Trop. Voilà bien le mot que j'utiliserais pour parler de cette extension.
Trop de matériel : il y a énormément de pions (un trèfle, un champignon, un nid, une face de chouette, des citoyens, des tortues, des feuilles, un bonnet de lutin...) dont certains ne serviront qu'une fois (bonnet de lutin) ou qui apportent encore des micro points de règle (maudit, en feu...). Je m'y perds. C'est décourageant de sortir ce jeu et, en cours de partie, de devoir chercher dans la masse de pions celui que l'instant narratif requiert.
Trop de personnages : apporter de nouveaux personnages est intéressant, car certains apportent de la variété (Jakobé ou la musaraigne), mais pas toujours (Ansel qui est un guerrier comme Collin). Mais comment alterner entre les uns (nouveaux et sans équipement intéressant ou utile) et les autres quand certains sont déjà bien développés et possèdent de bonnes compétences qui les rendent nécessaires au groupe ? Certains sont imposés parfois, mais pas toujours.
Trop de narration. L'histoire continue de rester simpliste (malgré quelques "choix" : choisir Jakobé ou Ansel aura une incidence sur le chemin suivi lors du chapitre 4, mais on arrivera à la même tuile de fin) et lourde (je pense à la relation entre Nez et Filch) pour un jeu qui reste une sorte de porte-monstres-trésor (découverte d'une tuile, instant narratif, éliminer les monstres, sortir...). Il faut arrêter le jeu pour lire de grands pavés de texte. Mais pendant ce temps-là, les enfants et les autres décrochent, on perd le rythme du jeu... La dimension RPG qui a été placée (achat de matériel dans la ville, jeux...) ralentit l'histoire et le jeu sans apporter réellement quoique ce soit. Pour payer, il faut des fromages conservés d'une partie précédente. OK, pourquoi pas. Mais pourquoi devoir se rendre sur des lieux différents d'une même tuile ? (on aurait pu faire nos emplettes lors de la mise en place du jeu). Du reste, est-ce que faire nos emplettes de la sorte faisait passer le temps ? Ce n'est pas dit dans les règles.
Trop de points de règles particuliers dont il faut se souvenir ou il faut rechercher la signification dans le livret de règles au moment où ils arrivent, ce qui ralentit encore le jeu, en plus de ceux qui arrivent pendant la narration (action des boss (le serpent par exemple), réaction de l'environnement (crépuscule, pluie, attaque des tritons dans la salle du boss...), manière de se déplacer d'un ennemi particulier tel que la belle canaille). Et certaines de ces micro-règles posent des problèmes de compatibilité avec les règles principales (ou ne sont pas claires dans leur imbrication avec les règles principales).
Trop de hasard. encore une fois, tout se résout au dé (même la feuille qui descend de l'arbre). Le pire, ce sont les crapaudites. Avant de se défendre, ils ont le droit de lancer un dé. Sur une étoile, ils esquivent l'attaque et fuient de 2 cases. Cela ralentit terriblement le jeu, surtout lorsque, à chacun de ces jets, on sort une étoile !
En résumé : ce qui m'était apparu comme des défauts dans le jeu de base est donc devenu encore plus important au point de ne pas avancer dans l'histoire au-delà du chapitre 4 (ou 5). L'auteur a voulu sans doute développer l'aspect narratif et RPG, mais cela se paye par de trop fréquentes coupures dans le jeu et un alourdissement (matériel et micro-règles d'un scénario). On subit beaucoup, sans avoir d'emprise réelle sur les événements, qu'il faudra toujours régler par un jet de dé, ou plusieurs (donc peu d'importance qu'il faille sauver des citoyens ou franchir un nid en esquivant la chouette effraie, puisque tout se résout de la même manière). Je le vois encore moins sortir avec des enfants.
Le jeu reste beau (tuile et figurines).