à tuer seul et même dans ce cas, je ferai autre chose. Parce que le mode PVP est à éviter, soit parce que pas de joueur au niveau , et que même dans le cas ou, gagner ou perdre sans en être responsable ne me semble pas intéressant. soit parce qu'un joueur expérimentés, va de toute façon exploser son adversaire plus novice. Qui plus est il est difficile de faire une revanche vu le temps de jeu. d'ailleurs pour les même raisons éviter de comptabiliser les points en fin de partie. Parce que le mode coopératif est aussi a fuir ,vu le temps de jeu il se limite à 2 joueurs et celui qui possède le jeu prend totalement l'ascendant sur le joueur occasionnel. ce qui revient au mode solo. Parce que les règles même bien rédigée (en anglais en tous cas) sont illisible, je trouve ça inadmissible. Parce que grâce à Mage Knight, j'ai ressorti Prophecy , le même esprit dans une mécanique plus saine, facile d'accès et qui parle au rôliste que je suis. Parce que le jeu est quand même très bien fichu et super agréable à jouer, même si la partie combat alourdi l'ensemble et que le temps de jeu est rédhibitoire. Cette mécanique avec un temps de jeu divisé par 2 ou 3 et vous aviez un grand jeu, ici c'est juste du gaspillage. Parce que je ne rejouerai pas au jeu ( 2 ), quoique, justement j' y reviens. quand à ne pas y rejouer , clairement je ne ressortirais pas la boite, non pas que je n'ai plus envie d'y rejouer, ça serait plutôt le contraire, je n'aurai plus jamais le temps matériel pour en refaire une , les conditions ayant permis de m'attaquer au jeu étaient exceptionnelles, ceci dit si une version tablette sortait, je ne dirai pas non à une partie de temps en temps. 12 heures environs pour arriver a faire le scénario d'apprentissage sans me référer au règles, 5 heures pour une partie en duo ( partie non fini), avec un joueur novice alors que je maîtriser les règles à peu près. Pour terminer et comme nul n'est prophète dans son pays, si vous chercher un land crawl avec une montée de niveau amusante , rapide , fluide et facile d'accès, même pour un anglophobe pur jus vous avez du même auteur PROPHECY vous verrez comment un auteur talentueux sait recycler certaines de ses bonnes idées et comment faire de talisman un vrai bon jeu. En clair vous les aimez les bon jeux , vous n'avez pas de vie, vos amis non plus , vous êtes au chômages vos amis aussi , ce jeu est pour vous. si vous avez déjà plein de jeu que vous aimez qui prennent la poussière, ou bien un/une conjoint(e), des enfants, un travail, vous faites des études passez votre chemin, vous n'aurez de toute façons pas le temps matériel d'y jouer. Je ne peux pas mettre la moyenne a un jeu auquel je ne vais plus jamais jouer. Un bon jeu c'est un jeu avec lequel on peut jouer.

        adel10

        19/02/2023

        3.9
      • boîte du jeu : Mage KnightMage Knight : Trop, c’est trop
        Les + : Matériel très correct Possibilité de jouer seul, en coopération, en compétition où chacun joue de son côté ou agressif où l’on peut attaquer ses adversaires (A mon avis, la moins bonne configuration ) Immersif Bonne rejouabilité Le système ‘Jour’ et ‘Nuit’ Les cristaux et manas qui améliorent les cartes Les - : Il faut passer le cap de la lecture et de l’assimilation des règles, cela demande un investissement non négligeable (plusieurs parties) Les cartes sont de mauvaise qualité et comportent du texte Peu d’interaction Durée des parties vraiment trop longues Injouable à 4 (on se marche dessus en début de partie et un joueur va pâtir des situations de blocage qui vont bien évidemment se présenter. Ce joueur va prendre un mauvais départ qui risque d’être irrattrapable) Hasardeux (dés mana, deck de cartes, monstres cachés, …) Donc : Mécanique intéressante mais fastidieuse. Il est désagréable : - d’attendre son tour sans rien pouvoir anticiper (les dés mana peuvent changer ainsi que le plateau (le vilain que je comptais taper vient d’être éliminé par un autre joueur)) - de ne pas pouvoir anticiper (n’avoir en main que des cartes mouvement alors qu’il faudrait bastonner ou des cartes d’attaque alors qu’il n’y a rien à trucider autour de soi, de ne pas avoir la bonne couleur de dé pour activer ma carte avec un mana) - de se prendre beaucoup de blessures parce que l’on ne connaît pas à l’avance le monstre que l’on va attaquer même si l’on se prépare en attaque à distance, parade ou attaque directe (il est difficile de faire tout en même temps) En conclusion, je trouve que ce jeu est ‘Trop’ : - Trop de possibilités (des lieux différents, des nombreux vilains à combattre, de nombreuses cartes, un système jour et nuit qui modifie tout cela ...), - Trop de hasard - Trop de cartes avec du texte (je lis très mal l’anglais) - Trop long Cela demande trop d’investissement et en conclusion, il est trop frustrant. Ce jeu n’est pas pour moi. Ma note est sévère, je le reconnais. Sans doute parce que ce jeu demande un investissement tel que peu de joueurs s'y sont essayés. Pour ma part, je retourne faire un Through The Ages

        PtitJu

        19/02/2023

        6
      • boîte du jeu : Mage KnightMage Knight : Un chef-d'oeuvre...pas loin quand même ;-)
        Mr Chvatil nous refait le coup du "je vais aborder un nouveau thème dans mon jeu...et je vais le transcender..." Dans Mage Knight, on incarne un personnage, avec du leveling, des nouvelles compétences, du recrutement de quelques unités, apprentissage de sorts, utiliser des artefacts... ...qui va aller ratatiner du monstre... tout cela a base de deckbuilding...et avec des dés...mais pas pour résoudre les combats... Le royaume se dévoile au fur et a mesure (nouvelles tuiles) avec de nombreux lieux (village tour de mage, donjon...) Tout se joue avec les cartes, qui nous donnent des points de déplacements, de combats, d'influence pour agir dans les villages, les blessures sont des cartes qui viennent encombrer votre main...etc...etc... Ce jeu n'a qu'un défaut, il faut lui consacrer du temps, lors de la partie (2-3-...4h), et lors de l'apprentissage des règles. Ce n'est pas un jeu Kleenex, il faut le poncer... Maintenant si tu es prêt à tenter l'aventure...

        Acathla

        15/01/2023

        10
      • boîte du jeu : Mage KnightMage Knight : Petit Héros deviendra Demi-Dieu...
        Enfin... "petit" héros c'est vite dit. Il faut voir ce dont on est déjà capable au niveau 1 ! Dans Mage Knight on incarne des chevaliers mages, c'est écrit sur la boîte, et ce ne sont pas des rigolos... Mage Knight est ce qu'on peut appeler à l'échelle des jeux de plateau un Monster Game. Il demande un certain effort d'apprentissage, mais une fois ce passage obligé franchi, on se retrouve avec un jeu riche en possibilités et en rebondissements. Jugez plutôt : Dans Mage Knight, vous allez pouvoir : - Voyager dans des contrées inhospitalières - Explorer de sombres souterrains - Combattre des monstres, depuis les orques jusqu'aux dragons - Recruter des mercenaires - Vous entraîner pour devenir (encore plus) puissant - Prendre d'assaut des forteresses, des tours de mage, voire même des villes entières - Lancer des sorts - Dénicher des reliques - Réduire des monastères en cendres - Suivre le rythme des jours et des nuits qui passent - Vous faire aimer de la population locale - Vous faire haïr de la population locale - Jouer en coopératif avec vos camarades de table - Jouer en compétitif "calme" avec vos camarades de table - Jouer en compétitif "aggressif" avec vos camarades de table Voilà, Mage Knight c'est tout ça, et c'est aussi un jeu de deck building (un peu), un jeu d'aventure (beaucoup), avec des cartes, des pions, des cristaux, des dés, des figurines... Que demander de plus ? Mage Knight est un jeu qui est à la frontière de l'améritrash et de l'eurogame. Du premier il reprend l'immersion dans un thème très fort, la durée plutôt conséquente (une partie vous occupera en moyenne de 2 à 6 heures, en fonction du scénario choisi et du nombre de joueurs), le matériel pléthorique... Il aura toutefois un petit goût du second grâce au contrôle que l'on peut avoir sur son personnage par l'aspect deck-building, par la gestion nécessaire des cristaux de mana, et par les interactions possibles entre les effets des cartes (qui a dit "combo" ?). Mage Knight est un jeu difficile à aborder, non pas à cause de la complexité des règles, mais plutôt à cause de leur richesse. Une douzaine de lieux différents, des dizaines d'effets de cartes, des cas particuliers (gestion du jour et de la nuit, pouvoirs spéciaux de certains monstres...), tout ceci se cumule en tous sens pour mener à la confusion un joueur peu expérimenté. Mais le jeu n'est pas inabordable pour autant, grâce à une rédaction des règles qui déroute au premier abord, mais qui permet une progression en douceur si on suit scrupuleusement la route qui nous a été tracée. En effet, les règles sont présentées en deux livrets, dont un spécifiquement destiné aux premières parties sur un scénario préconstruit et qui va introduire les cas rencontrés au fur et à mesure. Une fois familiarisé avec ces concepts, le second livret fournira le reste des détails utiles à l'ensemble des scénarios proposés. Ces scénarios sont une richesse supplémentaire dans ce jeu, car ils proposent différents challenges, de durées différentes, et dans des modes de jeu variés. On pourra ainsi jouer en coopératif (tout le monde ensemble contre le jeu), ou en compétitif en "mode course", mode dans lequel on essaiera de faire mieux que les autres joueurs (gagner plus de prestige), ou encore en guerre ouverte où il sera possible (voire conseillé) de les attaquer directement. Les mécanismes sont multiples et variés (cartes, pions et dés), chacun n'étant pas forcément original en soi, mais intégrés ici dans un ensemble qui tourne rondement et où chaque chose trouve sa place sans donner l'impression d'avoir été rajouté artificiellement. Côté matériel, le tout est de bonne facture et présente une ergonomie bien pensée, et les figurines sont prépeintes, ce qui est appréciable. Il demandera cependant de posséder une table de bonnes dimensions pour y jouer à l'aise. On peut se dire que le jeu ouvre la possibilité d'extensions, mais il n'a pas pour autant ce goût d'incomplet qui transparaît parfois comme si on avait juste un premier aperçu des possibilités. La boîte de Mage Knight nous offre un jeu déjà très complet et qui demandera des dizaines de parties avant d'en avoir fait le tour. A plusieurs heures la partie... Les extensions ne sont plus alors qu'une envie de fan collectionneur, et non pas un réel besoin. D'ailleurs, rien ne garantit qu'il y en aura un jour... Que dire d'autre ? Peut-être juste un mot sur l'aspect deck-building du jeu. Mécaniquement, on construit son paquet de cartes, en effet. Cependant ce paquet tourne beaucoup moins vite que dans les jeux comme Dominion ou autres, et en fin de partie on aura généralement encore un paquet dont les cartes de départ constituent la plus grosse partie. En ce sens, l'aspect deck-building est donc plus un mécanisme que l'on exploitera parmi d'autres plutôt qu'un style qui oriente et "colore" le jeu. En résumé, si vous n'avez pas peur des jeux longs, et appréciez les débauches de matériel qui vont vous raconter des histoires autour de la table, alors sautez sur Mage Knight, vous ne devriez pas être déçu. A noter que le jeu pouvant déjà être assez long, je recommanderai pour les premières parties de ne pas dépasser trois joueurs...

        Dncan

        28/12/2022

        10
      • boîte du jeu : Mage KnightMage Knight : Unique
        Au moment où va sortir en français l'édition ultime (avec toutes les extensions) de Mage Knight, beaucoup de joueurs se posent la question : dois-je acheter ce monument ? Et parmi eux certains qui n'ont pas essayé la boite de base. Mage Knight me fait un peu penser au 7th continent car ce sont tous les deux des jeux qui sont au final relativement peu joués par leurs possesseurs, mais ces derniers les vénèrent et n'envisagent de s'en séparer qu'avec difficulté. Pour Mage Knight le principal écueil à la multiplication des parties est l'incroyable densité des règles ou plutôt l'incroyable variabilité des situations que l'on rencontre. Si vous voulez atteindre une certaine fluidité il vous faudra assimiler les caractéristiques de plusieurs dizaines d'ennemis, le potentiel d'une dizaine de lieux, une offre de sorts, d'artefacts et d'actions avancées toujours nouvelle, des unités à recruter, des compétences personnelles variées... Bref vous devez gérer des centaines d'informations et au delà de ça les interactions entre elles. C'est ce qui fait la fabuleuse richesse du jeu car vous pouvez faire des dizaines de parties sans rencontrer deux situations identiques. Les règles sont copieuses mais claires. Le scénario/livret d'introduction permet un démarrage progressif et une initiation satisfaisante. Vous trouverez sur le net des aides de jeu en français. Soit elles font deux pages et sont intéressantes mais pas exhaustives soit elles font 12 pages et sont à peine plus pratiques que la règle complète. La seule façon de progresser à Mage Knight est de pratiquer régulièrement. Si vous rangez le jeu plusieurs mois dans le placard la reprise va être très douloureuse. A noter que c'est le cas pour la plupart des jeux de V Chvatil (Through the Ages, Dungeon Lords, Dungeon Petz...). Mage Knight se joue de 1 à 4 joueurs. Il est considéré comme l'un des meilleurs jeux "solo". N'étant pas adepte de cette configuration je ne me prononcerai pas mais il possède effectivement beaucoup de qualités propres à ce type de jeux. A quatre joueurs les parties sont très longues, trop longues. Même avec des joueurs rapides qui maitrisent le jeu vous atteindrez vite les 4 heures et sur ces quatre heures chaque joueur ne jouera vraiment qu'à peine plus d'une heure car l'interaction directe est souvent limitée. Le jeu est à mon goût excellent à deux et très bon à trois. Les scénarios proposés vont du coopératif au très compétitif. Ma préférence va à un stade intermédiaire (peu compétitif) où les joueurs sont lancés dans une course à la gloire essayant d'atteindre des objectifs avant leurs adversaires mais ne s'agressant pas les uns les autres. Ceci maintient de la tension et surtout évite de se plonger dans les règles d'un conflit entre deux joueurs qui ont été pour moi la strate de trop. Je pense maitriser le reste des règles mais je n'ai pas pu ingérer ce morceau supplémentaire qui ne me semble pas indispensable. A deux joueurs expérimentés les parties dépassent rarement deux heures, ce qui est raisonnable. Idéalement vous pouvez investir dans un insert spécial couteux (plus de trente euros) mais qui permettra une mise en place/rangement accélérés. Il faut prévoir une table assez grande, le terrain se développant progressivement. Pendant les parties vous avez vraiment des sensations d'exploration, de montée en puissance, de défis à relever. C'est franchement exaltant mais aussi très calculatoire. Les combats qui sont au coeur du jeu se gérent sans dés et généralement vous disposez de tous les éléments avant l'affrontement. Donc si vous êtes plutôt rôliste ou amateurs de jeux à la Zombicide dans lesquels un bon lancer de dés peut sauver une situation compromise, Mage Knight n'est pas forcément pour vous. L'improvisation et l'à peu-près ne pardonnent pas. je suis assez habitués aux "gros jeux" mais j'avoue avoir les neurones en feu lors de certains combats de Mage Knight : intégrer tous les paramètres pour réussir l'assaut n'est pas chose aisé. Malgré toutes ces réserves Mage Knight conserve une place à part parmi les nombreux jeux de ma ludothèque : il est unique. L'équivalent d''"A la recherche du temps perdu" ou de la "Comédie Humaine" dans une bibliothèque. J'ai le privilège de pouvoir y jouer assez régulièrement et chaque partie est un plaisir inédit. Je ne peux que vous conseiller d'au moins l'essayer si vous trouvez quelqu'un pour vous initier. Mais si vous savez déjà que pour diverses raisons (temps, motivation...) vous ne pourrez pas lui consacrer de nombreuses parties à intervalles réguliers vous risquez de ne jamais atteindre le stade où l'on maitrise (à peu près) la bête et où l'on en profite vraiment. Alors finalement faut-il investir dans l'édition Ultimate avec toutes ces extensions? A mon avis si vous n'avez jamais joué à Mage Knight ce n'est ludiquement pas utile, la boite de base suffit pour vous procurer des dizaines d'heures de plaisir renouvelé. Je ne doute pas que les extensions apportent plus de variabilité mais le jeu de base se suffit déjà largement à lui-même. Parmi les possesseurs du jeu de base je pense que certains franchiront le pas, plus pour posséder le chef d'oeuvre intégral (équivalent l'édition de la Pléiade en littérature) que vraiment pas nécessité. Il n'y a qu'à voir les nombreuses offres d'occasion actuelles avec des jeux de base "ayant très peu servis".

        BSI40

        01/09/2022

        8.9
      • boîte du jeu : Mage KnightMage Knight : Le seul jeu de société que je joue en solo
        Avis après plus de 15 parties. C'est encore mieux de le faire à plusieurs mais Mage Knight c'est quand même assez long, vraiment vraiment long donc je n'ai jamais joué à plus de 2 joueurs. Mage Knight me fait vraiment penser à Heroes III en jeu de plateau mais sans chateau i.e. sans économie. On est vraiment dans de l'aventure et dans un super univers mais Mage Knight demande de l'investissement et de la réflexion. C'est ce qui fait son charme et qui fait qu'on peu y revenir sans se lasser. Les règles ne sont pas compliquées mais il y en a beaucoup, des exceptions et aucune aide de jeu qui résume de manière synthétique les choses, donc même après 3 parties en 3 jours, il m'arrive d'être la tête dans les règles pour ne pas faire d'erreurs. Le sentiment de puissance de son perso au fur et à mesure de la partie est jouissif. Je le conseil à tout ceux qui n'ont pas peur des très très gros jeux, il faut avoir le temps de s'investir. Mais c'est un jeu intelligent et riche qui comblera son propriétaire. J'ai aussi l'Ultimate Edition qui rajoute encore plus de chose (notamment des nouveaux persos) mais la boîte de base se suffit déjà à elle même pour un nombre incalculables d'heures !

        Running-man

        12/07/2022

        10
      • boîte du jeu : Mage KnightMage Knight : Fantastique jeu nécessitant de l'investissement
        Ce jeu est absolument complet, pourvu qu'on puisse passer outre les points suivants: \*très long à travailler niveau règles; pas mal d'exceptions, mais aussi un tout assez fluide, finalement. \*très long à jouer, prévoir 1h30 par joueur, à mon avis, et encore, sans explications de règles. Doubler ce temps pour une première partie de l'un des joueurs. \*Difficile à sortir à 4 joueurs, à moins d'avoir des habitués pas loin de soi. Ensuite, viennent les bons points: \*l'investissement vaut le coup, on a des mécaniques variées et bien imbriquées, thématiques et fluides: du deckbuilding léger, du placement, de la gestion (un peu, ce n'est pas Agricola, non plus), je suppose de la diplomatie à plusieurs joueurs, de la gestion du hasard, notamment pour le côté pioche. \*le jeu se joue très bien en solo (je ne l'ai jusqu'à présent joué que comme ça, mais je ne désespère pas d'y faire goûter à d'autres partenaires de jeu) \*Un renouvellement colossal des parties, via les pioches et mises en places différentes à chaque partie, mais aussi les différents scénarios proposés dans le jeu. \*Au cas où, l'extension Lost Legion réalise l'exploit d'être aussi bien que le jeu de base. \*Une immersion totale dans l'aventure que vous vivez en jouant à ce jeu. Ce que certains pourraient reprocher au jeu, à part sa longueur, c'est peut-être le côté répétitif des actions: je bouge, je frappe, je bouge, je me soigne, je bouge, je refrappe, etc., dans le cas où l'immersion ne fonctionne pas. Mais ça vaut le coup de persévérer, vu la qualité de l'ensemble. Autre piège: il ne faut pas croire que le jeu est totalement dépendant du hasard: en effet, on peut avoir cette impression au début (pendant les 5 premières heures de jeu, donc :-) ), quand on ne sait pas encore comment gérer le tempo spécifique du jeu, et les effets multiples possibles des cartes. En fait, un joueur expérimenté défoncera à coup sûr un novice, malgré le hasard, ce qui prouve donc qu'il est contrôlable. On voit bien comment on progresse en solo, d'ailleurs, en 2/3 parties. En bref, foncez, c'est du all good (prévu en VF, en plus).

        firebird

        29/09/2021

        9.9
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      Messy dit : Je comprend mais c'est pas logique, le fait d'encaisser les 3 premiers degat en physique je suis d'accord par contre etre resistant en physique veut pas dire que le poison la touche pas. A moins que l'unite resite aux 3 premiers degats mais se prends quand meme le poison et que l'on ne peu pas assigner derriere les 3 dernier vu qu'elle a ete touche par un poison. ca serait plus logique non? Imagine que la résistance physique est une carapace ; tant qu'elle n'est pas percée, le poison ne risque pas de s'insinuer dans le corps de l'unité. Par contre, les dégâts excédant sa résistance pénètrent bel et bien dans sa peau, l'empoisonnant. Elle ne sera donc empoisonnée qu'une seule fois, à partir du moment où sa carapace est percée. En fait, ce qu'il faut retenir, c'est qu'à partir du moment où ton unité encaisse une blessure (donc après avoir appliqué ses résistances), on applique la capacité spéciale de l'attaquant (poison ou paralysie). Tant qu'elle ne subit aucune blessure, l'unité se fiche du reste.

      Skinner

      12/01/2017

      Mage Knight et Quarriors: état des lieux des traductionsMage Knight et Quarriors: état des lieux des traductions
      bah sans parler a mal, sans balancer ou regler ses comptes, juste communiquer sur son activité, du teasing, bref, ce que font pas mal de boite. Je sépare le probleme Wizzkid et le probleme de communication d'Intrafin. Je ne souhaite pas savoir ce qui se trame au niveau business, j'en ai limite rien a faire. Ce que j'aimerais, c'est, en tant que possesseur de plusieurs de leur jeux, de ne pas avoir à trainer sur plusieurs forum dans l'espoir de savoir si mes jeux vont avoir droit à un suivi ou non.

      tt-f2b916297b449ee...

      02/03/2015

      Mage knight : Question combo "Embuscade"Mage knight : Question combo "Embuscade"
      oui ma question concernait bien concentration PUIS embuscade.

      lacasap

      20/08/2014

      [Mage Knight de Chvatil] Règles VF[Mage Knight de Chvatil] Règles VF
      salut Je me suis peut-être mal exprimé, mais je suis pas sûr de bien comprendre. Quand tu dis florian629 dit: Une question néanmoins : dans le lien que tu as laissé au début de ce topic, tu veux dire ici-même ? (et dans ce cas tu parles du fichier https://dl.dropbox.com/u/70198108/mage% ... s%20fr.zip ?) ou bien du sujet Mage Knight [Traduction en VF] ? ( //www.trictrac.net/forum/sujet/mage-knight-traduction-en-vf ) Ce que je voulais dire, c'était qu'en première page du sujet Mage Knight [Traduction en VF] ( //www.trictrac.net/forum/sujet/mage-knight-traduction-en-vf ), tu as les liens à jour vers les traductions des 2 livrets de règles. Seul le livret 1 (walkthrough) a les illustrations et le fond de la version d'origine anglaise. La traduction du livret 2 (livret de règles, j'imagine que c'est de celui-là dont tu parles) est effectivement un document fait par traitement de texte basique (pas word, mais openoffice), sans aucun graphisme (car ça devait être fait par quelqu'un d'autre, mais comme une VF du jeu va sortir ça va sans doute pas se faire), mais par contre sauf erreur elle est complète et suit exactement l'ordre des règles originales (à une exception près : le chapitre "déroulement d'un round de jeu" a été replacé après les chapitres "installation" et "zone de jeu d'un joueur"). Voilà, je pense que j'ai été un peu plus clair, j'espère que ça répond à ta question.

      tt-de52071a2c73c38...

      20/02/2013

      Mage Knight sur VassalMage Knight sur Vassal
      [[Mage Knight](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/mage-knight-0)] Bonjour à vous, Pour celles et ceux qui s'intéressent à Mage Knight en hésitant sur son achat, ou encore d'autres qui possèdent le jeu mais ne trouvent pas toujours de partenaire, voici un module qui devrait vous combler : http://www.vassalengine.org/wiki/Module ... Board_Game Amusez-vous bien. Je n'ai pas encore lu les règles, mais dans l'absolu, je suis partant (si on donne du temps au temps). Salutations ludiques. Docky

      Docky

      13/12/2012

      Le jeu des jeux pour les Autrichiens estLe jeu des jeux pour les Autrichiens est
      Super choix! Santa Cruz a fait moins de bruit que Kingdom Builder ou Africana dans la catégorie poids moyen de placement. C'est pourtant celui qui m'a le plus convaincu tant du point de vue du plaisir de jeu que celui de l'innovation.

      tt-0921c2b2bc614c5...

      27/06/2012

      Wizkids relance Mage KnightWizkids relance Mage Knight
      Ben c'est malin : un jeu de plus J'aurais pu faire l'impasse mais 1) je n'ai pas runewars et je lutte depuis un certain temps pour ne pas l'acheter 2) un jeu qui affiche fièrement qu'il n'est pas fabriqué en Chine, je me dois de soutenir cette initiative 3) Par ailleurs, je vois bien un fort potentiel à la customisation et aux extensions non officielles.. Bref je vais craquer, d'un autre côté, vu que c'est du Wizkid, je dois pouvoir le faire passer comme cadeau pour les gamins

      fabienM

      26/10/2011