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Description de la communauté
Meurtre à l'Abbaye à été réédité en 2003 par Days of Wonder sous le nom de Mystère à l'Abbaye.
Principus ludicious
On a retrouvé le corps déchiqueté de frère Adelme, en contrebas du monastère : chute ! ? ! Il semble pourtant que le moine ne s’est pas pris dans les plis de sa soutane, mais qu’il ait bien été assassiné : ça ne fait pas un pli… En enquêtant parmi les moines, les joueurs doivent retrouver le coupable.
«Prêtreparation»
On mélange les 24 cartes suspects, puis on en écarte une que l’on place sous le plateau de jeu : c’est l’assassin ! Le but du jeu est de découvrir de qui il s’agit…
- Les autres cartes suspects sont distribuées en nombre égal entre les joueurs, les cartes restantes sont déposées, faces cachées, au parloir.
- Les cartes livres sont mélangées et placées faces cachées à côté du scripotium. On fait de même pour les cartes événements (placées à côté de la chapelle).
- Chaque joueur prend une feuille de notes sur laquelle sont présentés les 2’ suspects, et une règle monacale (aide mémoire + cache).
- Chaque joueur choisit un pion qu’il place dans la chapelle, puis on lance un dé 6 pour désigner le 1er joueur. On place le dé 6 sur le 1 du cadran solaire, la face 1 sur le dessus. Chaque fois que le tour revient au 1er joueur, le dé et déplacé d’un cran, sans le retourner (la face visible indique le nombre de cartes que chaque joueur fera tourner à la prochaine messe).
L’enquête après la quête…
- 1° ) A votre tour de jeu, vous déplacez votre pion d’une ou deux cases. Le déplacement est obligatoire.
- 2° ) Si votre pion termine son déplacement sur une case où se trouve le pion d’un autre joueur, vous devez poser une question à ce joueur.
- 3° ) Vous pouvez ensuite effectuer les cations permises par la case sur laquelle se trouve votre pion : autrement dit les différentes salles de l’abbaye…
* Questions :
Si votre pion arrive sur une case où se trouve celui d’un autre joueur, vous devez poser une question à ce dernier. Vous pouvez posez toute sorte de question à laquelle le joueur interrogé puisse répondre sans avoir à désigner nommément aucun des suspects : «Combien as-tu en main de cartes représentant des barbus ?», ou «As-tu la carte "Frère Halluin" ?»…
Le joueur interrogé peut soit mettre son doigt devant la bouche pour vous signifier qu’il a fait vœu de silence, soit répondre à votre question, ce qui lui donne le droit de vous en poser également une, à laquelle vous êtes obligé de répondre.
* La messe :
Lorsque chaque joueur a joué 4 fois, le cadran solaire du monastère indique qu’il est l’heure de la messe, tous les pions sont alors placés dans la chapelle ;
1 –A la 1ère messe, chaque joueur doit faire passer une carte de son choix à son voisin de gauche. A la 2ème messe, on fait passer deux cartes… et ainsi de suite. On retourne ensuite le dé sur le cadran solaire pour indiquer le nombre de cartes à échanger à la prochaine messe.
2 – On tire une carte événement et on en applique les effets.
3 – Le dernier joueur des tours précédents devient le 1er, le dé est placé de nouveau sur le 1 du cadran solaire, et le jeu reprend comme au 1er tour.
* Des salles
- Confessionnal : vous prenez une carte au hasard dans le jeu du précédent joueur à s’être rendu dans le même confessionnal, indiqué par la face visible du dé (qui est ensuite retourné à la couleur du dernier joueur passé).
- Cellules : Prenez une carte au hasard dans la main du joueur de la couleur indiquée (chaque cellule correspond à un joueur).
- Scriptorium et Bibliothèque : lieux où vous piochez des cartes « Livres » qui influenceront grandement la partie (ex : « Le rire d’Aristote : …rejouez en vous rendant immédiatement sur la case de votre choix » ; « Histoire secrète de l’abbaye : regardez une carte, prise au hasard dans le jeu de chacun des autres joueurs. Mélangez ensuite ces cartes et redistribuez-les entre les autres joueurs »).
- Parloir : S’il y a encore des cartes suspects au parloir, prenez la 1ère d’entre elles et ajoutez-la à votre main ou s’il n’y en a plus, vous pouvez demander au joueur de votre choix de vous montrer une carte, en précisant une ou deux caractéristiques de la carte demandée (« Montre-moi un dominicain » ou « Montre-moi un novice barbu »).
- Crypte : lorsque vous vous y rendez, vous recevez une croix que vous pourrez utiliser pour rejouer immédiatement après votre tour.
- Salle du chapitre : vous pouvez y faire une accusation ou une révélation.
Révélation : Vous annoncez à tous les joueurs que vous avez découvert une caractéristique du coupable. Les révélations faites en cours de partie sont notées et serviront pour le décompte des points à la fin du jeu.
Accusation : Si vous pensez avoir découvert le coupable, vous annoncez qui il s’agit. Si vous vous êtes trompé, un autre joueur vous montre la carte de l’accusé pour le disculper ; sinon, vous regardez sous le plateau et la partie est terminée : on passe au décompte des points.
Pénitence : un pion surpris à fouiller une cellule, ou ayant fait une fausse accusation, doit faire pénitence dans la chapelle, où il devra passer un tour en prière (passer son tour).
Décompte des points : lorsque le coupable a été découvert, chaque joueur marque des points pour chaque révélation exacte, pour la découverte du coupable ; et perd des points pour chaque révélation erronée et/ou chaque fausse accusation.
Variante stratégique :
- supprimer la bibliothèque et les livres qui s’y trouvent (comme dans le Nom de la Rose) ;
- supprimer les cartes événements ;
- un joueur ayant deux livres en main ne peut se rendre au scriptorium.