Je n'arrive pas vraiment à dire si ce jeu fonctionne ou ne fonctionne pas. En fait, je crois qu'il n'a pas vraiment de fonctionnement ludique.
- On joue des cartes sans jamais savoir si elles vont passer ou pas, aucune chance de savoir, tout est remis à la décision d'un joueur pour la montée dans le bateau, sans pouvoir rien éviter.
- Tout est lié ensuite aux méchantises, dont le seul intérêt est le jeu de mot qui y figure, car le reste n'offre aucune perspective d'intéraction quelconque.
On gagne finalement par hasard, tout le monde est un peu au même score, et celui qui à la petite avance définitive n'a souvent rien vraiment fait pour l'avoir.
On gagne ce jeu par hasard.
Je n'ai pas mis 1, parce que je pense qu'il peut peut être plaire à notre café jeu, pour des joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête et qui souhaite conserver leurs chances d'emporter une partie. Mais ce n'est même pas sûr. Il y a bien mieux en jeu de hasard.
un petit jeu d'enfoiré simple ...
le petit point a comprendre c'est qu'il y a peu de perte donc attention ... perdre une carte fait mal ... A vous de savoir ne pas jouer au bon moment.
l'idée du capitaine est tres bonne, elle permet de forcer le joueur a etre un peu mechant ...
Huuummm ! En voilà une bonne surprise. Un jeu de cartes qui ne laisse pas indifférent. Un jeu où s'entremelent bonne humeur, coups bas, et méchantises. A chaque début de tour, la carte capitaine circule et donne le droit à son possesseur d'écarter du jeu un joueur pour le tour, autrement dit, celui ci ne peut pas sauver ses naufragés. Eh oui, le but du jeu c'est de sauver ses naufragés, mais aussi si possible d'empêcher les autres de le faire. En plus chaque joueur possède une carte méchantise qui permet de faire des crasses à ses adversaires.
Imaginez ce qui se passe dans la tête du capitaine " Bon, qui vais je plomber ce tour ?". Car le joueur plombé pourra alors jouer sa carte méchantise pour se venger...
très bon petit jeu de cartes. Le but est de sauver un maximum de ses personnages du naufrage. Dès la première seconde de jeu, le ton est donné: le capitaine décide de qui ne jouera pas durant son tour ! sachant que le rôle de capitaine tourne...
Les cartes méchantises sont soigneusement déséquilibrées, certaines étant très puissantes;
ce jeu est un bon prologue à ca$h 'n gun$ et intrige!
Voila un jeu simple qui animera vos soirées, on s'est vraiment amusés, et tout le monde se demandait qui allait gagner dans le dernier tour.
Un jeu que je conseille pour les apéros ou fin de soirées.
Jeu simple, rapide, avec du bluff et un peu de tchatche. Perso je prefere les jeux plus long et plus stratégique, mais c'est un jeu tres agréable qui plaira au plus grand nbre. En plus le cocreateur (Francois) est super sympa!!
j'aime bien ce petit jeu d'ambiance rapide, tendu, drôle...
qui allie bluff, méchanceté,et coup bas..
attention de ne aps trop y jouer avec sa femme ou ses meilleurs copains (ça pourrait nuire à vos relations futures)
seul petit bémol, mes parties se sont toujours faits à 5 ou +, je ne suis pas sûr que le jeu tourne à moins....
très déçu par ce jeu
les 2 auteurs sont pourtant d'habiles créateurs, voir leur site et leurs prototypes.
mais là c'est d'une simplicité qui frise le délire et tout ça pour 13 euros 50
des cartes que vous posez en espérant que ça passe
des cartes "méchantes" d'une banalité affligeante
bref c'est tellement simple que ça en devient mauvais
d'autre part je préferais et de loin l'atmosphère enfantine précédente du manège
seul intérêt de ce jeu, terminer par lui très tôt le matin, y jouer à beaucoup, améliorer les cartes méchantes... car si les protagonistes ont la forme, l'ambiance peut être au rendez-vous.
Enfin il plaira sans doute davantage aux très jeunes.
Excellent jeu d'ambiance....les cartes actions sont un vrai régal !
Quelle plaisir de ruiner les espoirs de son adversaire alors qui ne lui reste plus en jeu que sa derniére carte...bloup, bloup !
Moi qui aime les apéros plus qu'il ne sied à une jeune fille bien née, ce jeu est en train de devenir mon favori dans le style.
Je n'en connais pas de plus court - même à 7, ça n'excède que rarement le quart d'heure. Enfin, tout dépend de la façon dont on s'attarde sur les illustrations et l'histoire (là, chacun sa façon de jouer).
Les règles sont minimales : bluff en aveugle et rancune en boucle des Méchantises. En petit nombre, les calculs et les opportunismes sont plus fins, à 5 ou plus, c'est un joyeux chaos dominé par le suspens des prises de risques. Ce qui en fait au total un jeu de communication, de séduction, de chantage, de faire-pitié... Affreux, donc, et réjouissant.
Le côté politique de la fable est bien agréable. Le problème étant qu'avec le gameplay, les cartes passent presque trop vite pour qu'on s'y attarde... Ô cruauté sociale !
Nouvelle sur Tric trac, je commence mes avis par mes copains d'abord, parce que c'est le dernier que j'ai acheté.
En tant que file et joueuse, j'ai d'abord eu un faible pour la boite : super jolie, bien vernie, et le graphisme et les couleurs des cartes m'ont vraiment plu. Je trouve que c'est un très bel objet.
Le jeu est simple, c'est un vrai jeu d'apéro,d'ambiance. Ce qui m'a plu aussi, c'est le thème, comme pour le premier jeu de Contrevents (des thunes et des urnes).
Je le dis bien haut : J'en ai marre de faire des blagues toujours sur les mêmes sujets, à savoir les pirates, les nains,et les gobelins.
J'aime bien les jeux à thèmes historiques lointains, les jeux de civilisations, de gestion, de developpement, mais dans ceux-là , on rigole pas franchement beaucoup ( sauf quand on fait un vrai coup de vache à un adversaire, et ça , généralement, ça se paie au tour d'après).
Alors, quand on me propose un jeu drôle, je veux que ça change, et là, ça marche. Bon, faut dire que moi, dès qu'on me propose un richissime con sur un yacht qui percute une barque d'altermondialistes coopératifs, ça m'éclate.
Si on rajoute deux péroxydées, quelques faux intellos, et un panel de tartuffes contemporains, je pouffe.
Si, en plus, y'a moyen de causer un peu société en mangeant ensuite (avant le jeu long de la soirée) je ricane d'aise.
Donc, avec des régles simples, des cartes jolies, un thème nouveau, et de l'ambiance à gogo, ce jeu remplit toutes ses fonctions.
Petite précision pour les règles, le terme "naufragé" ne désigne QUE les personnages du tour en cours qui se proposent dans le canot ( face cachée) Les cartes sauvées, et celles écartées le sont Définitivement.. ceci pour éviter quelques hésitations avec les cartes méchantises..
Enfin, un conseil, allez-y, ne faites pas de la rétention de cartes méchantises, et faites des blagues !
Bon jeu !
j'ai refais des parties....
j'enlève ce que j'ai dit, mes copains d'abord est tres sympa, j'aime beaucoup !
A trois joueurs il est monotone et sans trop d'intérêts.
Je suis le prem's?
bon, eh bien voilà un petit apéro-jeu sympa, qui remplit bien sa fonction. C'est court, fastoche, rapide, au point que parfois faut pas perdre trop de temps à se faire un toast au tarama (si vous êtes un passager upper-class) ou le dwitch au sauciflar (si c'est plutot le fond de cale), parce que sinon on perd un peu le fil des cartes.
petit jeu d'observation et de bluff, techniquement malin comme il faut, et avec des illustrations assez bonnes. Les cartes méchantises qui viennent torpiller vos espérances sont marrantes, mais là non plus ne flanez pas trop à les admirer...
Je pense quand même qu'il faut y mettre du sien pour s'amuser, sinon ça devient trop technique, et un peu de jeu de rôle dedans contribue bien à l'ambiance.
Le sujet est quand même porteur!
Bon , c'est pas la mer à boire, mais vous allez mouiller un peu la chemise pour sauver vos persos. Il faut bien mener sa barque, épouser la houle, sentir le vent tourner, tirer des bords (un coup pas trop gros, un coup pas trop petit, il pense que je vais mais en fait du coup je sais qu'il sait que je sais qu'il...ah oui mais y a l'autre, là, bon allez tant pis je joue ça.)
ça sent bon la vengeance, souvent on se prend en pleine face le sale coup qu'on a fait au tour précédent, c'est pas mal que les attaques assez peu nombreuses prennent du coup leur importance.
Au chapitre des réserves, faudra voir à la longue si ça garde son charme. Mais ce n'est pas un mammouth game, donc on en reprend quand on veut.
Et puis j'attends en fait le prochain des éditions contrevents, un plus gros j'espère, j'aime les jeux un peu plus conséquents (et j'avais adoré le premier!)
Mais du moment qu'ils gardent leur verve et leur esprit drôlatique...