mon deuxième contact avec le jeu ( j'y avais joué en vo une fois pas loin de la sortie du jeu ) , fut les règles. Et la , problème, écueil , GROSSe KATAstropheu h, il m'a été impossible de les lires , c'est écrit trés trés petit , j'ai 10/10 avec lunette il a été impossible de lire ces Fu .;;ung règles , donc j'ai du télécharger les règles en anglais et lire sur ordi avec un zoom à 180. un comble pour un jeu en français.
autant dire que jouer sans pouvoir se référer au livre de règles mais a un ordinateur , c'est assez pénible, du coup j'ai du télécharger les règles en anglais et les imprimées en A3
je défie quiconque de lire un paragraphe au hasard à haute voix en public sans se tromper.
Ce qui sauve le truc c'est que les règles ne sont pas si compliquées que ça, ce qui l'enfonce c'est que les cartes de règles ( pas celle pour jouer ) sont aussi écrit tout petit et qu'il faut une loupe.
(d'accord un no life qui ne jouerait qu'a ça connaitrait tout ça par cœur. et n'aurai plus besoin de s'y référer.)
les règles restent dense et riches, et tout est fait pour qu'un pigeon vous expliques comment jouer sans que vous ayez à les lire. D'ailleurs les règles partent du principe que le pigeon c'est vous et vous expliquent même, comment expliquer aux autres. Mais comme je l'ai dit plus tôt les règles n'étant au final pas si compliquée que ça ce n'est pas si grave.
passons au jeu
le jeu se veut une sorte de talisman très élaborées avec un coté jeu de rôle prononcée mâtiné d'une mécanique de deckbuilding
pour le coté talisman c'est assez réussi, c'est quasiment aussi long, voire plus
pour le coté RPG c'est plutôt raté, il est beaucoup plus difficile pour un novice de commencer une partie que dans un vrai RPG, et il faut connaitre beaucoup de choses au départ, les règles de combat sont plus compliquées , et on sort très vite de son personnage pour ne d'intéresser qu'a la technique. en gros le coté donjon monstre trésor passe a la trappe. le coté RPG n'est ici qu'un prétexte, et ici pas la moindre pseudo histoire a la héro quest,
si vous chercher un jeu de plateau pour vous rappeler des souvenir de vos partie de RPG, passez votre chemin. il n'y a pas grand chose en commun en fait, même la montée de niveau est tout a fait comparable à l'évolution d'une ferme dans AGRICOLA, au final ce jeu aurait pu avoir n'importe quel thème
enfin le coté deckbuilding , lui est plutôt réussi, au point qu'il en a les même qualités et les défauts
un novice se fera exploser par un joueur expérimenté, mais dans un duel entre joueur expérimenté le vainqueur sera celui qui a les meilleures sorties, ( nous sommes ici quand même plus proches d'un ascension qu'un dominion)
Or perdre après quatre heure de jeu parce qu'on à eu des mains plus mauvaises que son adversaires, et pour moi un empêchement total du mode compétitif, parce que la pour en refaire une autre .... Même si vous jouer sans les combat entre joueur et sans les cartes interactives, le problème reste.
Le mode coopératif est intéressant sur le papier, mais la fluidité du jeu dépend des joueurs autour de la table, et aussi surtout de leur connaissance du jeu, expliquer le jeu une fois soit, mais pas tous le temps. de plus il existe d'excellent coopératif ( ANDOR) bien plus facile d'accès et ou les joueurs sont rapidement dans l'action. le scénario d'initiation fournis a duré plus de 3 heures et encore il s'arrête avant la prise des cités.
le mode solo, j'ai apprécié qu'il soit la pour n'imprégner des règles, mais je n'ai pas le temps matériel de m'y consacre de nouveau, trois heures c'est beaucoup trop long. Si j'ai 3 heures devant moi pour moi tout seul, quitte à sortir un jeu en solo , je prend un jeu court ( death angel ,hero iK),
Cela reste le mode le plus facile d'accès, et surtout le seul mode de jeu ou le temps de jeu est a peu près supportable ( 3 heure environs), c'est certainement pour ça qu'autant de joueur vantent ce mode, c'est la seule façon qu'ils ont d'y jouer, d'autant plus que c'est un vrai mode de jeu pas une astuce marketing, en effet le jeu n'est pas dénaturé par ce mode. J'aurais même l'impression que ce jeu est avant tout un jeu solo
Parlons un peu des mécaniques ,
j'ai souvent lu qu'il n'y avait pas de hasard vu qu'on connait le résultat du combat, c'est vrai; mais la main que vous avez piochée est aléatoire , vous pouvez être obligé d'attendre un tour pour faire un combat, ou dépenser plus de carte que nécessaire pour le combat, ce qui peut accélérer la fin d'un tour, qui plus est certain monstre convoque d'autres monstres pour se battre à leur place et la vous pouvez trouvez démuni. Ne pas oublier ici la part de hasard commune à tous les deck building. Vous ne connaissez pas toujours les monstres à affronter.
Ce fait est d'autant plus flagrant dans des combats joueur contre joueur , ce qui en interdit donc cette pratique ( ce n'est certainement pas un hasard si l'auteur du jeu explique comment se passer du PvP), à cause des problèmes de main pourries.
Qui plus est les cartes achetables ne sont pas forcément celle que vous achèteriez, on rentre ici dans la limitation de deckbuilding du jeu, même si toutes les cartes sont utiles est bien faites, certaine nécessite quand même de la bouteille pour être jouée, et le deck ne tourne pas assez pour être vraiment optimisable ( mais est ce le but ?). Le truc ici semble être de prendre la carte dont vous allez avoir besoin le round suivant, s'il y en a une disponible.
Exemple
Et pouf on the hasard again , une école de magie sort et le gros méchant violet il est protégé contre vos attaques mais est sensible au rouge
et c'est bête la carte utilisable était disponible avant mais c'est votre camarade de jeu qui l'a , et donc vous ne pourrez pas allez vous fritter , du coup votre camarade il va gagner une carte gratuite et pas vous : bien fait.
Avant dernier point négatif , la complexité inutile des règles de combat ( dans les règles il est prévu qu'un joueur se dévoue pour que rien de soit oublié), en effet vous connaissez souvent le résultat du combat dés le début.
Alors pourquoi créer une règle de combat aussi alambiqué, ça rajoute seulement du temps de réflexion et des calculs plus lourd, de plus comme il est expressément prévu qu'on puisse annuler une action, si on considère qu'on s'est trompé, cela ne fera même pas une différence en terme de capacité intellectuelle entre les joueurs. pour information les règles de combat sont détaillées dans le deuxième livret pour ne pas gâcher l'impression de simplicité que pourrait donner le premier livret.
Dernier point négatif ou pas : le thème du jeu le prédispose naturellement à d'ancien rôliste ou
des joueurs de deckbuilding, alors qu'en fait il se destine ( ce n'est que mon humble avis) a des fans de Caylus ou du Havre. ce n'est pas vraiment un reproche juste qu'il faut bien connaitre la cible de joueur visé .
les points positifs,
le deck building incorpore une chose que j'aimerai voir dans un vrai deck building , le fait de piocher aussitôt la carte qu'on a acheté (gagné ici),
les règles sont vraiment bien faites, et le fait de ne pas pouvoir les lires parce c'est écrit trop petit est une aberration , ou comment gâcher une prise de contact avec un jeu, a part cet empêchement visuel , pour peu qu'on lise l'anglais et qu'on aie un ordinateur, on n'est pas loin d'ANDOR
peu de cartes à acheter mais toutes efficaces à un moment ou a un autre du jeu elle sont bien choisies.
le jeu est plus simple qu'il n'y parait bien qu'assez complexe à maitriser ( encore que si on se contente du mode solo et coopératif le niveau demandé n'est pas si élevé) mais n'est pas élitiste , il y a beaucoup de chose à savoir mais tout est simple.
Le matériel fait peur et l'épaisseur des règles aussi ( la taille de la police surtout ), mais en fait il faut voir ce jeu comme ASCENTION le deck building, c'est juste que pour achetez une carte il faut déplacer une figurine pour aller sur le point de vente. ensuite il vous reste à connaitre quoi faire pour acheter la carte, c'est a dire savoir s'il y a combat ou non avant l'achat et quelle ressource utiliser, et c'est bon vous savez jouer ( j'ai pas dit gagner).
au final note 4
parce que vu le temps de jeu à 2 je n'ose pas penser au temps de jeu a 3 ou 4.
parce que le deckbuilding n'est absolument pas compatible avec une durée de jeu dépassant l'heure
Parce que je ne rejouerai pas au jeu, quoique, mais j'y reviendrai( 1),, quoique, mais j'y reviendrai, le mode solo est trop long ,
je n'ai pas autant de temps à tuer seul et même dans ce cas, je ferai autre chose.
Parce que le mode PVP est à éviter, soit parce que pas de joueur au niveau , et que même dans le cas ou, gagner ou perdre sans en être responsable ne me semble pas intéressant. soit parce qu'un joueur expérimentés, va de toute façon exploser son adversaire plus novice. Qui plus est il est difficile de faire une revanche vu le temps de jeu. d'ailleurs pour les même raisons éviter de comptabiliser les points en fin de partie.
Parce que le mode coopératif est aussi a fuir ,vu le temps de jeu il se limite à 2 joueurs et celui qui possède le jeu prend totalement l'ascendant sur le joueur occasionnel. ce qui revient au mode solo.
Parce que les règles même bien rédigée (en anglais en tous cas) sont illisible, je trouve ça inadmissible.
Parce que grâce à Mage Knight, j'ai ressorti Prophecy ,
le même esprit dans une mécanique plus saine, facile d'accès et qui parle au rôliste que je suis.
Parce que le jeu est quand même très bien fichu et super agréable à jouer, même si la partie combat alourdi l'ensemble et que le temps de jeu est rédhibitoire. Cette mécanique avec un temps de jeu divisé par 2 ou 3 et vous aviez un grand jeu, ici c'est juste du gaspillage.
Parce que je ne rejouerai pas au jeu ( 2 ), quoique, justement j' y reviens.
quand à ne pas y rejouer , clairement je ne ressortirais pas la boite, non pas que je n'ai plus envie d'y rejouer, ça serait plutôt le contraire, je n'aurai plus jamais le temps matériel pour en refaire une , les conditions ayant permis de m'attaquer au jeu étaient exceptionnelles, ceci dit si une version tablette sortait, je ne dirai pas non à une partie de temps en temps.
12 heures environs pour arriver a faire le scénario d'apprentissage sans me référer au règles, 5 heures pour une partie en duo ( partie non fini), avec un joueur novice alors que je maîtriser les règles à peu près.
Pour terminer et comme nul n'est prophète dans son pays, si vous chercher un land crawl avec une montée de niveau amusante , rapide , fluide et facile d'accès, même pour un anglophobe pur jus vous avez du même auteur PROPHECY vous verrez comment un auteur talentueux sait recycler certaines de ses bonnes idées et comment faire de talisman un vrai bon jeu.
En clair vous les aimez les bon jeux , vous n'avez pas de vie, vos amis non plus , vous êtes au chômages vos amis aussi , ce jeu est pour vous.
si vous avez déjà plein de jeu que vous aimez qui prennent la poussière, ou bien un/une conjoint(e), des enfants, un travail, vous faites des études passez votre chemin, vous n'aurez de toute façons pas le temps matériel d'y jouer.
Je ne peux pas mettre la moyenne a un jeu auquel je ne vais plus jamais jouer.
Un bon jeu c'est un jeu avec lequel on peut jouer.