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Description de la communauté
Un mélange de jeu de rôle, de deck building le tout avec le bon vieux jeu de plateau. Essen 2011.
L’univers de Mage Knight
Empire d’Atlantée. Des orques rodent, des villages de paysans apeurés se regroupent sous l’ombre menaçantes de châteaux fortifiés, des magiciens construisent des tours toutes plus hautes les unes que les autres, des monastères abritent des moines inquiétants mais craints et respectés par la population, des zones grouillent de monstres cachés au plus profond de grottes obscures ou tapis dans les ruines de temples anciens voués à des dieux oubliés, des villes défient le pouvoir central. Le Conseil du Néant vous envoie, puissant chevalier mage, chercher quête et fortune dans ce monde ravagé par l’inconscience d’une poignée d’aventuriers qui se prenait pour des héros.
Ou quelque chose dans le genre.
Aperçu du jeu
Dans Mage Knight, Vlaada Chvatil nous livre sa vision du jeu d’aventures en terrain ouvert (land-crawling en quelques sortes). De un à quatre héros vont tour à tour se déplacer puis interagir avec la zone dans laquelle ils se trouvent : recruter des troupes, attaquer des montres, des châteaux, des tours de mage, explorer un « donjon » et bien sûr, se soigner pour se remettre de tout cela. Pour ce faire, ils utiliseront des cartes de leur main qui sont chacune spécialisées (déplacement, influence pour le recrutement ou les soins dans les villages et les monastères, combat, soin). Au début de la partie, les cartes qui sont à leur disposition sont quasiment les mêmes. Mais au fur et à mesure de leur acquisition d’expérience, ils vont acquérir des cartes d’action plus puissantes, voire des sorts ou des objets magiques et rares. Des blessures, aussi. En outre, ils acquerront des capacités particulières qui vont les différencier de plus en plus. Ils auront également de plus en plus d’alliés à leur côté qui leur prêteront main forte dans les combats les plus rudes, prêts à protéger leurs maître de leur corps. Pour utiliser au mieux leurs actions et leurs sorts, ils auront besoin de cristalliser l’énergie diffusée alentour, que ce soit le feu (flammes, destruction et colère), la glace (gel, magie et cristaux), la terre (nature, protection et soin), le vent (esprit, rapidité et intelligence). Ils pourront aussi utiliser l’énergie du soleil pour remplacer une de ces quatre formes d’énergie ou de la nuit pour lancer les sorts les plus terribles.
Différents scénarios permettent de renouveler les parties ou d’adapter la durée de jeu. On peut par exemple jouer en quatre rounds (soit jour-nuit-jour-nuit) ou en six. On peut également jouer en mode coopératif, malgré la répulsion et la fierté des chevaliers mages qui n’aiment guère partager leur butin.
Séquence de jeu
Un round de jeu (un jour ou une nuit) se décompose en un nombre variable de tours qui va dépendre de la propension des joueurs à épuiser rapidement leur pioche.
Au début d’un round, on va se livrer à un certain nombre d’activités de maintenance, du genre renouveler les unités disponibles et rejeter les dés d’énergie (mana) de la source.
Peu de choses différencient le jour de la nuit (les chevaliers mages ne prennent guère de repos) :
- le jour, les dés d’énergie jaune servent de joker pour d’autres types d’énergie ; les dés d’énergie de la nuit ne peuvent pas être utilisés
- la nuit, les dés d’énergie jaune ne peuvent pas être utilisés, les dés d’énergie de la nuit servent à lancer des sorts plus puissants
- le jour, on peut voir les défenses d’un château ou d’une tour de mage si on est à côté, la nuit, on ne les découvre qu’une fois prêt à en découdre
- le jour, il faut 5 points de déplacement pour les déserts et 3 pour les forêts, cela s’inverse la nuit
Résumé des phases
Lors de chaque round, les joueurs jouent à tour de rôle jusqu’à la fin de celui-ci. Normalement, par tour, un joueur ne peut utiliser qu’un seul dé d’énergie de la source. Certaines cartes permettent cependant d’en utiliser plusieurs. A chacun de leurs tours, les joueurs effectuent les actions suivantes :
Déplacement
En utilisant des cartes de déplacement, on cumule des points de déplacement. Par exemple, il existe plusieurs cartes qui donnent deux points de déplacement en pouvoir de base et quatre avec une énergie (qui peut provenir d’un dé d’énergie ou d’un cristal stocké ou d’un autre pouvoir). On peut de plus jouer n’importe quelle carte pour rajouter un point de déplacement à son total, autant de fois qu’on le souhaite. Ces points de déplacement sont utilisés pour se déplacer (jusque-là...) à un coup qui dépend du terrain : les plaines coûtent 2, les forêts et les collines 3, les déserts 5, les marais 4... Le coût des forêts et des déserts change en fonction du jour et de la nuit (cf. supra). On peut également utiliser deux points de déplacement pour découvrir une nouvelle tuile. Cette tuile est placée dans une certaine orientation (autrement dit, on n’a pas le choix).
Le mouvement peut-être interrompu par un monstre errant (orque ou dragon). Si on passe par deux hexagones adjacents à un tel monstre, on doit s’arrêter et les attaquer.
Les mouvements conduisent sur des terrains divers sur lesquels on peut mener des actions différentes : combats bien sûr, mais aussi interaction avec les moines et les villageois (soin et recrutement), achat de sorts dans les tours de mages conquises, recrutement dans les châteaux, tours et villes conquis, récolte de cristaux d’énergie dans des carrières à la fin de son tour, soin spéciaux...
Action
Après s’être déplacé, un joueur peut effectuer une seule action.
Il en existe deux grands types : les interactions et les combats.
Pour faire une interaction, il faut utiliser des cartes qui donnent des points d’influence. Là encore, on peut jouer n’importe quelle carte pour obtenir un point d’influence en plus. A ceci, on rajoute un bonus ou un malus correspondant à une échelle de réputation qui représente le fait que la population locale voit le chevalier d’un œil plus ou moins bienveillant. Cette échelle monte si on vainc des monstres errants, baisse si on attaque des tours, châteaux et monastères. Selon le lieu, ces points d’influence servent à recruter, se soigner, acheter des sorts, des pouvoirs...
Lors d’un combat, on sera évidemment amené à utiliser des cartes de combat. On donne plus de détail sur les combats plus bas. On peut attaquer divers types de montres/entités selon le lieu où l’on se trouve : on peut par exemple décider de brûler un monastère dans lequel on avait recruté au tour précédent. Si on vainc la chose en question, on gagne des points de prestige et c’est ainsi que l’on peut monter en niveau.
Si on provoque un monstre errant en lui rôdant sous le nez, on est obligé de le combattre.
Jet du ou des dés d’énergie utilisé(s)
La première chose à faire après avoir terminé son tour est de relancer le (ou les) dé d’énergie utilisé. Cela permet de fluidifier le jeu et le joueur suivant peut commencer derechef (ou de triste sous-fifres). Si on est le jour, les dés de nuit sont mis de côté et ne peuvent plus être utilisés. Il en va de même la nuit pour les dés de jour.
Progression de niveau
Si le jouer a remporté un combat (ou plusieurs simultanés), il prend des points d’expérience. Cela peut le conduire à changer de niveaux. Il existe deux grands types de changements de niveaux :
- le premier permet de gagner une carte action choisie parmi trois, d’obtenir une caractéristique permanente en plus et d’augmenter son armure
- le second permet d’avoir plus de troupes avec soi et d’avoir une plus grande main de cartes.
Fin d’un round
Un joueur à son tour a le droit de déclarer la fin du tour s’il a épuisé sa pioche. Il doit le faire s’il a épuisé sa pioche et sa main. A ce moment-là, les autres joueurs ont droit à un tour et le round s’achève. Un round peut également s’achever si, le jour, tous les dés de la source d’énergie sont des dés de nuit et inversement proportionnel la nuit.
Les combats
Lors d’un combat, on peut être amenés à se battre avec un ou plusieurs monstres. Mais cela ne change guère ce qui suit :
Phase de combat à distance
Si on n’a des cartes d’action qui le permettent, on peut attaquer le monstre à distance. Il faut pour cela cumuler un nombre de points d’attaque à distance supérieur ou égal à l’armure du monstre visé. Points importants : un nombre inférieur ne fait strictement rien au monstre et de plus on ne peut pas jouer une carte en plus pour rajouter un point d’attaque à distance. Les troupes accompagnant le héros peuvent procurer des points d’attaque à distance.
Phase d'attaque du monstre et de blocage
Si le monstre n’est pas défait lors de la phase précédente, il attaque : tous les monstres ont un niveau d’attaque, plus ou moins fort, avec certains pouvoirs. Pour le contre, il faut lui opposer des cartes blocs dont le total cumulé est supérieur ou égal à l’attaque du monstre : il ne sert à rien de bloquer partiellement une attaque. Par contre, toute carte permet de rajouter un à la valeur de bloc. De plus, les troupes accompagnant le héros peuvent procurer des points de bloc.
Phase d'assignation des dégâts
Si l’attaque n’est pas bloquée, on doit assigner les dégâts. Les troupes accompagnant le héros peuvent éventuellement en encaisser. Puis le héros doit les encaisser : on divise la valeur de l’attaque par l’armure, on arrondit à l’excès et on prend autant de cartes blessures en main. Ces cartes se rajoute à la main de cartes d’action et sont donc un frein pour le joueur. On peut s’en débarrasser : un chevalier mage ne meurt jamais (il ne manquerait plus que cela).
Phase d'attaque au corps à corps
Vient le moment d’attaquer le monstre au corps à corps en utilisant des cartes d’attaque : de même, on cumule les points de cartes de combats, les troupes accompagnant le héros peuvent en procurer et on peut rajouter n’importe quelle carte pour faire un point en plus. Si l’attaque excède l’armure du monstre, on le vainc.
Attaques spéciales
Certains monstres, certains pouvoirs permettent de porter des attaques de feu ou de glace ou d’immuniser aux attaques normales ou aux attaques spéciales. Si on porte une attaque normale contre un monstre qui y est immunisé, cette attaque voit sa valeur divisée par deux. De même, un bloc normal fait pour contrer une attaque de glace voit sa valeur divisée par deux. On ne peut pas rajouter n’importe quelle carte pour faire une attaque ou un bloc spécial.
Sapristi, tout ceci est bien joli, mais comment gagné-je ?
Les conditions de fin de parties dépendent du scénario. La fin de partie s’achève à la fin du dernier round (un scénario a un nombre de rounds limité) ou lors de certaines conditions (toutes les villes pillées par exemple).
On compte alors les points qui sont les points d’expérience auxquels on rajoute des bonus pour différents aspects du jeu : en fonction des cartes d’actions spéciales gagnées au cours de la partie, des sortes, des cristaux, des objets, des lieux pillés et explorés... Les blessures font des points négatifs.
Et, devinez quoi ? Le joueur comptabilisant le plus de points l’emporte. En cas d’égalité ? Ce doit être dit dans les règles…
Matériel de jeu :
- 4 figurines de héros
- 4 figurines villes « clixables »
- 4 jeux de marqueurs par héro : pouvoirs spéciaux, marqueurs de territoires, cartes de personnage
- Plateau de points
- Plateau de jour/nuit + source d’énergie
- Tuiles terrain (deux niveaux)
- 4 pioches de cartes actions pour les héros
- Pioche de cartes actions améliorées
- Pioche de cartes sort
- Pioche de cartes objets
- Pioche de troupes (régulières et avancées)
- 6 cartes de tactique jour et 6 cartes de tactique nuit
- Cartes blessures
- Pions monstres
- Marqueurs de cristaux d’énergie
- Dés d’énergie (spéciaux)