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Description de la communauté
Préparation
Toutes les cartes sont mélangées et chaque joueur reçoit 5 cartes. Les cartes restantes forment la pioche au centre de la table. La première carte est posée à côté, face visible : c’est la pile de défausse.
Déroulement d’une partie
Chacun à son tour doit poser une de ses cartes sur la pile de défausse, en respectant la même valeur ou la même couleur que cette carte : on peut poser un 3 bleu sur un 5 bleu ou un 3 jaune sur un 3 rouge, etc...
Si un joueur ne peut pas poser une carte, il tire la carte supérieure de la pioche. Il peut la poser si c’est possible, sinon il la garde et c’est au tour du joueur suivant.
Quand la pioche est épuisée, on mélange la pile de défausse (sauf la dernière carte visible) pour la reformer.
Les cartes ayant un symbole à la place du chiffre ont un effet particulier :
• Si un joueur pose une carte “double carte”, le suivant doit piocher 2 cartes, sauf s’il peut poser lui aussi une carte « double carte » ; dans ce cas il ne pioche pas et le suivant devra piocher 4 cartes, à moins qu’il puisse lui aussi poser une carte « double carte » : dans ce cas le suivant devra piocher 6 cartes, etc…
• Si un joueur pose une carte « croix », le suivant passe son tour.
• Si un joueur pose une carte « double flèche », on inverse le sens du jeu.
• Les cartes Jokers (symbole de 4 couleurs) peuvent être posées sur n’importe quelle carte : le joueur choisit alors la couleur que doit poser le suivant.
Fin de partie
Dès qu’un joueur n’a plus qu’une carte il doit annoncer « Miao ! » : s’il oublie, il doit piocher 2 cartes supplémentaires !
Le premier qui pose sa dernière carte gagne la partie.