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Boîte du jeu : Maracaïbo

Maracaïbo

settingsAlexander Pfister
brushAline Kirrmann, Andreas Resch, Fiore GmbH
home_workSuper Meeple, Abysse Corp
local_shippingSuper Meeple, Abysse Corp
Nombre de joueurs :1-4
Age :14 ans et +
Durée de partie :90 min
Langues :Français
    8,7

    Les avis

    • boîte du jeu : MaracaïboMaracaïbo : Une sacrée bande d’icônes
      Daltonien, tu vas peut être te décourager. En fonction de la couleur de fond d’une des nombreuses icônes du jeu, le sens est très différent. Entre gagner 3 pièces et avoir un revenu de 3 pièces supplémentaires par manches, la seule différence est la couleur de fond qui sera probablement indiscernable pour toi. Il faut faire attention au petit « roulé » en bas à gauche du parchemin pour faire la différence, mais je ne suis même pas certain que cela soit valable partout. Les icônes sur fond bleu, ça va, mais les verts, rouges beiges sont indiscernables sur les cartes pour un daltonien. Quitte à faire plus de cents icônes, deux de plus n’auraient pas augmenté le budget « graphisme » de façon délirante. Le jeu est un Pfister pur jus. A chaque jeu il augmente le nombre de micro mécanismes et là ben... c’est le dernier sorti à l’heure où j’ecris ces lignes. Le thème est relativement absent. Difficile de se projeter dans l’univers des Caraïbes du XVII iéme avec un tel montage de mécaniques assez artificielles. Certes vous améliorez votre navire, mais on ne parle ni de voiles, ni de canons, ni de coque, ni d’équipages, mais juste d’actions en plus et de bonus. La règle est écrite de façon lourdingues, avec des remarques un poil absurdes (« au lieu d’empiler les deux pions, vous pouvez les mettre côte à côte... » j’y aurais pas pensé !). Il faut passer son temps à feuilleter le manuel de 24 pages pour retrouver une explication sur une icônes parce qu’elle ne sont pas centralisées sur une aide de jeu, la liste de fin de Manuel ne les contient pas toutes, et il y en a plus de 100 des symboles ! Sans compter l’automa. Je conseille de regarder cette vidéo avant de se lancer dans une première partie : ?v=SqK39ax98UM Elle est courte, claire, sans plaisanterie lourdingue, elle va droit au but, avec des présentateurs qui parlent en phrase construites et sans ambiguïté. C’est un modèle du genre. Mécaniquement, il n’y a pas de trouvaille géniale. Si c’était un plat, cela serait un mezze libanais. C’est donc une accumulation de micro mécanismes qui partent un peu dans tout les sens mais qui permettent un équilibre réussi et très prenant. Il faut bien sûr aimer ce type de jeu très allemand, allemand à l’extrême. L’interaction entre les joueurs est assez faible. On peut, parfois, aller parasiter ses concurrent sur les pistes d’influences, sauter une case ou l’adversaire est présent sur la piste d’exploration, accélérer la fin de manche pour gêner, mais je n’ai trouvé aucune action directe vers un adversaire, juste un effet qui permet de piquer de rares points de victoires. Certains se plaignent d’un choix de traduction. On a en français espion, là ou en anglais on trouve assistant. Pour un jeu aussi abstrait, je trouve quand même plus dans le thème d’avoir des espions (ou des informateurs) pour un capitaine de navire plus ou moins pirate dans les Caraïbes du XVII ieme que des « assistants » qui attendent au port avec leur iPhone probablement... Bref, ce jeu est plus le résultat d’un long travail d’équilibrage laborieux et de mise au point de mécaniques artificiellement assemblées que celui d’une idée géniale mise en œuvre avec finesse et légèreté. Pourtant, on s’y amuse, c’est prenant et, dans le genre, réussi. Dommage les fonds vert rouge beige... Edit : J'oubliais ! Je n'ai pas de site ou vous envoyer voir de la pub pour me faire des sous en parasitant tric trac, mais vous pouvez toujours aller là, ça leur fera plaisir !

      jmguiche

      28/10/2023

      6.9
    • boîte du jeu : MaracaïboMaracaïbo : De l’Allemand exotique et palpitant !
      Jeu simple : A son tour on avance son bateau de 1 à 7 cases (villes et villages des Caraïbes) et on regarde ce qu’on peut y faire une fois le bateau accosté (livrer des marchandises, améliorer son bateau, enrôler des nouveaux membres d’équipage, livrer bataille comme corsaire d’une nation, explorer les terres, réaliser une quête, construire un bâtiment, gagner de l’argent, etc). Jeu à grande rejouabilité : Au début du jeu, on choisit au hasard 4 bâtiment de prestige (objectifs communs), une carte amiral (objectifs personnels), un mode de jeu (classique, histoire, coopératif (avec extension), etc), 40 cartes projet parmi un grand nombre qu’on ajoute ensuite à un deck de base, 4 tuiles ville parmi une dizaine, un port d’attache (avec extension), diverses quêtes, etc. Jeu immersif : On navigue dans des îles connues. On y rencontre des nations dans un cadre historique avec des personnages souvent uniques. Le plateau des Caraïbes évoluent avec la colonisation, l’arrivée de nouvelles quêtes à des endroits différents. Sans parler des scénarios ! Jeu un peu long à mettre en place : Certes, on prend un peu de temps pour mettre tout ça en place, tout comme il faut du temps pour préparer un bon repas. Ce défaut est contrebalancé par le fait qu’il n’est pas nécessaire de revenir à la règle pendant la préparation et également durant la partie, même après plusieurs semaines sans y jouer. Jeu set et match : Plaisir à chaque fois renouvelé, même en solo avec Jeanne (jeu de base) ou Jacques (extension, encore plus simple à manipuler que la Jeanne).

      Hagrael

      28/08/2022

      10
    • boîte du jeu : MaracaïboMaracaïbo : Son défaut ? Etre dans l'air du temps ...
      Maracaibo est un très bon jeu. Mon préféré de Super Meeple sur les jeux parus jusqu'à lui (Edit : que je n'ai donc pas gardé -auto-spoil- mais depuis Ark Nova et Boonlake ont passé le cut). Mais ça ne l'empêche pas de souffrir, selon moi, de défauts. Défauts qui font que je ne le conserve pas alors que j'ai encore une furieuse envie d'y rejouer. Oui, mais en pleine cure d'amaigrissement ludique, il ne faut conserver que la crème de la crème, et Maracaibo rate le coche par péché de gourmandise, véritable virus qui touche la majeure partie des jeux pour gamers qui paraissent depuis quelques temps... Pourquoi ? Parce qu'on veut probablement proposer plus, plus que ce qui a déjà été proposé. Oui mais plus ne veut pas dire mieux, et Maracaibo fait partie de ces titres que je n'arrête pas d'enchainer ces derniers temps qui font penser à toute ma tablée, à l'issue de la partie, qu'on aurait pu faire deux excellents jeux, formidables, sans défauts, à partir de celui proposé, plus ou moins indigeste. Donc, pour être à la mode, Maracaibo propose un semblant de "Legacy", terme qu'on utilise à l'emporte pièce, à toutes les sauces, sans modération, (un peu comme "draft". Parce que maintenant, quand une carte dans un jeu te dit de prendre une ressource de la couleur de ton choix, pour les joueurs, tu "draftes" un cube. La vie n'est donc que draft, en fait...) là où on a ici plein de petits goodies, qu'il va falloir aller chercher durant la partie, histoire de casser le rythme, de dire qu'on thématise vu qu'il y a un peu de texte d'ambiance à lire, pour faire un peu "livre dont vous êtes le héros", mais qui, dans un tel jeu de "cubes en bois" se pose là comme un cheveu sur la soupe, une mouche sur votre plat préféré. Et puis, ça ajoute du matos inutile à devoir mettre en place et surtout à ranger (le temps pour ranger tout ça ! Et les 100 cartes qui vont avec ces petits plus n'apportant au final pas grand chose à part étirer le jeu, à reclasser après chaque partie dans l'ordre. Sur un jeu de cartes de type "escape game", on comprend l'utilité, ou l'obligation, mais ici, que de petits couacs pour un plus tout a fait relatif. Je préfère largement de véritables goodies, qui s'assument et qu'on met ou pas en début de partie. Alors oui, ça empêche de faire passer ça pour du "Legacy", mais bon, on s'en fout vu que ce serait sans défaut et que ce n'est pas vraiment du legacy l'ajout de goodies différents d'une partie à l'autre). Ensuite, si le jeu dans la pratique est super agréable, même s'il ne révolutionne en rien le genre (on s'en fout puisqu'il ne fait pas doublon avec un autre jeu. Par exemple, de Great Western, qui lui ne souffre pas de ces défauts de "chantilly + crème dessert + cerise sur le gâteau et tiens pourquoi pas une framboise aussi" , à part l'auteur et le fait de faire plusieurs tours de piste pour déterminer la fin de partie, bah rien selon moi), pourquoi le faire partir dans tous les sens ? Le coeur du jeu, son intérêt principal ce sont les combos de cartes, qui apportent déjà la fameuse diversité profonde que bcp comme moi recherchent (sans parler des tuiles villes et des cartes merveilles : on a assez de diversité avec tout ça), mais aussi son plateau personnel dont on débloque peu à peu les nouvelles capacités. Le plateau de jeu avec son système de route et la piste d'explorateurs permettant un peu plus d'interactions indirectes, de possibilités de gains de PV, ouvriers et thune complètent largement le tableau et auraient fait de Maracaibo un coup de coeur... ...sans ses cartes évènements, le fameux "Legacy" qui cassent donc le jeu pour rien, et sans ces histoires de colonisation des 3 nations européennes, qui certes ajoutent à la thématique et aux différentes façon de scorer, mais qui n'apportent rien de mieux (et non de plus) à ce qu'aurait été le jeu sans. Ca ajoute du matos, du temps de jeu, ça marque pas assez de points selon les différentes configs (nombre de joueurs et/ou tuiles et cartes "merveilles" en jeu, et quand un joueur joue dessus pour scorer bcp, il est facile aux autres de venir faire les morpions et de profiter du travail du premier). Bref, toute cette mécanique est sympa, mais aurait mérité un jeu à part entière basé dessus, et d'alléger Macaraibo de ça, ou de le proposer pour qui veut en extension greffable. Je rappelle d'ailleurs que Catane, grâce auquel ce type de jeu existe, a été présenté comme un gros jeu inbuvable et s'est vu refusé. L'auteur a alors revu sa copie et a découpé le jeu en 3 (les deux premières grosses extensions). Ainsi, on a un jeu digeste, moins long, plus facile à assimiler, et qui touche plus de monde, et de quoi le complexifier pour ceux qui préfèreraient. Maracaibo aurait eu tout à gagner à être ainsi découpé. J'aurais conservé le jeu de base qui m'aurait suffit. Et pourtant, je fais parti de ces joueurs parmi les plus geeks qui aiment les gros jeux et qui prennent le temps de publier leurs avis sur TT. Mais sur certains titres, je trouve que le "plus" est loin d'être un "mieux". A toujours vouloir apporter plus de règles, de façon de scorer, de matos inutile pour backers asoiffés, on rend les jeux moins bons qu'ils ne l'auraient été et on prive un jeu au potentiel exceptionnel de briller par sa moelle essentielle. Là, on a un très bon jeu, auquel j'aurais plaisir à rejouer, mais que je ne conserve pas. Un de mes "meilleurs revendus" avec un soupçon de regrets sur ce qu'il aurait pu être... 7,7

      limp

      02/08/2022

      8
    • boîte du jeu : MaracaïboMaracaïbo : Panama split
      Si Great Western Trail était un vrai plat raffiné d’un restau gastronomique, le dessert glacé qui lui succède dans le menu, Maracaibo, aurait pu souffrir de la comparaison. L’échoppe a certes changé, on est passé d’eggertspiele à Game’s up, mais le chef est le même et les ingrédients sont toujours aussi excellents. Maracaibo est au jeu expert ce que les Châteaux de Bourgogne est au jeu intermédiaire: un excellent marche-pied vers l’étape supérieure. Ils ne perdent pas de leur saveur à 2 ou à 3 même si certains pourraient les trouver un peu longuets à 4. Ce sont aussi deux jeux extrêmement gratifiants : Maracaibo repose sur la synergie des éléments du jeu, notamment des cartes. Loin des enchaînements techniques, on juxtaposera plutôt des effets, parfois rétroactifs, qui offriront un vrai sentiment de satisfaction tout au long de la partie. Comme dans Great Western Trail, les joueurs dicteront le rythme de la partie via le mouvement de leurs bateaux, avec un tour de jeu à la structure finalement simple, ce qui participe grandement au dynamisme du jeu. Si la longueur des règles ou la mise en place pourraient être un frein à des joueurs peu habitués à des boites de ce format, le jeu en lui même n’est pas punitif et on aura toujours quelque chose à faire. Alors oui, le scoring des nations est par exemple un peu alambiqué mais il n’intervient qu’en fin de partie. Et puis, perso, je ne suis pas forcément Chantilly, mais le tout reste largement digeste. Les défauts d’édition ou l’absence d’élégance de l’ensemble n’étouffent en rien les qualités du jeu chez nous. Great Western reste la référence dans la catégorie, on parle tout de même d’un jeu d’exception. Maracaibo mérite le détour pour les amateurs de l’auteur ou pour ceux qui aimeraient se frotter à un jeu aux règles plus exigeantes. Belizitations !

      Sysyphus - Pommard

      20/06/2022

      9
    • boîte du jeu : MaracaïboMaracaïbo : Vraiment bon
      Bon ben quoi dire ? Un great western amélioré (même mécaniques mais plus équilibré et varié) sur le thème des pirates ! Sans être une méga claque (du genre Barrage nous concernant) c'est un très grand jeu ! Le thème est bien rendu, la rejouabilité est parfaite (et je n'ai pas encore essayé le mode campagne). Pas de (mal)chance car il y a beaucoup de cartes (et en beaucoup d'exemplaires), multiples stratégies et adaptations possibles, pas mal de possibilités de scorer sans être une salade de points (j'aime pô ça perso), même si c'est, au début, un peu dur de savoir où on se situe, le matos est sympa, les parties longues mais pas trop... Je ne lui trouve pas de défaut majeur si ce n'est qu'il y a peu d'interaction.

      Mathelin

      16/02/2022

      9
    • boîte du jeu : MaracaïboMaracaïbo : On est aux anges
      Vin d'jeu: si les avis complets de Maracaibo sur Vin d'jeu vous intéressent, c'est par là:

      SwatSh

      16/12/2021

      10
    • boîte du jeu : MaracaïboMaracaïbo : Trop de choses gâchent le plaisir
      Le système en soi n'est pas déplaisant et s'il n'avait pas les gros défauts ci-dessous, je pourrais avoir envie d'approfondir mais après 5 parties dont 4 en mode histoire, je jette l'éponge... 1. Au départ, il faut se taper 3 fois les règles et 3 visions de vidéorègles pour avoir l'impression de commencer à capter quelque-chose 2. La mise en place prend un bon 15 minutes montre en main quand on a l'habitude (comptez 25 minutes pour la première partie) 3. La différence entre les actions villes et les actions villages n'a aucune cohérence thématique, ça ne se fonde sur rien du tout 4. L'action combat est tordue et totalement artificielle, n'apportant aucun fun 5. le mode histoire est d'une pauvreté inouïe. Ça n'apporte rien sur le plan ludique et n'a aucun intérêt sur le plan narratif 6. Après quelques parties, tout cela est finalement très répétitif.

      Ric555

      13/09/2021

      5
    • boîte du jeu : MaracaïboMaracaïbo : Un Pfister de déjà vu *
      Après un Black Out au thème et à la direction artistique peu « éclairés », retour au basique: les comptoirs commerciaux, les marins, les bateaux... Sans rentrer dans les détails car ce sont justement les détails qui font le jeu (et on vous conseille de lire très très attentivement la règle, certains points sont subtils), le jeu dure quatre manches avec, une notion équilibriste par rapport au bateau de tête. Si celui-ci rentre au port de départ, la manche s'arrête. Avez vous eu le temps de faire ce que vous vouliez, de mettre en place des cartes qui vous rapportent et vous font avancer sur les différentes pistes, avez vous pu anticiper le prochain voyage etc ? Il va donc falloir calculer où se promener, où poser des espions ( ?... assistant in english), libérer des emplacements sur votre plateau personnel et orchestrer une stratégie par rapport aux tuiles modulaires placées sur le plateau central. Il faut aussi créer son petit moteur pour avancer sur des pistes nations ou PV, toucher des sous ou gagner de la puissance de combat. Beaucoup de choses à penser, beaucoup moins d'actions et de temps pour les réaliser. Le mode campagne/legacy/récit, est indispensable, c'est lui donne un semblant d'âme au jeu et le fait vivre au travers de ses quêtes et de son histoire (une épidémie qui s'étend, le professeur raoult (blague 2020) qui a besoin de votre aide... !!!!). Maracaibo est un jeu exigeant et bien pensé (avec un peu de chance au tirage de la pioche), on a vraiment plaisir à se dépatouiller avec les cartes qui ont plusieurs entrées, en tant que « monnaie » ou pouvoir. Votre main tourne en permanence et on n'est jamais bloqué. Si les illustrations réalistes sont superbes, j'avoue être moins fan du plateau ramassé et numéroté avec cette grosse piste de cubes nations, les picto du plateau font assez cartoon, je trouve le mix un peu étrange. Le jeu est de qualité, c'est indéniable, mais il en fait trop. Peut être, pour les habitués, emprunte-t-il trop aux précédents que sont Mombasa et Great Western. Black Out Hong Kong était par exemple moins prenant mais plus original. Pfister reste un grand auteur, mais je pense que je vais continuer à mener mes troupeaux dans l'ouest sauvage plutôt que de prendre la mer, la façon de procéder est plus légère. Et puis 60 e ça fait réfléchir. (surtout sans le sachet bleu en plastique... ahaha, je déconne). je ne fait pas de renvoi sur un blog vous me pardonnerez. \*bp

      morlockbob

      10/09/2021

      7.5
    • boîte du jeu : MaracaïboMaracaïbo : Captain Morgan
      Excellent jeu et probablement un des meilleures jeux de l'auteur. Après une une bonne vingtaines de parties: -Le thème du corsaire dans les caraïbes et plutôt bien retranscrit pour un euro (système de double utilisation des cartes pour livrer/libérer son plateau personnel et s'orienter sur de la flibuste aux profit des 3 nations , explorer ou atteindre plusieurs quêtes et autres. -les tuiles "legacy" apporte beaucoup de rejouabilité et le mode campagne(jouable de 1 à 4 joueurs) n'est peut être pas le plus grand des scénario mais vous apportera du plaisir ludique sur de nombreuses parties. Vous pouvez au départ utilisé les cartes 75/76/77 (au lieu du mode campagne) pour démarrer mais les parties peuvent devenir répétitive à la longue. Vous pouvez disposez a votre convenance les tuiles legacy (voir utiliser les disposition des chapitres du mode campagne). -Le système de cartes à défausser pour livrer les marchandises ou bien à poser en jeu pour des bonus/combos et points de victoire est ingénieux. Plusieurs combinaisons de stratégies possible(exploration,quêtes,espion,cartes,bâtiment) a cumuler avec la piste des nations (combats) qui ne peut être ignorer si vous voulez prétendre à la victoire finale. -Le mode solo est intéressant (en campagne également) pour une durée de 1h environ quand on maitrise le déroulement. -Une durée de 1h30 environ à 2 joueurs non novices, compter 30 min de plus par joueurs supplémentaires (bien entendu pour les débutant le jeu peut se rallonger le temps de s'adapter aux nombreux symboles/icônes présent dans le jeu ainsi que pour les règles des combats. A quatre joueurs avec des novices, la durée peu aller jusqu'à 3h30). La disposition et le nombre de tuiles legacy peuvent aussi allonger la durée d'une partie. -Super meeple nous propose une belle édition boite V2 (pion marchandise plus large) et l'extension armada (cartes carrière et projet supplémentaires) est inclus. Petit bémol cependant , problème de règles sur les cartes aubergistes et basilique notamment(se fier au livre de règle). l'action village cube possession(se fier à l’icône). L'errata sera probablement disponible sur leur site d'ici peu. -L'acquisition d'un insert/organiser/overlay pour diminuer le temps de mise en place(tuiles combats,quêtes,cubes nations)/ rangement (gaming trunk pour ma part) est recommandable (mais un coût certain malheureusement). Un excellent jeu!

      taraspoutine

      08/09/2021

      8
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    Oui oui hésite pas

    beliOx

    24/03/2024

    piste  Points de victoire.et la piste Revenu  des points de victoirepiste Points de victoire.et la piste Revenu des points de victoire
    merci pour vos réponses j'ai compris grâce à vous

    coolraoul

    14/11/2021

    [Maracaibo] Marquer les PV des cartes Projet immédiatement?[Maracaibo] Marquer les PV des cartes Projet immédiatement?
    Disons que ça va dans le sens des autres cartes que l'on joue depuis sa main et où les points ne sont comptabilisés qu'en fin de partie. Ça aurait peut-être pu être intéressant mais l'auteur en a décidé autrement.

    Lionceau

    24/01/2021

    Installation du jeuInstallation du jeu
    Oui, c'est bien ça, ces cartes peuvent être là dès la main de départ. Après, elles paraissent puissantes au premier regard mais sont en fait plutôt bien équilibrée. C'est aussi ce qui apporte de la variété et fait que je joue toujours en mode histoire.

    loïc

    14/12/2020

    Festival des jeux à Vichy : Ô Vergne ludique !Festival des jeux à Vichy : Ô Vergne ludique !
    OK. Je veux toute la collection Cosmoludo. C'est magnifique.

    Batman

    05/10/2020

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    Batman

    09/09/2020

    [MARACAIBO] Déplacements de Jeanne (solo) et mode Histoire[MARACAIBO] Déplacements de Jeanne (solo) et mode Histoire
    Oui c'est vrai qu'en solo, c'est pas Jeanne qui va s'y coller pour débloquer les emplacements, et pendant qu'on fait ça, elle, elle trace.

    baraym

    28/06/2020

    projet de tournoiprojet de tournoi
    [[Maracaïbo](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/maracaibo-1)] J'organise un tournoi de jeu euro , 2 joueurs et roll & write , pour concilier passion , vacances et convivialité .Ce tournoi se déroulera sur une semaine dans un gite de jeux . les dates retenues pour l'instant sont 2eme ou 3eme semaine de juin 2021.il me reste quelques places , la clôture des engagements est fixé au 30 septembre 2020. j'attends vos questions pour pouvoir vous donnez tous les renseignements sur l'organisation.

    tt-c63c4a71232dc4c...

    04/06/2020