Maracaibo est un très bon jeu. Mon préféré de Super Meeple sur les jeux parus jusqu'à lui (Edit : que je n'ai donc pas gardé -auto-spoil- mais depuis Ark Nova et Boonlake ont passé le cut).
Mais ça ne l'empêche pas de souffrir, selon moi, de défauts. Défauts qui font que je ne le conserve pas alors que j'ai encore une furieuse envie d'y rejouer. Oui, mais en pleine cure d'amaigrissement ludique, il ne faut conserver que la crème de la crème, et Maracaibo rate le coche par péché de gourmandise, véritable virus qui touche la majeure partie des jeux pour gamers qui paraissent depuis quelques temps...
Pourquoi ? Parce qu'on veut probablement proposer plus, plus que ce qui a déjà été proposé. Oui mais plus ne veut pas dire mieux, et Maracaibo fait partie de ces titres que je n'arrête pas d'enchainer ces derniers temps qui font penser à toute ma tablée, à l'issue de la partie, qu'on aurait pu faire deux excellents jeux, formidables, sans défauts, à partir de celui proposé, plus ou moins indigeste.
Donc, pour être à la mode, Maracaibo propose un semblant de "Legacy", terme qu'on utilise à l'emporte pièce, à toutes les sauces, sans modération, (un peu comme "draft". Parce que maintenant, quand une carte dans un jeu te dit de prendre une ressource de la couleur de ton choix, pour les joueurs, tu "draftes" un cube. La vie n'est donc que draft, en fait...) là où on a ici plein de petits goodies, qu'il va falloir aller chercher durant la partie, histoire de casser le rythme, de dire qu'on thématise vu qu'il y a un peu de texte d'ambiance à lire, pour faire un peu "livre dont vous êtes le héros", mais qui, dans un tel jeu de "cubes en bois" se pose là comme un cheveu sur la soupe, une mouche sur votre plat préféré.
Et puis, ça ajoute du matos inutile à devoir mettre en place et surtout à ranger (le temps pour ranger tout ça ! Et les 100 cartes qui vont avec ces petits plus n'apportant au final pas grand chose à part étirer le jeu, à reclasser après chaque partie dans l'ordre. Sur un jeu de cartes de type "escape game", on comprend l'utilité, ou l'obligation, mais ici, que de petits couacs pour un plus tout a fait relatif. Je préfère largement de véritables goodies, qui s'assument et qu'on met ou pas en début de partie. Alors oui, ça empêche de faire passer ça pour du "Legacy", mais bon, on s'en fout vu que ce serait sans défaut et que ce n'est pas vraiment du legacy l'ajout de goodies différents d'une partie à l'autre).
Ensuite, si le jeu dans la pratique est super agréable, même s'il ne révolutionne en rien le genre (on s'en fout puisqu'il ne fait pas doublon avec un autre jeu. Par exemple, de Great Western, qui lui ne souffre pas de ces défauts de "chantilly + crème dessert + cerise sur le gâteau et tiens pourquoi pas une framboise aussi" , à part l'auteur et le fait de faire plusieurs tours de piste pour déterminer la fin de partie, bah rien selon moi), pourquoi le faire partir dans tous les sens ?
Le coeur du jeu, son intérêt principal ce sont les combos de cartes, qui apportent déjà la fameuse diversité profonde que bcp comme moi recherchent (sans parler des tuiles villes et des cartes merveilles : on a assez de diversité avec tout ça), mais aussi son plateau personnel dont on débloque peu à peu les nouvelles capacités. Le plateau de jeu avec son système de route et la piste d'explorateurs permettant un peu plus d'interactions indirectes, de possibilités de gains de PV, ouvriers et thune complètent largement le tableau et auraient fait de Maracaibo un coup de coeur...
...sans ses cartes évènements, le fameux "Legacy" qui cassent donc le jeu pour rien, et sans ces histoires de colonisation des 3 nations européennes, qui certes ajoutent à la thématique et aux différentes façon de scorer, mais qui n'apportent rien de mieux (et non de plus) à ce qu'aurait été le jeu sans. Ca ajoute du matos, du temps de jeu, ça marque pas assez de points selon les différentes configs (nombre de joueurs et/ou tuiles et cartes "merveilles" en jeu, et quand un joueur joue dessus pour scorer bcp, il est facile aux autres de venir faire les morpions et de profiter du travail du premier).
Bref, toute cette mécanique est sympa, mais aurait mérité un jeu à part entière basé dessus, et d'alléger Macaraibo de ça, ou de le proposer pour qui veut en extension greffable.
Je rappelle d'ailleurs que Catane, grâce auquel ce type de jeu existe, a été présenté comme un gros jeu inbuvable et s'est vu refusé. L'auteur a alors revu sa copie et a découpé le jeu en 3 (les deux premières grosses extensions).
Ainsi, on a un jeu digeste, moins long, plus facile à assimiler, et qui touche plus de monde, et de quoi le complexifier pour ceux qui préfèreraient.
Maracaibo aurait eu tout à gagner à être ainsi découpé. J'aurais conservé le jeu de base qui m'aurait suffit.
Et pourtant, je fais parti de ces joueurs parmi les plus geeks qui aiment les gros jeux et qui prennent le temps de publier leurs avis sur TT. Mais sur certains titres, je trouve que le "plus" est loin d'être un "mieux".
A toujours vouloir apporter plus de règles, de façon de scorer, de matos inutile pour backers asoiffés, on rend les jeux moins bons qu'ils ne l'auraient été et on prive un jeu au potentiel exceptionnel de briller par sa moelle essentielle. Là, on a un très bon jeu, auquel j'aurais plaisir à rejouer, mais que je ne conserve pas. Un de mes "meilleurs revendus" avec un soupçon de regrets sur ce qu'il aurait pu être...
7,7