Première impression extatique: la triple action des tirages (déplacement/agrandissement/coulée de lave) fonctionne à merveille et donne un coup de jeune au vieux principe Carcassonien. Pendant le premier quart d'heure de jeu, on est dans le chef-d'oeuvre ludique, quelque part entre Escape from Atlantis et Entdecker.
Le transport de ressources et les cartes spéciales sont très bien aussi, assez simples et équilibrés, sans rien de révolutionnaire.
Hélas, on déchante en milieu de partie: il semble que le jeu n'ait pas été assez testé et nos explorateurs se retrouvent dans des situations délicates inextricables qui plient la partie beaucoup trop tôt ! Cet aspect s'empire énormément lorsque les joueurs jouent "méchant" et pourrissent ainsi complètement la partie d'un autre -du gros gros king maker en vue!
Mon fils, à la fin, m'a avoué: "Ce qui est bien dans ce jeu c'est les coulées de lave".
En effet, le reste est un cran en dessous, en particulier ces blocages frustrants dus à la chance, qu'il aurait fallu limiter un peu. On a rapidement pensé, pour améliorer tout ça, à pouvoir traverser les montagnes pour 4 points de déplacement (c'est vraiment trop facile et méchant d'enfermer un meeple adverse dans les montagnes) et aussi une action un peu délirante, le rocher flottant, disponible en un seul exemplaire pour chaque joueur et utilisable une seule fois pendant la partie: il permet à un meeple de s'embarquer sur une rivière de lave et de débarquer au bout, si elle ne sort pas du plateau! La carte tremblement de terre, d'autre part, est dorénavant autorisée avec une tuile contenant un ou plusieurs meeples, du moment que ce sont les nôtres.
Si on ne fait pas ces ajustements, on se retrouve systematiquement avec on lot de meeples "à suicider" -une autre action qu'on est rapidement amené à inventer pendant ce jeu brillant mais desequilibré, dont les bonnes idées auraient mérité plus de rigueur dans leur application, et peut-être tout simplement plus de test!