Mécaniquement, les idées sont là, assez rafraichissantes. Le jeu n'est pas môche, mais il oublie d'être beau.
Les règles sont super digestes mais les choix ne pardonnent pas, tant le jeu est win to win.
Mais la plus grosse ombre au tableau, alors que les mécas promettent un soleil radieux et continuent de faire envie même durant la partie, c'est que les actions, les choix à faire ne font pas vibrer, et que si le jeu se joue sans déplaisir, il ne parvient pas à se sublimer et faire baver nos papilles gustatives.
Bien dommage.
Juste un truc : 120 cartes de récompense dans le jeu. 120 cartes. Chaque joueur en gagne une en fin de partie (elles ne servent à rien durant le jeu) pour qu’au fil du temps, 2 soient tirées au sort afin de déterminer l’ordre des joueurs au commencement d’une nouvelle partie. C’est une blague ? Non. Ok, 5.
On aurait pu varier les objectifs (8 cartes), ajouter des commandants (16 cartes)… Mais non, 120 cartes totalement inutiles.
Après 5 parties de Magnastorm (1à deux, 2 à trois et 2 à quatre) les avis des différents joueurs autour de la table ont été unanimes : "il manque quelque chose".
Pas du coté de l'édition, presque luxueuse avec du matériel abondant et de qualité (grande table indispensable).
Pas non plus du côté des mécaniques ludiques qui sans être révolutionnaires sont assez originales et plutôt bien imbriquées.
Les règles sont claires et finalement simples pour un jeu "expert".
Les ingrédients sont là mais la mayonnaise ne prend pas.
Quelques explications peuvent être avancées.
Le thème annoncé et l'illustration de la boite peuvent laisser penser à un jeu épique. Il n'en est rien on a affaire à un jeu de gestion où on récupère des cubes et on utilise ses cubes pour se déplacer, construire et avancer sur des pistes ; constructions et avancées qui permettent de récupérer des objectifs pour marquer des points. Aucun affrontement donc, la concurrence se fait essentiellement sur les pistes.
Le jeu est une course et s'avère très rapide (une heure maximum si tout le monde connait). A deux joueurs nous avons à peine entamé la troisième manche et mes autres parties se sont terminées au plus tard au début de la quatrième. Jamais nous n'avons exploité le dernier secteur de l'immense plateau de jeu et à peine l'avant-dernier.
Il n'y a quasiment aucun hasard dans le jeu, il y a trois manières principales de marquer des points (objectifs, constructions et commandants) et on voit vite comment être efficace. Un joueur qui s'égare un peu dans sa stratégie ne reviendra pas, la partie sera finie. La fin, abrupte et immédiate, interdit tout espoir de retour.
Même si les cartes "commandants" permettent de varier un peu les parties il n'y a presque que deux actions possibles (se déplacer et construire / récupérer des cubes) par tour. Cela manque de variété.
Il existe un plateau pour 2/3 et un autre pour 4 mais il n'y a jamais de tension, de blocage, il est très simple de se déplacer vite en utilisant la téléportation.
Alors je ne me suis jamais ennuyé dans mes parties et j'ai essayé plusieurs approches dans mes débuts de parties mais rapidement il fallait être efficace et il n'y avait souvent qu'un choix pertinent.
Si le jeu n'a globalement pas déplu, il n'a séduit personne, certains étant frustrés de sa rapidité.
Si vous souhaitez vous faire votre avis il est déjà bradé, un an après sa sortie.
Sans être un véritable coup de cœur pour moi, MAGNASTORM est un très bon jeu de gestion, orchestrant des poses d’ouvriers accessibles, atypiques et tactiques, une course aux points et aux objectifs et de la majorité territoriale.
L'avis complet ici : <https://lemeeplejaune.fr/2020/05/18/un-oeil-sur-magnastorm/>
À en juger par le seul matériel, abondant, relativement désincarné, Magnastorm inflige l’impression un peu décourageante de se trouver face à un eurogame pur et dur. Et puis l’on observe les détails, un véritable effort sur les pictogrammes (au point que les cartes encore textuelles font un peu tache), des représentations humaines étonnamment soignées, un plateau central impeccablement lisible et trois autres plateaux plus intrigants qu’effrayants. Et puis on commence à jouer, pour s’apercevoir que cela se met tout de même très vite en place, que cela fait très vite sens, que cela devient très vite terrible… au meilleur sens du terme.
Si, eurogame oblige, Magnastorm est assez long eu égard aux exigences contemporaines, il faut se souvenir que l’on ne réalise guère qu’une action à tour de rôle, toujours très rapide, avec un peu d’analysis-paralysis mais dans un enchaînement fluide ne laissant la place à aucun temps mort. On s’attendrait au moins à être bloqué aux premiers tours par la quantité d’actions à réaliser, et pourtant le fait de ne pas encore avoir beaucoup de crédits oriente naturellement vers certaines contre les autres, de sorte que l’on entre petit à petit dans le jeu et la planète Magnastorm, sans creuser trop vite l’écart entre habitués et néophytes. Ce n’est qu’à partir du moment où les subtilités en sont appréhendées que l’on devine sa tension, qui n’est donc pas si difficile par une complexité des règles que parce que l’on doit sans cesse prendre des décisions douloureuses, consentir à de petits sacrifices, chacune engageant le joueur sur plusieurs niveaux.
Rarement un eurogame, pratiquement dénué de hasard (sauf dans les pioches de crédits dans un sac), aura par ailleurs été si « ludique », et cela on le doit aussi beaucoup à la qualité éditoriale de Magnastorm : déplacer ses membres d’équipage, avancer ses marqueurs, construire des laboratoires tortue, échanger les tableaux du plateau Action, tourner la rouge centrale pour déplacer la zone sur laquelle la tempête s’abat, parvient à procurer un plaisir de manipulation matérielle en plus de l’intérêt mécanique de chacune de ses actions. Étonnant et passionnant.
L'intégralité de la critique de Magnastorm est lisible sur VonGuru : <https://vonguru.fr/2020/03/12/magnastorm-course-a-lexploration-sur-une-planete-tres-inhospitaliere/>
Un jeu qui m'a tapé dans l'oeil à première vue mais qui m'a un peu refroidi après lecture de la règle (juste un peu). Celle ci n'est pas forcement des plus optimisée et on se demande un peu ou on va et comment ca va se passer dans le jeu.
Une fois la première partie faite, j'ai été conquis. Au final l'explication des règles est très rapide, la mise en place est simple et la mécanique de jeu tourne bien. Le système du double plateau de jeu sort du lot et on est vite dans l'ambiance. Différents choix qui paraissent simple mais qui nécessite réflexion et stratégie. Apres 3 parties, je ne vois pas encore de défaut.
Une autre particularité et la présence de 120 cartes qui ne servent qu'à donner de l'expérience aux joueurs d'une partie sur l'autre. Cela peut etre un plus ou un moins en fonction des joueurs présent.
Ce jeu est un peu déroutant.
D'abord car quand on voit ses plateaux avec toutes les unités, on ne peut s'empêcher de penser
à ses prédécesseurs chez Feuerland que sont Terra Mystica ou Gaia Project.
Le hic, est que si vous essayez de jouer à Magnastorm comme à Gaia Project, vous allez vous prendre la raclée de votre vie. C'est un peu ce qui m'est arrivé à ma première partie!
Ce n'est pas un jeu de développement, c'est un jeu de course, et quand on voit le matériel, on peut vite l'oublier.
Une fois que je me suis remis de cette défaite et clairement compris le but du jeu, je l'ai beaucoup apprécié.
Le jeu se développe sur 3 plateaux:
- Le plateau d'administration qui vous permet de sélectionner vos actions (en déplaçant du personnel entre 2 mini plateaux) et aussi de mettre la main sur les commandants et leur bonus, et qui peuvent vous être subtilisés par vos adversaires.
- Le plateau des technologies où la montée permet d'obtenir des ressources bonus et où je joueur en tête sur une piste à accès au commandant/chercheur associé et à son bonus.
- Le plateau représentant la planète où vous allez déplacer votre scout pour implanter vos tortues/laboratoires qui vous permettront d'étudier la planète (et de monter sur le plateau des technologies) et d'améliorer vos revenus tout en gérant la tempête magnétique et son déplacement chaque tour.
Et l'on en vient aux objectifs qui permettent d'obtenir la plupart des points au premier à les réaliser, mais ... qui vous saignent à blanc (perte massive de point de techno et du coup remise en cause des majorités, élimination de vos labos sur la carte et donc parte de ressources/points).
Au final les mécanismes du jeu ne sont pas spécialement originaux, mais je trouve que le tout est intéressant, cohérent et le côté course au point plutôt bon.
En option, des decks de cartes à distribuer aux joueurs en fonction de leur place finale sont fournis pour équilibrer les futures parties ... C'est anecdotique de mon point de vue. Un petit encadré dans la règle pour définir un handicap pour les vétérans aurait suffi.