Ce qu'on a aimé
❤️ Le concept original
❤️ Le choix difficile entre s'agrandir et se protéger
❤️ Le nombre de possibilité de s'accroître
❤️ La qualité du matériel, qui donne tout son charme au jeu
❤️ La possibilité de gêner les autres joueurs sans ruiner leur jeu pour autant
Ce qu'on n'a pas aimé
💔 Manque d'informations écritures sur le plateau. On a le nez dans les règles.
💔 Se joue en 3 manches (de 4 tours), on a un peu eu l'impression de ne pas pouvoir nous développer comme nous voulions, que le jeu se terminait trop vite
💔 Devoir jouer un automate (même si pas très compliqué) à 2 joueurs (et 2 automates en solo)
Notre avis
⭐ 7/10 Merv est un exellent jeu de placement et de développement, aux apparences colorées. D'une complexité élevée (surtout par le manque d'informations sur le plateau et l'absence d'aides de jeu, qui nous demande de tout retenir), il ne plaira pas à tous. On apprécie la qualité de son matériel et les nombreuses possibilités de jeux qui permettent une forte rejouabilité.
J’ai beaucoup apprécié l’originalité de la mécanique d’action de Merv. Cette rotation autour de la ville, la nécessité de placer plusieurs de ses bâtiments sur la même ligne afin d’optimiser la production de ressources, la possibilité d’utiliser les bâtiments des autres joueurs avec la contrepartie qu’ils gagneront également une partie des ressources produites, la protection de ses bâtiments mais également de ceux des autres joueurs afin de gagner plus d’influence. Certains quartiers seront parfois plus prisés que d’autres, notamment ceux placés sur la ligne médiane car, s’ils permettent moins de possibilités de combos, l’activation de la tuile marché aux chameaux octroie un bonus non négligeable. L’interaction est donc bien présente entre les joueurs et il n’est pas rare de payer des chameaux afin de ne pas se retrouver en dernière position pour choisir sa ligne à activer.
L’optimisation des actions est une nécessité car la partie ne compte que 12 tours, soit 12 actions et pas une de plus. Et je peux vous assurer que 12 tours, ça passe très vite ! Par conséquent, il vous sera impossible de tout faire, et vous aurez de lourds regrets quand, au lieu de faire l’action du quartier activé, vous l’utiliserez pour gagner une unique faveur ou poster un soldat sur un bâtiment. Vous devrez donc choisir une stratégie et vous y tenir pendant toute la partie, sous peine d’être complètement décroché au niveau des points en fin de partie ! Le jeu se renouvelle par les tuiles quartiers qui sont placées aléatoirement en début de partie, ainsi que la tuile marché aux chameaux qui ne présente pas les mêmes bonus sur son recto que sur son verso.
Côté matériel, dans son genre Merv est une vraie bouffée de fraîcheur ! Il est agréable qu’un jeu de gestion ait bénéficié d’un travail sur le matériel à la hauteur de son thème. La couverture de la boîte est superbe, le matériel est très coloré, on retrouve disséminés ça et là des formes et tracés typiquement orientaux qui là encore collent parfaitement au thème (merci monsieur O’Toole !). Les morceaux de remparts sont très sympathiques et participent bien à l’immersion, tandis que les meeples chameaux sont adorables !
Merv nécessite une variante avec un joueur fantôme, appelé grand courtisan, pour être joué à 2. Dans ce cas, le premier joueur choisit le lieu où placer le gros meeple du joueur fantôme lorsque c’est son tour et le second joueur choisit où il place un bâtiment. Lors du choix de l’ordre du tour, le grand courtisan dépense tous les chameaux nécessaires pour avancer le plus possible dans la queue. Les modifications apportées s’arrêtent là. Néanmoins j’avoue être assez peu convaincue par cette variante. À la base, je ne suis pas fan des variantes pour 2 joueurs dans les jeux experts qui nécessitent d’apporter des changements à la mécanique. Lorsqu’il s’agit de réduire le nombre d’emplacements disponibles ou de changer le nombre de tours de jeu ça ne me pose aucun problème, mais ici cela impose d’essayer de bloquer au maximum son adversaire, ce qui peut également arriver dans une partie à 3 ou 4 joueurs bien évidemment, mais dans ce cas-là il y a quand même un bénéfice pour le joueur qui bloque, alors que dans la version deux joueurs le fantôme ne permet pas de produire des ressources pour avancer. De plus, cette variante est beaucoup plus pauvre en interactions alors qu’on aurait pu espérer que la présence du joueur fantôme éviterait cela : ménage dans la rivière de cartes, production de ressources par l’utilisation des bâtiments adversaires, construction de remparts, … Bref, nous n’avons pour notre part pas été convaincus et nous nous sommes dit que parfois il vaudrait mieux que les développeurs proposent un jeu uniquement pour 3 à 4 joueurs plutôt que d’essayer à tout prix de proposer une variante à 2 joueurs peu efficace (n’hésitez pas à me faire vos retours en commentaires si vous y avez joué à 2, peut-être que de votre côté vous avez apprécié cette variante !)…
Pour les amateurs, Merv dispose également d’un mode solo qui utilise le même système que la variante pour 2 joueurs et ajoute un second joueur fantôme, le magistrat corrompu, pour lequel il faudra tirer et effectuer des actions à chaque tour.
Contexte : 4 parties
Merv un jeu assez "bourratif" au début . Visuellement bien sûr (dû au style de jeu et aussi la propension à O'toole a surcharger ses visuels) mais aussi en règles : pas mal de chose à retenir, même si globalement un joueur habitué a ce gabarit n'aura pas de souci à tout intégrer.
J'ai eu une première impression assez bof sur ce jeu : il y a en gros 3 axes de scoring et la sensation que chacun fait sa petite voie et en allant réactiver ses lignes et ses colonnes. Idem pour la protection de la cité. Et un axe Mosquée qui semble plus fort (bonus, points faciles).
On en vient au fameux dilemme du "combien de fois rejouer pour approfondir le jeu".
Finalement j'ai pu avoir l'occasion d'y rejouer à ce Merv, et bien m'en a pris :
- Déjà le coup du rester sur sa ligne stratégique ça a bien vite ses limites car on pourra pas se contenter d'une ligne pour gagner. Et à ce jeu là, la fameuse mosquée montre justement ses limites.
- Aller sur les lignes des autres. Parce que justement on a besoin de varier un peu les actions et aussi les ressources récoltées. Et qu'en dehors des ressources il y a l'ordre du tour qui est en jeu, donc peut-être mieux d'utiliser une séquence adverse si elle nous met en bonne position.
- la protection de la ville tout le monde a tendance au début à faire des échanges de bons procédés. Or ce n'est pas nécessaire car l'influence par exemple un joueur en stratégie Mosquée n'en a pas besoin et donc pas de raison d'aider les autres. Par ailleurs, il n'y a que 2 invasions, et finalement placer un soldat ou payer l'impôt en ressource peut être tout aussi rentable. Enfin il y a moyen en soignant bien ses placements de maison de réduire le nombre mur à poser tout en assurant au mieux notre protection
- les 2 éléments précédents font qu'il y a un méta game très intéressant dans ce jeu, une influence direct sur la manière dont les participant font évoluer le plateau et les possibilités. Ce n'est pas forcément visible/exploité à la première partie et le jeu tient toute sa faveur dans ça, plus que dans la technique de pousser ses lignes stratégiques (pas très compliquées à gérer). Cela veut dire aussi que l'intérêt des parties et leur variété dépendra de l'implication des joueurs dans ce méta game.
A part toutes ces considérations générale, 2 trucs que j'ai apprécié particulièrement :
- le système d'ordre du tour .Par le placement dans la ligne déjà évoqué mais aussi cette idée que le dernier a l'opportunité de passer premier. Du coup il arrive (faut avoir des chameaux, ce n'est pas gratuit) qu'on se place volontairement dernier un tour pour assurer de prétendre à la première place le suivant
- le système de dépense de ressources. Pour toutes les actions on peut faire autant de fois l'action qu'on veut (moyennant dépense) , ça donne une liberté de timing agréable. On peut faire un tour plutôt économe pour dépenser plus le suivant sur l'action convoitée.
Dans les petites réserves :
- les bonus sur les parchemins me semblent assez essentiels, notamment les réducs de coûts
- ça manque un peu de cartes , mais ça c'est mon goût perso :)
- le thème bien vite effacé à part l'histoire de la défense de la ville, et le réseau de comptoir
J’attendais beaucoup de Merv et il ne m’a pas déçu. Cela dit, il ne m’a pas transcendé non plus. J’ai apprécié les mécaniques autour du quartier qui déterminent les différents axes de développement mais j’ai tout de même rencontré des obstacles à aller au bout de mes stratégies car y a beaucoup de préoccupations, peu d’actions et énormément de pré-requis. De bons moments malgré tout.
Chronique et photos :
Le paradoxe entre la complexité de l’ensemble des paramètres à prendre en compte et la simplicité de l’action à réaliser à chaque tour est saisissant. MERV est bel et bien la merveille que j’attendais.
l'avis complet :
Avis après une partie à 3 joueurs.
Un excellent Eurogame selon moi : accessible, rapide (1h30 à 3), très interactif sans être punitif (on peut vous piquer ce que vous convoitiez mais il y aura moyen de se refaire), bon dans de multiples configurations (voir plus loin), très beau, ergonomie et iconographie sans failles, et matériel exemplaire pour le tarif.
Je ne comprends pas les défauts qu'on peut lire ici ou là sur ce jeu :
- sans intérêt à 2 : pas du tout !
regardez cette vidéo, vous verrez que le joueur fictif apporte une surcouche tactique très intéressante :
- pas tendu : c'est une blague !
on se bat sur tout à ce jeu : plateau central, emplacements au Palace, grosses cartes contrats, cartes épices, pose des murs qui permettent d'aller au taquet de la piste d'influence pour avancer fort ensuite sur la piste de faveur (seul moyen d'aller chercher tous les PV de ces deux pistes et de faire de très gros scores avec de gros multiplicateurs au Palace (plus de 160PV)).
- on s'ennuie à la fin car il ne reste rien à faire :
bien sûr qu'il n'y aura plus de murs à poser vu comment ils sont puissants (piste influence puis piste faveur), et que la plupart des joueurs seront au taquet de la mosquée (le plus tôt c'est le mieux, elle score gras à chaque décompte intermédiaire), mais augmenter les multiplicateurs au Palace, valider les dernières cartes contrat, prendre les dernières cartes épices, et accumuler des parchemins pour scorer dessus et obtenir les tuiles bonus associées, c'est toujours possible.
Bref, pour moi Merv est un excellent Eurogame, au même titre que Praga et Bonfire.
C'était mon tiercé gagnant du Diamant d'Or, je persiste et signe, ces 3 jeux chacun à leur manière sont excellents.
Seule crainte : que le jeu soit trop scripté après avoir compris comment jouer de manière optimale.
Merv, c'est du jeu de gestion plutôt classique, de bonne voire d'excellente facture, qui offre des parties tendues et un game play ramassé plaisant, centré sur les interactions du carré central autour duquel nos émissaires circulent et font leurs petites affaires qu'on espère lucratives. Une représentation très abstraite de la ville qui annonce d'emblée la couleur : forget about the journey and the thématique... Merv porte en son nom une invitation à l'évasion et l'exotisme mais très vite, on se concentre sur la gestion et l'optimisation de ses ressources et actions. Les règles ne s'embarrassent même pas de nommer les ressources du jeu (même pas l'once d'une épice relevée ou d'une étoffe rare en pleine route de la soie). Son truc en plus c'est l'interaction dans l'activation des quartiers qui gratifie les adversaires de boni. Mais je trouve cette mécanique de gains mutuels peu intuitive, alambiquée, pour ne pas dire peu élégante. En tout cas, préférez y jouer à 3 ou 4 plutôt qu'à 2.
Le reste est classique sans être désagréable (des contrats à remplir, des pistes à gravir etc). L'impression quand même qu'une de ces pistes est incontournable (je ne divulgacherai pas laquelle, mais elle est verte), ce qui est un peu dommage si elle se confirme. Bilan de mes 3 voyages au Turkmenistan : une proposition honnête mais pas la 8ème Merveille non plus (bien que la 7ème au palmarès du Diamant d'Or 2021) et dont je questionne ouvertement la rejouabilité (risque que les parties ne se ressemblent trop). Je vais plutôt poursuivre ma route vers d'autres horizons ludiques (ou retourner à Coimbra ou à Prague, tiens!).
<img src="upload://93BogiO6GVhvHHaXXZD3yy0un59.jpeg" alt="Top de Noël 2021 des jeux de société pour passionnés"><p class="lettrine">Aujourd'hui, terminons cette série d'article autour du futur Noël 20...
Belle sélection quand même.
Bonfire est un très bon Feld (après les décevants Forum trajanum & Carpe Diem), pas trop salade de points, au thème cohérent et avec une mécanique de choix d'action (un espèce de petit Tetris coloré) plutôt amusante.
Tekhenu poursuit magnifiquement et en la renouvelant la trilogie amérindienne, on y retrouve le concept de planification temporelle (après les roues deTzolkin et les dés de Teotihuacan, c'est l'obélisque qui place les dés dans l'ombre ou la lumière les rendant à chaque tout plus ou moins utilisables).
Praga est excellent (et - je trouve - moins boursouflé que les précédents jeux de V. Suchy), d'une remarquable fluidité pour un jeu de ce calibre. Très bien illustré également.
Merv est très (trop ?) tendu et générateur de frustration (en tout cas chez moi) mais c'est un bon jeu avec un mécanisme de choix d'action que je trouve assez nouveau.
Vicomtes poursuit lui aussi très bien la trilogie de l'ouest, très agréable à jouer.
Pas joué à Beyond the Sun et par contre pas aimé du tout Tawantinsuyu (mais ça reste un avis perso).
[[Black Angel](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/black-angel)][[Escape Plan](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/escape-plan)][[Lisboa](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/lisboa)][[Merv : the heart of the Silk Road](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/merv-the-heart-of-the-silk-road)]
Nous sommes à la fin du XII ème siècle en Asie centrale. Vous êtes un marchand influent de la ville de Merv , idéalement située sur la « route de la soie » reliant la Chine à l’Europe, par laquelle transitent toutes sortes de marchandises précieuses et de savoirs. Vous devez construire des bâtiments dans la cité, commercer et influencer la politique du palais tout en édifiant des murs pour vous protéger des redoutables barbares mongols ! C’est ce que vous vivrez dans Merv : la route de la soie , créé par Fabio Lopiano , illustré par Ian O’Toole (à l’origine notamment des graphismes pour On Mars , Escape plan , Black angel et Lisboa ) et localisé en français par Atalia .
Le plateau de jeu représente la ville de Merv et les différentes actions que vous allez pouvoir y réaliser. Les joueurs prennent tous les bâtiments, disques et meeples de leur couleur ; le gros meeple est placé dans la queue au coin en haut à gauche de la cité et un disque posé au début des pistes d’influence, de faveur et de points de victoire. Au centre du plateau sont placées au hasard les tuiles quartiers, au-dessus les segments de murs et les tuiles découvertes à la bibliothèque. Autour du plateau central sont placés les cubes de ressources, la rivière de cartes caravanes, les cartes contrats et les jetons parchemins.
Mise en place terminée !
Le jeu se déroule en trois manches de quatre tours chacune . Le joueur qui commence le tour est celui dont le meeple maous costaud est en première position dans la queue. Il déplace son meeple sur l’emplacement de son choix en bordure nord de la ville, puis il choisit une tuile quartier à activer dans sa ligne. S’il n’y a pas de bâtiment sur cette tuile, ce qui est forcément le cas lors du premier tour, il en pose un de sa couleur dessus. Le joueur produit alors des ressources pour ce quartier ainsi que pour chaque bâtiment de la même couleur que celui qu’il a activé dans la ligne. S’il s’agit du bâtiment d’un autre joueur, ce joueur gagne également les ressources produites par le quartier activé ainsi que celles produites par ses quartiers améliorés. S’il s’est placé sur la ligne centrale, il gagne également le bonus de son choix indiqué sur la tuile marché aux chameaux.
Le joueur doit alors accomplir une action parmi trois possibles : gagner une faveur (et avancer alors son marqueur d’une case sur la piste de faveur), déployer un soldat sur un bâtiment pour le protéger ou réaliser l’action du quartier activé. Sans entrer dans les détails, mais en vous expliquant un minimum afin que vous puissiez vous en faire une idée, ces actions sont :
le caravansérail où vous récupérez des cartes en dépensant des ressources identiques, dans la limite du nombre de types de cartes permis par votre influence ; elles vous rapportent des bonus immédiats pour chaque paire de cartes identiques et des points en fin de partie pour vos sets de cartes différentes,
le palais qui vous permet de placer des courtisans en dépensant des ressources afin de gagner des points de victoire à chaque fin de manche,
la bibliothèque qui vous permet de récupérer des parchemins en dépensant des ressources différentes ; ils servent à remplir des contrats et réaliser des découvertes à chaque paire de parchemins récupérés, vous donnant ainsi des bonus lorsque vous réalisez certaines actions ou des avantages immédiats,
les routes commerciales où vous placez des comptoirs commerciaux dans des villes sur la route de la soie et pouvez ensuite acheter des marchandises précieuses qui servent à remplir des contrats,
la mosquée qui vous permet de gagner des bonus immédiats en dépensant les ressources indiquées tout au long de la piste,
et enfin les remparts qui vous permettent de protéger les quartiers de la ville en érigeant un mur d’enceinte autour de la cité ; en dépensant des ressources, vous placez une section de remparts en gagnez des points d’influence selon les bâtiments que vous protégez.
Puis le joueur a la possibilité de réaliser l’un des contrats disponibles en payant une ressource de son choix et en plaçant dessus les marchandises et/ou parchemins nécessaires afin de gagner les points de victoire et le bonus indiqués (vous n’avez accès qu’aux contrats correspondant à votre niveau d’influence). C’est ensuite au tour des autres joueurs de réaliser leur tour mais ils ne peuvent se poser que sur un emplacement vide au nord de la ville. Lorsque tous les joueurs ont terminé leur tour, ils doivent se placer dans la queue pour le tour suivant . En commençant par le dernier joueur sur la piste, ils se positionnent de la fin vers le début de la queue et peuvent payer des chameaux pour chaque place dont ils avancent. Ces chameaux sont récupérés par le joueur qui prend la place sautée.
Dernier décompte terminé ! Les Mongols ont détruit beaucoup de bâtiments...
Lorsque les 4 tours sont terminés et que les gros meeples sont revenus à leur emplacement de départ, une phase de marquage de points a lieu pour chaque joueur en fonction des courtisans placés au palais (vous devez payer une faveur par courtisan afin de les activer), du nombre de bâtiments dans la ville et des tuiles de score remportées à la mosquée ou sur sa piste. On passe alors à la seconde manche qui se déroule à l’identique de la première sauf qu’elle se termine par une phase d’invasion qui précède la phase de marquage de points, tout comme la troisième manche. Lors de la phase d’invasion , les terribles guerriers mongols attaquent les deux premiers bâtiments de chaque colonne et chaque rangée de la ville. Si les bâtiments sont protégés par des murs ou un soldat, rien ne se passe. En revanche, s’il manque un ou plusieurs murs et qu’il n’y a pas de soldat pour protéger le bâtiment, celui-ci est détruit, à moins que vous ne payiez une rançon équivalente à la ressource produite par le bâtiment. Au terme de la troisième manche, en plus des marquages de points habituels, vous marquez des points pour vos collections de cartes caravansérail. Le marchand ayant le plus de points l’emporte !
J’ai beaucoup apprécié l’originalité de la mécanique d’action de Merv . Cette rotation autour de la ville, la nécessité de placer plusieurs de ses bâtiments sur la même ligne afin d’optimiser la production de ressources, la possibilité d’utiliser les bâtiments des autres joueurs avec la contrepartie qu’ils gagneront également une partie des ressources produites, la protection de ses bâtiments mais également de ceux des autres joueurs afin de gagner plus d’influence. Certains quartiers seront parfois plus prisés que d’autres, notamment ceux placés sur la ligne médiane car, s’ils permettent moins de possibilités de combos, l’activation de la tuile marché aux chameaux octroie un bonus non négligeable. L’interaction est donc bien présente entre les joueurs et il n’est pas rare de payer des chameaux afin de ne pas se retrouver en dernière position pour choisir sa ligne à activer.
Le début d'une belle collection !
L’optimisation des actions est une nécessité car la partie ne compte que 12 tours, soit 12 actions et pas une de plus. Et je peux vous assurer que 12 tours, ça passe très vite ! Par conséquent, il vous sera impossible de tout faire, et vous aurez de lourds regrets quand, au lieu de faire l’action du quartier activé, vous l’utiliserez pour gagner une unique faveur ou poster un soldat sur un bâtiment. Vous devrez donc choisir une stratégie et vous y tenir pendant toute la partie, sous peine d’être complètement décroché au niveau des points en fin de partie ! Le jeu se renouvelle par les tuiles quartiers qui sont placées aléatoirement en début de partie, ainsi que la tuile marché aux chameaux qui ne présente pas les mêmes bonus sur son recto que sur son verso.
Côté matériel, dans son genre Merv est une vraie bouffée de fraîcheur ! Il est agréable qu’un jeu de gestion ait bénéficié d’un travail sur le matériel à la hauteur de son thème. La couverture de la boîte est superbe, le matériel est très coloré, on retrouve disséminés ça et là des formes et tracés typiquement orientaux qui là encore collent parfaitement au thème (merci monsieur O’Toole !). Les morceaux de remparts sont très sympathiques et participent bien à l’immersion, tandis que les meeples chameaux sont adorables !
Elle est pas belle cette ville ?
Merv nécessite une variante avec un joueur fantôme, appelé grand courtisan, pour être joué à 2. Dans ce cas, le premier joueur choisit le lieu où placer le gros meeple du joueur fantôme lorsque c’est son tour et le second joueur choisit où il place un bâtiment. Lors du choix de l’ordre du tour, le grand courtisan dépense tous les chameaux nécessaires pour avancer le plus possible dans la queue. Les modifications apportées s’arrêtent là. Néanmoins j’avoue être assez peu convaincue par cette variante. À la base, je ne suis pas fan des variantes pour 2 joueurs dans les jeux experts qui nécessitent d’apporter des changements à la mécanique. Lorsqu’il s’agit de réduire le nombre d’emplacements disponibles ou de changer le nombre de tours de jeu ça ne me pose aucun problème, mais ici cela impose d’essayer de bloquer au maximum son adversaire, ce qui peut également arriver dans une partie à 3 ou 4 joueurs bien évidemment, mais dans ce cas-là il y a quand même un bénéfice pour le joueur qui bloque, alors que dans la version deux joueurs le fantôme ne permet pas de produire des ressources pour avancer. De plus, cette variante est beaucoup plus pauvre en interactions alors qu’on aurait pu espérer que la présence du joueur fantôme éviterait cela : ménage dans la rivière de cartes, production de ressources par l’utilisation des bâtiments adversaires, construction de remparts, … Bref, nous n’avons pour notre part pas été convaincus et nous nous sommes dit que parfois il vaudrait mieux que les développeurs proposent un jeu uniquement pour 3 à 4 joueurs plutôt que d’essayer à tout prix de proposer une variante à 2 joueurs peu efficace (n’hésitez pas à me faire vos retours en commentaires si vous y avez joué à 2, peut-être que de votre côté vous avez apprécié cette variante !)…
Pour les amateurs, Merv dispose également d’un mode solo qui utilise le même système que la variante pour 2 joueurs et ajoute un second joueur fantôme, le magistrat corrompu, pour lequel il faudra tirer et effectuer des actions à chaque tour. Je conclurai sur la nomination du jeu au prestigieux Diamant d’or , qui récompense chaque année les meilleurs jeux experts, aux côtés de sacrés poids lourds. Rendez-vous le week-end du 10 avril pour connaître le nom du vainqueur !
Fiche technique
Éditeur : Atalia
Auteur : Fabio Lopiano
Illustrateur : Ian O’Toole
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs
Âge : 14+
Durée : 90 minutes
Et pour rester dans l’ambiance : pourquoi ne pas plonger dans les sagesses indiennes en lisant Le Ramayana ?