Rivalités commerciales en Méditerranée au temps des Vénitiens.
Au XVIe siècle, plusieurs puissances maritimes essayent d’asseoir une suprématie sur la riche région méditerranéenne : vénitiens, gênois, espagnols et turques.
C’est vous, qui au gré des 8 tours de jeu (ou plus suivant le nombre de participants) qui allez présider au destin d’une de ces quatres nations.
Le but est bien d’être le plus riche en fin de partie, et pour se faire il faut contrôler des ports aux entrepôts fournis, un trésor national conséquent et une capitale prestigieuse.
À l’aide de magnifiques petites galères, vous pourrez sillonner les eaux pour acheter ou vendre des marchandises variées (pierreries, épices, fer, bois, or, vin et tissus), et bien sûr prendre possession des ports.
L’argent que vous en retirerez pourra être réinvesti dans les construction de votre flotte commerciale ou militaire, enrôlements ou en fortifications protectrices.
Plus orienté vers l’aspect économique, Méditerranée permets également dans découdre avec vos adversaires en volant, capturant ou détruisant corps et biens. La guerre si elle est possible coûte souvent cher à ceux qui la font et n’est qu’un des nombreux éléments de ce jeu qui va enrichir les autres aspects de négociation.
Le matériel de jeu est tout à fait magnifique.
Prévoyez tout de même un petit moment de travaux manuels avant votre première partie.
Je ne suis pas à l'origine de cette notation de 5/10 apparue mystérieusement sur mon compte Tric-Trac, en même temps que plusieurs centaines d'autres notations sur plusieurs centaines de jeux, toutes de 5/10 et toutes datées du même jour (16/08/2017). Comble de la malhonnêteté, Tric-Trac ne permet pas de supprimer une notation (ni même de supprimer un compte). Mais je peux au moins modifier une évaluation en associant ce commentaire afin de prévenir les auteurs de ce jeu que je n'ai pas la chance de connaitre leur création et que je regrette que mon compte ait été utilisé pour émettre une note à son sujet.
Belle découverte que ce Serenissima !
Savant mélange de réflexion afin d'optimiser son score et de chaos dans les combats pondérer par différents mécanismes.
La prise de risque de rentrer en conflit est toujours délicate car la résolution des combats au dés sont par définition hasardeux...Si la conquête était l'élément central du jeu, cela pourrait être regrettable, mais il n'en est rien puisque que l'argent s'acquiert également en établissant des routes commerciales..On peut donc jouer la sécurité en armant ses défenses de potentiels adversaire belliqueux tout en acheminant ses marchandises...c'est ce qui s'est passé dans ma seule partie à 2 joueurs ou notre course à l'armement n'a donner lieu a aucune bataille, chacun faisant son bussiness de son coté...ce n'est pas à mon sens la partie la plus palpitante qu'il m'a été donner de faire.
L'engouement pour les combats est également pondéré par le mécanisme de déplacement qui oblige a soustraire à son nombre de combattant ceux ui ont servi à se déplacer (deplacement de 2 cases = -2combattant).
C'es très bien vu et permet de voir venir un peu plus son adversaire.
Du coup, avec du recul, je me rend compte qu'il peut être intéressant d'investir un port proche des ports adverses :o)
A 4 joueurs, la configuration est optimale, 3 adversaires potentiels démultplie les menaces potentielles.
S'emparer d'un port adverse peut s'avérer décisif, de même que certaine galère garnies de marchandises peuvent s'avérer tentante à attaquer...
Le nombre limité de "basilique" constructibles (5 points par décompte) donne un coté rare à l'édifice qui pour le coup sera à protéger si l'on ne veut pas se les faire subtiliser.
De même, le seul port proposant les épices permet de pousser les adversaires à s'entrecroiser dans les mers de Tripoli.
l'idée du tour de jeu déterminé par le numéro des galères est également excellente.
Coté matériel, nous avons du beau matériel : plateau style gravure à l'ancienne (pas fan au début, je le trouve finalement très sympa et lisible), les galères rendent très bien.
Coté négatif, j'aurai aimé des figurines/pièces en bois pour matérialiser les basiliques et fort.Cela aurait permis plus de lisibilité et d'immersion.Pour le prix du jeu et sa qualité intrinsèque (réédition d'un jeu qui a fait ses preuves), n'étais ce pas réalisable ?
La couleur du port de Tripoli (et de son icone sur les aides de jeu) est noir alors que les cubes épices sont violettes...Pour ma part, j'ai rajouté une gommette (sacrilège diront certain ;o)
Un jeu très bien pensé donc, auquel j'ai bien hate de rejouer !
Ce jeu est une véritable merveille ludique. Il contient tous les ingrédients (parfaitement dosés) qui me plaisent.
**Les règles:** simples, bien présentées. Le jeu est expliqué à des nouveaux joueurs en 10-15 minutes.
**Le thème:** La fin du moyen âge; Venise; Constantinople; le marbre; les épices... tout ce que j'aime. En plus cela colle parfaitement au jeu (j'ai du mal avec les jeux quasi abstraits, j'ai besoin d'immersion).
**Le matériel:** Magnifique et cela contribue justement beaucoup au sentiment d'immersion. Le plateau est tout simplement splendide (sentiment partagé par tous ceux avec qui j'ai joué), moi qui suis fasciné par les cartes je suis comblé! Les galères sont très bien foutues et très agréables à manipuler. La seul critique que je ferais concerne les "marins" oranges et rouges, qui selon la lumière se confondent facilement (c'est la galère...hummm).
**Les mécanismes:** Le système de roue numérotée pour l'ordre des galères et très astucieux et stratégique (ahhh la galère No 15...). J'aime également beaucoup le principe des cartes "doges" qui font varier la durée de la partie. Cela peut en contrarier certain mais j'adore la tension que cela amène quand on sent ceux, autour de la table, qui selon leur stratégie espèrent le tirage d'une carte prolongeant encore le jeu et ceux qui au contraire espèrent une fin rapide.
J'apprécie également beaucoup le principe des blocus qui amène une vraie dimension stratégique et diplomatique.
Petit bémol au niveau des combats: Le système de "fatigue" pour la galère qui attaque est bien pensé mais cela reste quand même fortement hasardeux. Personnellement cela ne me gêne pas plus que cela mais cela peut déplaire aux amateurs de contrôle absolu.
**Les stratégies:** c'est l'une des choses que j'apprécie beaucoup dans ce jeu, on peut adopter des stratégies différentes et l'on voit les différents caractères des joueurs s'exprimer dans leur façon de jouer. Le belliqueux, qui attend la moindre opportunité pour s'emparer de votre port à 5 entrepôts et basilique; l'expansionniste, avec son armada et ses innombrables ports; le fourbe, qui essaie de se faire oublier et tente de profiter des affrontements entres les autres protagonistes.
En même temps on est obligé d'adapter sa stratégie en fonction des autres joueurs et de leur développement (pas question de jouer seul dans son coin sans s'occuper du voisin). On s'observe, on se jauge, on s'intimide... quel bonheur!
**L'interaction:** Forte de par la diplomatie et les combats (j'ai toujours joué dans la configuration à 4 joueurs). Les discussions entre joueurs autour de la table contribuent très fortement au plaisir ludique. Il y a les alliances commerciales, les alliances militaires, puis les trahisons...
**En conclusion:** *Serenissima* est, pour le moment, clairement le jeu auquel je prends le plus de plaisir à jouer. Un jeu fait pour moi, qui me convient à 100%.
Jeu de stratégie très bien rôdé qui fait de lui un incontournable. On achète, on vend, on navigue, on se fight ... on ne s'ennuie pas ! C'est rapide et efficace.
Certes le début de partie se passe plutôt en eau calme lorsque l'on joue à deux, mais à plusieurs les combats doivent arriver plus rapidement tout comme les blocus.
Très bon jeu avec lequel on ne reste pas sur sa fin !
ne connaissant pas méditéranée je ne peux pas comparer avec son ainé. Il s'agit là d'un joli mélange de conquete militaire, de commerce, de déplacement. Bien plus stratégique qu'il ne le laisse présager. La premiere partie m'as semblé très chaotique (aucun des joueurs ne connaissait le jeu) mais les parties suivantes ont révélées la richesse du jeu. Beaucoup de dilemne dans la parties, pas mal de gestion et quelques mécanismes intérréssants (la roue, le décompte des tours). Personnelement je n'aime pas quand les combats se reglent avec des dés mais ici ce hasard est assez controlable. Cependant je pensais avoir à faire à un gros jeux de gestion mais il s'agit d'un jeu très facile d'accès. En conclusion: Un jeu qui gagne à etre connu.
Serenissima a des règles simples, un déroulement fluide mais de très grandes possibilités stratégiques. Il y a une belle exploitation du thème. Toute l'histoire de cette partie du monde a été un balancement permanent entre le commerce et la guerre. Le gros dilemme du jeu est justement ce tiraillement entre une stratégie offensive ou une logique commerciale plus "gestionnaire". Cela va être de toute manière plus violent et offensif sur la fin de la partie mais la logique guerrière va démarrer plus ou moins tôt dans la partie selon vos adversaires. Un fois qu'un joueur a ouvert les hostilités, les autres se voient dans l'obligation de riposter. Du coup, toutes les parties sont différentes. L'interactivité est totale et les retournements de situations jouissifs. Grace au système de tours qui annoncent la fin de partie mais sans déterminer exactement quand (1, 2 ou 3 tours) les parties se terminent dans un suspense intense. Si vous aimez les jeux d'affrontement à la Risk mais aussi les jeux de gestion à la Colons de Catane, Serenissima est une belle synthèse de ces deux types de jeux.
Edition : 4/5
Theme : 4/5
Mecaniques : 3/5
Rejouabilité : 3/5
Plaisir ludique : 12/20
13/20
serenissima est un beau jeu avec du méteriel de qualité, les regles sont assez simple, une fois qu'on a bien assimilé l'ordre des actions ca tourne tout seul.
un jeu sympathique mais qui a un gros défaut, sa longueur. non pas que je le trouve long, mais qu'au bout d'un moment on ne peut plus faire de commerce et la partie se termine forcement par deux ou 3 tours de poutrage de gueule intensif.
pour remédier a ca on réduire le nombre de tours si on souhaite un jeu un peu moins bourrin et chaotique sur la fin de partie. perso je retire une carte avec un sablier
je le trouve également un chouilla froid, malgré le thème et les couleurs du matériel.
Petit pic de nostalgie à la sortie de ce jeu.
matériel agréable, joli, facile à manipuler
le jeu est impeccable dans sa phase commerce: acheter, revendre, se placer avant l autre..etc...
arrive le moment où le monde est trop petit et qu'il faut aller chez le voisin.
et LA c est le drame: les attaques se jouent aux dés: je suis plus nombreux mais j ai pas de chance: ma galère coule, mes marins meurent... me voilà largué
et s il reste 2 tours pour te refaire; ben ça va être dur.
déçu
Que dire? Je viens de le faire découvrir à des jeunes et il n'a pas pris une ride! Mécanique originale, matériel magnifique, retournements nombreux, mélange subtile de commerce et de combat vraiment un très grand jeu intemporel! La refonte "Serenissima" ajoute énormément de piment tout en équilibrant le jeu.
<img src="upload://q9KZbsIOknhtwc3q344oakH0Adi.jpeg" alt="Grand Prix des Z'Illus 2013"><p class="lettrine">Le Grand Prix des Z'Illus est un prix décerné au jeu de plateau avec la plus belle illustrat...
Exact. Pour bien comprendre, ce que produit la ville (et qui peut donc être chargé) se trouve dans le petit cercle de couleur à côté de la ville sur le plateau. Les petits cubes qui sont par la suite posés correspondent "seulement" à des routes commerciales instaurées. Ces routes commerciales alimentent la ville concernée, mais ne fournissent pas de marchandises pour les chargements. Bon jeu !
Ah bon et bien moi j'avais envisagé.
J'avais fait les modifications suivantes :
- Deux cases de déplacement = 1 fatigue, 4 cases = 2 fatigues etc.
- Le système des combat avec des dés : touche sur 4, 5, 6.
- Le système de achat/déplacement/vente ou combat à chaque tour. Ou alors passer avec sa galère pour faire des achats de marins, galères, forts.
Bon par contre le système de galère numérotés je ne l'avais pas adapté par contre. On jouait aux enchères à chaque tour pour savoir celui qui décidait l'ordre du tour.
Sur le Forum "Discutons Jeux" et le topic "Serenissima", tu trouveras vers la page 36 ou 37, quelques impressions que j'ai laissées après une partie à 2
Petite précision : à trois joueurs, nous jouons toujours trois villes "consécutives", et l'exemple d'Istambul/Valence/Gênes n'entre donc pas dans cette configuration.
[[Méditerranée](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/mediterranee)]
Voici le petit compte rendu du lundi matin de Jeux En Société (Grenoble) .
Tiens, on a un nouveau logo (courtesy Schastar ), je vous le livre pour la bonne bouche :
Mardi 18 Novembre 2003
A table : Cédric, Damien, Eric, Fabien, Fred, Fx, Guillaume, Hervé, Ileana, Jean-François, Laure, Laurence, Lionel, Matthieu H, Matthieu R., Michel, Nicolas, Patrice.
Jeux : Giganten, Méditérannée, Finstere Flure, Maka Bana, Biberbande (x2), Râ, Modern Art .
Bienvenue à Fabien et Guillaume qui nous rendaient visite pour la première fois !
--------------------------------------------------------------------------------
Giganten (4 joueurs)
Seul Matthieu avait déjà joué (la semaine dernière).
Les notes :
Ileana : 6,5
Damien
Fabien : 6,5
Matthieu H. : 7,5
Les avis :
Matthieu H. : Je conserve mon avis sur ce jeu que je trouve sympa. La phase enchère allie bluff et coup fourrée, tout ça avec quelques autres paramètres à gérer, bref un jeu agréable. Néanmoins, j'ai omis dans ma présentation du jeu de parler de tous les + à la fin du jeu au niveau des points...désolé.
De toute façon Iléana nous a explosé sans autre manière....
--------------------------------------------------------------------------------
Méditérrannée (4 joueurs)
Matthieu découvrait le jeu.
Les notes :
Laure : 7
Laurence : 7
Lionel : 9
Matthieu R. : 9
Les avis :
Lionel : Toujours autant accro a ce jeu. C est l un des rares jeu ou il m importe peu d avoir perdu, tant je le trouve passionnant. Cette partie a été assez pacifiste, Peu de tension reignait autour de la table, mais tous le monde etait pongler dans la reflexion du meilleur coup. Laurence a eu une jolie victoire sur le fil (1 pts), Matthieu s est bien débrouillé pour sa premiere partie. (Les regles sont simple, mais il faut un certain rodage de la mecanique pour en voir toutes les subtilités), et Laure qui a un peu pataugé a maree basse.. Bref un superbe partie avec un super jeu (a ptite dose qd meme, 1 fois par semaine pas plus..)J ai un rajout que je voudrai bien tester dans le jeu. Une sorte de casus belli.
En clair, chaque joueur peut opté pour 3 pôsitions diplomatique sur chaque adversaire.
Ami : tu passes, je passes et je te vends a prix d ami
Neutre : Comme actuellement ou tous se negocie
Ennemi : Je te croise je te tape!!!
Avec des possibilités d alliances, si un joueur se fait taper dessus par un ennemi, il peut faire appel a son ami dans par exemploe le lancer de dés, il choisira entre son lancé ou celui de son ami...
Voila en gros ce que je verrai bien, si y en a qui sont partant pour tester ca...
--------------------------------------------------------------------------------
Finstere Flure (7 joueurs)
Seul Eric connaissait le jeu.
Les notes :
Cédric : 5,5
Michel : 6
Fx : 7
Eric : 7
Patrice : 6
Hervé : 7
Nicolas : 7,5
Les avis :
Patrice : Voilà un jeu peu stratégique et peu tactique, mais très bien concu quand même, et très drôle.
A 7 joueurs, c'est un peu la pagaille, mais ça reste hyperjouable, le seul mot d'ordre étant: Faut rigoler !
Eric : J'ai 3 gars dans mon équipe et je doit en sauver 2, le tout en se cachant derriere des pierres, en glissant sur des flaques de sang et en évitant ce monstre, c'est fun, un peu tactique, pas vraiment stratégique, on se sent très fort quand le monstre dévore les pions de ses camarades de jeux et pas les siens, et quand c'est l'inverse, c'est la faute à pas de chance, et aussi a ses adversaires qui poussent cette pierre ou je m'était réfugié.
les points faibles, à 7 joueurs, il faut attendre son tour de jeu, cela peut etre long si un joueur à décider de réfléchir, et la fin de jeu, comme à FFF est brutale, des qu'un joueur rempli les conditions de victoire la partie s'arrete, cela peut etre un peu frustant pour les autres.
--------------------------------------------------------------------------------
Maka Bana (3 joueurs)
Seul Fred avait déjà joué sur une maquette.
Les notes :
Guillaume : 7
Jean-François : 6,5
Fred : 7,5
Les avis :
Guillaume :Le cote bluff du jeu est assez sympa. Par contre la fin est assez decevante car il n'y a que peu de strategie (ou alors, je ne l'ai pas encore trouve...).
Jean-François : Au début il y a pas mal de choix possibles et on à l'impression de pouvoir bâtir une petite tactique/stratégie en s'appuyant sur un mécanisme intéressant de bluff : tenter de faire des chaînes, se disperser pour assurer, jouer discrètement sur des zones simple ou au contraire tenter des chaînes génératrice de points, contrer l'adversaire en espérant récupérer (et faire ainsi une chaîne) sa paillote d'un coup de peinture, se construire des doubles menaces, viser le bonus de majorité ... C'est assez plaisant et on prend plaisir à jouer.
Mais sur la fin, si aucun des joueurs n'est trop largué au score, et vu la mécanique de jeu c'est fort probable, toute la partie va se jouer sur un coup (dernière manche) ou deux (dernière et avant-dernière manche) de bluff.
Au bout d'une petite heure de jeu, finir et déterminer le vainqueur sur un simple pari (en fait un par joueur ce qui rend la chose plus chaotique encore) n'est pas très amusant.
Répétitif et long, deux qualificatifs qui ne font pas bon ménage dans un jeu. Et celui-ci possède un peu des deux. Surtout qu'à mon goût il manque un ingrédient sur la fin de partie pour ne pas avoir l'impression que les tours de jeu précédents n'ont pas servi à grand chose.
Dommage. A réessayer toutefois pour confirmer ou non cette première impression.
Fred : Bon mes compagnons ont décrit un peu la finesse du truc, c'est-à-dire soit s'assurer une pauv' paillotte que personne ne veut toute seule dans son coin, soit menacer l'île entière en pouvant faire des chaînes à plusieurs endroits en même temps et semer le doute, et voir des tikis là, où justement on a fait semblant d'aller. Et moi je trouve que ca marche très bien. Je m'y amuse, à regarder dans l'oeil de l'adversaire, à faire croire que je fais croire que... J'aime bien voir les autres se demander jusqu'à quel degré de finesses j'ai été (c'est tellement gros qu'il a pas pu faire ça, sauf s'il se doute qu'on va penser ça... etc.). Ca me fait bcp moins rire quand ils devinent. Pire quand ils veulent empêcher un adversaire de construire et que c'est moi qui prend ! Mais le bonheur de mettre son tiki là où mes 2 adversaires voulait le poser, non là franchement, c'est que du bonheur pour se moquer.
Par contre, sur la fin, il faut avoir garder des peintures (au moins une), car les possibilités de construire sont tellement peu nombreuses que le jeu est un peu bloqué. Donc les 2 derniers tours en gros, ca repeint à tout va... Et c'est vrai que là, pour le coup, c'est un peu la loterie car on a fini chacun à 1 point d'écart du suivant. M'enfin, c'est pas la grosse stratégie non plus : c'est du bluff, de la tension, et surtout ... comment dire, de la parano. A chaque tour ou presque : je suis sur qu'ils m'en veulent et qu'ils savent où je vais me mettre. Comment les déjouer ? Humm je vais bien les avoir. Donc je m'amuse bcp à ce jeu. Je regrette un peu la fin qui limite la stratégie (et la tactique), mais je me marre tout le long et ça, ça fait du bien.
--------------------------------------------------------------------------------
Biberbande (3 joueurs)
Les notes :
Michel : 5
Cédric : 6,5
Fx : 5
--------------------------------------------------------------------------------
Biberbande (4 joueurs)
Les notes :
Nicolas : 7
Hervé : 7
Patrice : 6
Eric : 7
Les avis :
Patrice : Bon petit jeu de fun et de mémoire, qui doit prendre beaucoup d'ampleur avec des verres de pastis en gage.
Eric : Toujours excellent ce biberbande, cela va très vite, parfait pour les fin de soirées.
--------------------------------------------------------------------------------
Râ (4 joueurs)
Nicolas découvrait le jeu.
Les notes :
Patrice : 8
Eric : 7,5
Hervé : 8
Nicolas : 7
Les avis :
Patrice : Super jeu d'enchères: Knizia, il fait ce qu'il veut, avec ses jeux.
Eric : très bon jeu d'enchère, les choix sont toujours terrible, pas de temps mort, et le suspense dure jusqu'a la fin.
--------------------------------------------------------------------------------
Modern Art (3 joueurs)
Guillaume découvrait le jeu.
Les notes :
Guillaume : 9
Jean-François : 9
Fred : 10
Les avis :
Jean-François : Après deux parties je ne vois toujours pas quelle est la stratégie gagnante et j'ai toujours autant de mal à estimer le prix de vente d'une oeuvre. Mais j'aime toujours autant ce jeu !
Si vous aimez les jeux d'enchères vous devriez aimer ce jeu.
Si vous n'aimez pas les jeux d'enchères, vous devez essayer ce jeu ne serait-ce que découvrir les différents types d'enchères. De plus les règles sont simples et le jeu n'est pas trop long mais semble être d'une grande richesse.
Bref un régal, et si ce jeu n'est plus en vente il ne me reste plus qu'à faire un braquage !
Fred : Je crois que c'est la 1ère fois que je mets 10 à JES. Je suis pas sûr, mais de toutes façons, y'a pas à chipoter : ce jeu est monstrueux. Surtout quand je gagne. Non parce que c'est pas un peu énervant les gars, de se faire piler comme ça ? Sans blague, les dilemmes font mal au crêne: dois-je garder mon tableau qui vaudra plus après pour plus tard, ou un bon tiens vaut mieux que deux tu l'auras et je le vends maintenant ? Dois-je acheter ? Ca va monter c'te bouse ? ... des questions fondamentales dans la vie quoi.
- Hein quoi, 7 000 pour mon Christine P. ??? Mais c'est de l'or en barre mon p'tit gars, t'y connais rien, ca va valoir 50 000 !!! Mais si mais si, je vais t'en vendre des seaux, allez allez ! Il est frais, mon tableau, il est frais !
--------------------------------------------------------------------------------
A noter :
Patrice :
L'excellente forme de RV:
"Quand on invoque RA, on doit surencherir ! On ne dérange pas RA pour rien" (ahah)
"J'invoquera, c'est une faute de conjugaison" (oui, bon...)
... Notons aussi la grande forme d'Eric, qui nous a écrasé aux 3 jeux pratiqués. C'est beau, le sourire d'un enfant !
Fred :
Pour son neuvième mois, JES a accouché .... d'un nouveau logo ! Enfin un peu modifié quoi !
En plus, j'ai ouïe dire qu'en attendant la sortie prochaine du Retour du roi, JES va être très prochainement le lieu d'attaques incessantes contre Sauron...