Maracaïbo est un vrai jeu expert à l’allemande.
La rejouabilité de ce jeu est aussi excellente avec sa campagne
Le matériel est superbe et les règles très bien rédigées.
Mais après quelques parties je trouve que le jeu est bien trop complexe pour ce qu'il est.
Je ne sais plus où j'ai trouvé la métaphore. Mais j'aime bien le comparer aussi à un superbe gâteau que l'on nous sert sur lequel on aurait ajouté des tas de petits trucs que l'on adore : des fraises, des framboises, du chocolat.....Ce qui fait qu'à la fin on a une indigestion.
Pour autant je suis habitué depuis très longtemps aux très gros jeux. Mais là je trouve qu'il y en a trop ou alors parfois cela est peut être dû au fait que le thème ne colle pas au mieux...
Il y a de très bonnes idées. Mais je lui préfère Great Western (sans l'extension).
Après un Black Out au thème et à la direction artistique peu « éclairés », retour au basique: les comptoirs commerciaux, les marins, les bateaux... Sans rentrer dans les détails car ce sont justement les détails qui font le jeu (et on vous conseille de lire très très attentivement la règle, certains points sont subtils), le jeu dure quatre manches avec, une notion équilibriste par rapport au bateau de tête. Si celui-ci rentre au port de départ, la manche s'arrête. Avez vous eu le temps de faire ce que vous vouliez, de mettre en place des cartes qui vous rapportent et vous font avancer sur les différentes pistes, avez vous pu anticiper le prochain voyage etc ? Il va donc falloir calculer où se promener, où poser des espions ( ?... assistant in english), libérer des emplacements sur votre plateau personnel et orchestrer une stratégie par rapport aux tuiles modulaires placées sur le plateau central. Il faut aussi créer son petit moteur pour avancer sur des pistes nations ou PV, toucher des sous ou gagner de la puissance de combat. Beaucoup de choses à penser, beaucoup moins d'actions et de temps pour les réaliser. Le mode campagne/legacy/récit, est indispensable, c'est lui donne un semblant d'âme au jeu et le fait vivre au travers de ses quêtes et de son histoire (une épidémie qui s'étend, le professeur raoult (blague 2020) qui a besoin de votre aide... !!!!).
Maracaibo est un jeu exigeant et bien pensé (avec un peu de chance au tirage de la pioche), on a vraiment plaisir à se dépatouiller avec les cartes qui ont plusieurs entrées, en tant que « monnaie » ou pouvoir. Votre main tourne en permanence et on n'est jamais bloqué. Si les illustrations réalistes sont superbes, j'avoue être moins fan du plateau ramassé et numéroté avec cette grosse piste de cubes nations, les picto du plateau font assez cartoon, je trouve le mix un peu étrange. Le jeu est de qualité, c'est indéniable. Peut être, pour les habitués, emprunte-t-il trop aux précédents que sont Mombasa et Great Western. Black Out Hong Kong était par exemple moins prenant mais plus original. Pfister reste un grand auteur, mais je pense que je vais continuer à mener mes troupeaux dans l'ouest sauvage plutôt que de prendre la mer, la façon de procéder est plus légère. Et puis 60 e ça fait réfléchir. (surtout sans le sachet bleu en plastique... ahaha, je déconne).
Peu de chose à ajouter aux réflexions posées par mes coreligionnaires. Un jeu relativement complexe nécessitant de poser sa stratégie tout en surveillant les autres. Plusieurs échelles pour marquer des points, chacune avec ses avantages et ses inconvénients. Les réflexions tactiques posées dans le Forum montre à quelle point la diversité des stratégies est importante.
Comme beaucoup d'Eurogame le jeu nécessite une prise en main dans la durée afin d’appréhender les combinaison de cartes, les dé-placements, les avantages et inconvénient de chaque choix.
A mon avis ce jeu dure au moins 3h lors de la première partie (hors explication des règles). Si le jeu est touffu un bon pédagogue pourra structurer leur explication efficacement en 20 à 30 minutes.
La fonction "legacy" est plutôt une forme de narration qui vient s'accoler au système de jeu, loin d'être indispensable elle donnera un peu de corps au aficionados du genre, sans pour autant donner envie de se tapper la cuisse de bonheur. Pour moi, plusieurs autres aspects du jeu valent la peine, même la contestée (par certain) échelle de notoriété auprès des nations dominantes. Clairement il est possible d'instrumentaliser l’intérêt qu'un autre joueur porte à cette façon de marquer des points mais se sera au détriment d'autres stratégies. Par ailleurs, il ne tient qu'au joueur qui à fait le choix de partir sur la domination de l'une ou l'autre nation de changer de cap.
J'ai particulièrement apprécier le dernier tour de jeu, car, dans Maracaïbo il y a une forme de crescendo de la combo, du construct que vous avez lentement établit durant la partie. Evidemment si vous vous êtes vautré dans cette stratégie, n'avez pas suivi le tempo du jeu vous serez amèrement déçu du résultat final de votre corsaire...
Franchement il faut au minimum y jouer une fois. Histoire de se faire son idée du plaisir que l'on peut retirer de ce jeu qui m'a semblé d'une richesse ludique, notamment dans les mécanique proposées, très importante (à défaut d'être épurée).
Maracaïbo est un vrai jeu expert à l’allemande, il faut le savoir avant d’imputer son succès extraordinaire à une accessibilité présumée. Si Super Meeple a réalisé un louable travail d’édition qui confinerait à la réédition, avec une impressionnante restructuration des règles et amélioration matérielle de quelques pièces, on continue de se reporter beaucoup au manuel pour une multitude de petits points, d’interprétation pictographique par exemple, en cherchant fastidieusement des informations qui restent organisées un peu bizarrement. C’est ce qui me retient le plus de lui attribuer un VG Award, cette idée que Maracaïbo aurait pu être encore plus intuitif, plus ergonomique, plus miraculeusement agréable sans renoncer à rien.
C’est que le jeu est fascinant de fluidité une fois ces obstacles surmontés. En dehors des combats, qui peuvent s’avérer un peu longs, les tours s’enchaînent à une rapidité insoupçonnée, proposant juste assez de possibilités pour apparaître d’une richesse tactique considérable sans encourager l’analysis-paralysis. Cette sensation de dynamisme est renforcée par le fait que le premier joueur ayant fait le tour des Caraïbes déclenche la fin d’une manche. Avec 20 emplacements et la possibilité d’avancer de 7 cases en une fois, les joueurs vivent ainsi dans la constante hantise d’une conclusion précipitée, une belle manière de faire exister les corsaires autour de la table sans interaction directe !
L’autre grande surprise de Maracaïbo vient du soin thématique qui y a été apporté. Une mécanique très « allemande » de pistes d’influence fait ainsi étonnamment sens avec notre nature de corsaires combattant pour diverses puissances européennes selon nos intérêts plus que par loyauté. En progressant dans les Caraïbes, on améliore également notre navire et notre équipage, renforçant nos actions et personnalisant notre parcours au point qu’après une seule manche nos possibilités divergent déjà grandement de celles des autres, déployant d’inattendues qualités combinatoires.
La rejouabilité de Maracaïbo est ainsi excellente… avant même d’attaquer son aspect le plus magique, un mode campagne liant de nombreuses parties au moyen d’un scénario à embranchements multiples, altérant les objectifs, les règles et jusqu’au plateau lui-même afin de nous faire vivre une évolution des Caraïbes par l’évolution du jeu. Aussi inattendu qu’absolument passionnant.
Ce texte n'est que la conclusion de l'article consacré à Maracaïbo sur VonGuru : , n'hésitez pas à y faire un tour pour un avis plus détaillé et argumenté !
Excellent.
Beaucoup de rapprochement mécaniques avec Great Western du même auteur, mais cela reste différent par l'ajout de nouveautés ici et là. Tout tourne au poil, et le plaisir est assez immédiat.
La partie pseudo-legacy du mode campagne n'est pas gadget comme je le craignais. Au contraire, cela apporte des changements bienvenues sur la carte modifiant de ce fait les stratégies possibles.
Encore un grand cru de Pfister, qui renoue avec le haut du panier après un Blackout un peu plus faible pour moi.
<img src="upload://93BogiO6GVhvHHaXXZD3yy0un59.jpeg" alt="Top de Noël 2021 des jeux de société pour passionnés"><p class="lettrine">Aujourd'hui, terminons cette série d'article autour du futur Noël 20...
Hello, et bien si tu aimes te creuser la tête, tu as l'inévitable Terraforming mars ainsi que mon bien aimé it's a wonderful world qui te tendent les bras.
Up sur ce sujet pour un retour à froid après avoir récemment fait 1 partie de chacun à 4 joueurs :
Résumé de partie
Maracaibo d'abord. J'avais tenté précédemment une stratégie autour de l'aubergiste, qui mal menée (posée tôt , pas d'autres espion venant en main) a failli me coûter très cher. J'ai en main de départ un constructeur naval et l'aubergiste, je décide de récidiver mais plus subtilement en commençant par poser le constructeur naval (position 2). Quand je vois que d'autres espions arrivent en main, je pose l'aubergiste mais je ne m'en servirai que 2 fois. Globalement je pèserai le pour et le contre de chacun des 4 espions posés, sachant qu'un perso non utilisé c'est de toute façon 2 PV. Une façon de jouer en équilibriste très intéressante. Face à un adversaire qui accumule des réducs de coûte, je profite d'une percée en faveur des anglais pour les jouer à fond ( je ferai 6*7 PV). La machine de l'adversaire au réduc de coût commence à s'emballer, 4ème manche j'évite de lui laisser de l'air et rushe la fin de partie. Bien m'en a pris : victoire 216-215
Great Western
J'ai craqué pour l'extension (trouvant le jeu fabuleux et très bien renouvelé, j'avais toujours repoussé cette échéance). Je pars sur les ingénieurs (une strat que je faisais souvent par le passé), mais ça tourne mal car mes adversaires en prennent aussi et piquent les gares que je cible. J'ai curieusement un rythme lent (d'habitude je rush à l'efficacité) mais j'avance prudemment, car les livraisons avec l'extension sont plus délicates et j'ai l'impression, même en avançant pas vite de faire des coups efficaces (retirer des obstacles à 4 PV par exemple). Je me rabats finalement sur des cow-boy, peu de joueur allant dessus, piquant notamment la seule vache valeur 5 dispo. J'organise bien l'implantation de mes commerces et pas de mauvaise surprise de livraison. Je l'emporte avec 76 PV en étant un minimum présent sur tous les critères de scoring.
L'extension avec notamment les jetons de pioche/défausse ainsi que les bonus de commerce donne une latitude très appréciable, car il est vrai que le jeu de base avaient ses petits frustrations/coups du sort.
Mise à jour de ma comparaison
Globalement après une dizaine de maraibo en multi et une vingtaine en solo, pas de gros changement d'avis. Quelques points :
- "maracaibo scripté" : ça devait être particulier à mes premières parties. Même au dernier tour, il y a en fait différentes façon de dérouler (confirmer les positions des nations ? quelle carte poser ? assurer de débloquer le 10 PV sur le plateau? accélérer ? )
- "maracaibo plus stratégique/figé" : idem , il y a matière à orienter les combos, notamment car il faut être à l'affut de l'évolution des positions des nations. La zone de réserve permet de se garder les prochaines cartes à utiliser mais il n'est finalement pas rare d'en piocher des encore plus appropriées.
- "interaction" : en fait plus violente à Maracaibo. pouvoir placer des jetons est très important ( ouvrir des bonus/scoring, mais aussi faire tourner la main). Et que dire de la possibilité de rush : un rush pour le rush est voué à la perte, mais rusher au bon moment est une arme formidable.
- " quêtes peu intéressantes" : ça je n'en avais pas parlé mais je le pensais . Elles ne me semblaient pas si puissantes et surtout très soumises à la compétition avec les adversaires et le hasard de la pioche. En fait on peut déjà pas mal anticiper (on voit la prochaine, on peut augmenter la main et prendre les cartes visibles). Et certains effets sont vraiment puissants (déclencher un combat, retirer 2 jetons ..) en plus de permettre de faire tourner la main
Bilan du match
Indépendamment de l'extension nouvellement testée, je garde une préférence pour GWT , ce jeu a une fluidité et une richesse, sans besoin de 100 cartes à effets et modules à tout va, tout à fait hallucinante. Mais Maracaibo , à défaut d'être le meilleurs jeux de ces dernières années comme je l'ai lu ( à mon goût), reste un très bon jeu que je rejouerais avec beaucoup de plaisir.
Ce que j'aime dans chacun :
Maracaibo
- Aspect combo. J'aime bien jouer notamment avec les symboles, placer des espions. Il y a globalement un jolie cohérence thématique
- Interaction franche. Sur ma partie de GWT, même s'il faut faire attention au jeu des autres, j'ai eu l'impression que mes déplacements étaient un peu plan-plan. J'aime bien à Maracaibo le côté foncer pour mettre la pression ou contraire avancer à mon rythme. L'équilibre militaire est vraiment subtil entre ceux qui jouent les occupants et ceux qui vont se contenter de faire les suiveurs d'influence. Seul bémol : cette interaction d'occupation des lieurs repose notamment sur la capacité des adversaires à avoir des symboles (marchandise pour les villes , objets pour les quêtes) et on a aucun moyen de savoir ce qu'ils peuvent faire. GWT est plus lisible pour ça.
- plateau personnel plus intéressant. GWT il y a quand même encore des actions secondaires que je ne suis pas sûr d'avoir déjà exploité. Il y a dans Maracaibo une vrai orientation stratégique là dedans.
GWT
- renouvellement. Ca peut paraitre bizarre face à la modularité de Maracaibo, mais je ressens plus une impression de répétitivité dans mes voyages à maracaibo qu'à GWT . Il suffit d'un rien à GWT pour qu'une partie change de visage.
- Développement. Plus de tours à GWT, plus la sensation de portée de mes développements, d'en profiter.
- Hasard. Je le trouve à la fois plus présent dans l'adaptation (on avance sur les bâtiments en fonction des vaches qu'on peut défausser) mais moins déterminant. A Maracaibo je me suis retrouvé plusieurs fois, malgré une main à 6 et les cartes visibles, à manquer d'un symboles pour valider une ville ou faire une quête. L'extension de GWT gomme les quelques petites fois où on peut louper une livraison pour une accumulation de malchance.