L'édition francophone de Funkenschlag: Die ersten Funken .
Dans "Les Premières Étincelles", vous n’allez pas gérer et faire prospérer une compagnie électrique, mais plutôt un clan à l’époque préhistorique. Vous n’allez pas devoir fournir de l’énergie à 17 de vos villes, mais nourrir 13 de vos chasseurs.
Bien que la mécanique soit inspirée du jeu d’origine, les enchainements, la manière de gérer sont totalement différents. Déjà, il n’y a pas de plateau. Non. Enfin, si, il y en a un, mais ce sont des plaques que vous allez agencer en fonction du nombre de joueurs et de vos « envies » en début de partie.
Le déroulement de la partie ne devrait pas trop dépayser ceux qui ont déjà pratiqué, mais il se pourrait que vous soyez un brin déstabilisé par les quelques ajustements. Si l'on commence par faire l’acquisition de cartes en début de tour, il n’y a plus d’enchères. Nop. Disparues. Le joueur actif choisit, ou pas, une carte dans le lot disponible et le joueur suivant dans le tour (qui n’est pas dans le sens de la table, mais d’un compteur position dans tour) peut décider d’en faire l’acquisition ou pas. Si personne n’en veut, vous devez en payer le coût et la prendre. C’est obligé. Cela n’a l’air de rien, mais c’est très… Pas du tout… Bref, ça change terriblement l’approche de la chose.
Ces cartes sont de deux types. Le premier, pratique, sont des outils. Vous ne pouvez en avoir que 3 devant vous. Ils vont vous permettre de cueillir ou chasser. Votre réserve de nourriture va vous permettre de nourrir votre clan, mais aussi de payer les cartes lors de la phase d’acquisition de cartes (abordée dans le chapitre juste au dessus. Là.). Le second type, utile, sont les connaissances. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez, mais elles sont assez rares. Elles vous donnent des avantages. Par exemple, lorsque vous maitrisez le feu, vous ne subissez plus la perte de nourriture due au pourrissement. C’est bien. Et en plus, vous avez le droit de la cacher afin que vos adversaires ne sachent pas où vous en êtes. Rh rh rh…
Pour ce qui est de la gestion du « marché » des cartes, on retrouve le même principe que chez le grand frère. Les cartes sont numérotées, il y en a 8 visibles et seules les 4 plus basses sont disponibles. Vous avez donc une vision de ce qui va arriver, avec toujours ce petit aléa de la carte piochée en remplacement de celle achetée qui va être juste pile-poil moins chère et qui va se coller là, juste devant celle vous espériez voir monter. Zut. Rh rh rh…
Une fois la gestion des cartes faites, vous allez aller à la chasse. Là, on récolte des points de nourriture en fonction de l’endroit où se trouvent les membres de son clan et des cartes outils que l’on possède. On peut ramasser de l’herbe (mais ça ne nourrit pas grand-chose), aller à la pêche, tuer des ours et, le truc qui rapporte le plus, tuer des mammouths. Seulement voilà, la nourriture, à part l’herbe, est en quantité limitée. La position dans le tour est très très importante, si vous êtes en tête et que vous êtes le premier joueur, vous « chasserez » après les autres. Ouille. Si vous n’avez pas assez ramassé, vous ne pourrez pas nourrir. Aïe. Et vous ne pourrez pas acheter de cartes le tour d’après. Aouch ! Et vous ne pourrez pas poser de nouveaux chasseurs. Rhoooooo.
Une fois la pitance récupérée, les hommes nourris, il va falloir agrandir votre clan. C’est le but du jeu. Vous allez pouvoir poser des pions de votre tribu sur le « plateau » en respectant un certain nombre de règlounettes, par exemple faire une chaine continue à votre couleur, payer de la nourriture si vous passez une montagne, payer s’il y a déjà des pions sur la case qui vous intéresse… Etc. Bien sûr, là aussi l’ordre du tour est très important
Une fois que tout cela est fait, on passe à la phase bureaucratie (oui, déjà à l’époque ils s’enquiquinaient avec de la bureaucratie). On détermine si un joueur a mis fin à la partie, si oui, on regarde qui a gagné, si non on détermine un nouvel ordre de tour (en fonction de la taille de la tribu, plus vous avez de membre, plus vous jouez êtes premier), on fait le ménage sur le marché des cartes (comme dans le jeu d’origine, on remet la plus grosse carte sous la pile de pioche) et on recommence.
Oui, mais comment je gagne ?
Si un joueur atteint, ou dépasse, les 13 membres de clan sur le plateau, la partie prend fin. Celui qui, après que tout le monde ait joué, a le plus de membres en jeu est déclaré « Grand Vainqueur ».
Pour le jeu à 2, les règles sont légèrement différentes, avec un joueur fantôme.