Les Superhéros défendent New York contre les menaces et les dangers qu' ourdissent dans l'ombre les cerveaux du crime...
Description établie d'après les règles avec des extraits d'icelle.
Dans l’univers Marvel, des groupes de Superhéros défendent New York et le monde contre les menaces et les dangers, tandis que dans l’ombre, de maléfiques cerveaux du crime ourdissent de noirs complots pour devenir les maîtres du monde.
Dans Marvel Heroes, deux à quatre joueurs contrôlent chacun une équipe de Superhéros, rivalisant pour résoudre les mystères, sauver les innocents et vaincre les criminels. En même temps, chaque joueur contrôle un maître du crime qui tente de mener à bien ses plans diaboliques. Un joueur contrôle le maître du crime associé à l’équipe du joueur sis à sa droite.
Les équipes de Superhéros et leur maître du crime associé sont les suivantes :
-les Vengeurs : Captain America, The Hulk, Iron Man, Thor / Crâne Rouge
-4 Fantastiques : La Torche Humaine, L’Invisible, Mr Fantastic, La Chose / Docteur Fatalls
-Marvel Knights : Daredevil, Docteur Strange, Elektra, spider-Man / Le Caïd
-X-Men : Cyclope, Jean Grey, Tornade, Wolverine / Magnéto
But du jeu
Le but est dicté par le scénario choisi parmi dix disponibles. Le scénario représente l’histoire principale que raconte la partie. Chaque scénario apporte des modifications spécifiques aux règles, mais en règle générale, il s’agira de résoudre autant de gros titres (des affaires plus ou moins faciles) que possible tout en s’efforçant de développer les capacités de l’équipe afin de gagner un maximum de points de victoire avant la fin de la partie.
Séquence de jeu
Le nombre de tours de jeu peut varier d’un scénario à l’autre. Un tour de jeu se décompose en trois phases :
-Préparation du tour
-Planification
-Mission
La première phase consiste essentiellement à faire progresser les marqueurs, les cartes, etc.
Lors de la phase de planification, les joueurs vont décider où ils projettent d’envoyer leurs Superhéros, et les préparer en conséquence. Cette phase consiste à recevoir des points d’intrigue en fonction des Superhéros disponibles, décider de leur statut (actif, en renfort ou inactif) en dépensant des points d’intrigue, jouer des alliés et acheter des améliorations. Les Superhéros blessés peuvent en profiter pour se soigner, mais ils ne seront alors pas immédiatement disponibles.
La troisième phase est le cœur du jeu : les Superhéros tentent de résoudre les mystères et les crimes du plateau tandis que les Criminels s’opposent à eux et les combattent. Lors d’un tour d’un joueur, tous les autres joueurs incarnent les Criminels. Cette troisième phase est divisée en cinq rounds ; à chaque round, le joueur actif (dit le joueur des héros) peut choisir une des actions suivantes : déplacer un de ses héros (voire deux) ; faire une intervention dans un quartier où il y a un gros titre ; se soigner ; faire avancer la colonne de cartes Histoire ; utiliser une capacité spéciale d’un héros en renfort. Lors de l’action intervention, un ou des Superhéros vont devoir affronter des Criminels joués par les adversaires du joueur héros. La force de ces Criminels, leur nombre, va dépendre de la difficulté du gros titre, géré via le niveau de crise. Certains gros titres donnent la possibilité au maître du crime associé d’intervenir en personne et d’ourdir des plans diaboliques.
Contenu du jeu
-un plateau
-16 figurines de Superhéros (peintes)
-4 figurines de Maîtres du Crime (peintes)
-8 dés spéciaux
-12 cartes plan diabolique (3 par maître du crime)
-24 cartes histoire (6 par équipe)
-36 cartes gros titres
-12 cartes amélioration d’équipe (3 par équipe)
-50 cartes ressource
-10 cartes scénario
-50 cartes Criminel
-4 cartes de référence d’équipe
-16 cartes de référence de Superhéros
-4 cartes de référence de Maître du Crime
-1 pion de premier joueur (donné à l’équipe dernière au classement)
-1 pion d’ennemi ultime (pour le Maître du Crime associé à l’équipe en tête)
-12 pions de pouvoirs de combat
-1 marqueur de tour de jeu
-1 marqueur de round d’action
-4 marqueurs de points de victoire
-13 pions de blessure/KO
-36 pions de menace
-52 pions de point d’intrigue
-1 marqueur de niveau de crise