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Description de la communauté
Contexte
Middle-Earth Quest est inspiré de la trilogie de J.R.R. Tolkien, Le Seigneur des Anneaux. L’histoire sur laquelle permet de se focaliser le jeu se déroule au cours des dix-sept années séparant la fête donnée par Bilbo en l’honneur de son 111ème anniversaire et du 33ème de son neveu Frodo – date à laquelle le fardeau de l’anneau a échu à ce dernier – et le moment où les quatre Hobbits partaient vers leur destin, dirigeant leurs pas vers Rivendell, sans savoir qu’ils iraient en réalité beaucoup plus loin.
Au cours de ces dix-sept années, de nombreux événements ont eu lieu qui trouveraient leur dénouement dans les aventures racontées par la plus grande partie de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Gandalf a parcouru les Terres du Milieu pour acquérir la certitude que l’anneau de Frondo n’était autre que l’Unique, recherché avidement par Sauron, le Seigneur Ténébreux. Gollum, le dernier propriétaire de la relique avant Bilbon, a été capturé et torturé par les orques de Sauron. C’est ainsi que les noms de Baggins et de Comté sont parvenus à son esprit en quête de puissance. Il envoie du Mordor des émissaires enquêter, notamment les sinistres Nâzguls, esprits de rois anciens tombés sous sa coupe. Les frontières de la Comté ne sont plus sûres et la surveillance des Dunedains, plus connus dans ces contrées sous le nom de Rôdeurs, a dû être renforcée. Sauron tente de corrompre les chefs des peuples de la Terre du Milieu : il a proposé des anneaux au roi Gloin, et Saroumane, le magicien blanc, s’est laissé aller à des rêves de puissance. Pensant défier la force de Sauron en feignant une alliance avec lui, il n’est en fait qu’une marionnette. Sauron a convaincu les peuples de l’Est et du Sud de s’allier avec lui pour défier la puissance du Gondor et, déjà, les derniers bastion protégeant le monde libre s’effritent. Dénéthor, l’intendant du Gondor, sombre peu à peu dans la folie et la corruption, anéanti par la perspective des temps à venir. Enfin, Gollum s’est enfui (ou a été relâché) du Mordor et, après avoir été capturé par les Elfes, il s’enfuit à nouveau. L’influence de Sauron s’étend sur toutes les Terres du Milieu, les forces se massent aux frontières pour anéantir les peuples libres, mais des héros sont là pour aider Gandalf, Aragorn et Frodon dans leur quête, déjouer les plans de Sauron et, surtout, éviter qu’il ne retrouve son Unique.
Aperçu du jeu
Dans Middle-Earth Quest, un joueur incarne Sauron et les autres jouent tous contre lui le rôle d’un des héros (une noble dame de Gondor, un nain d’Erebor, un éclairer elfe, une dame du peuple des Rôdeurs et un cavalier émérite du Rohan). Ils vont parcourir les Terres du Milieu afin de rencontrer les sages de ce monde, accomplir des quêtes, améliorer leur force et leur sagesse et tenter de déjouer les plans de Sauron afin d’entraver la progression de son influence. Sauron et les héros ne jouent pas selon les mêmes règles. Les deux camps poursuivent un objectif secret et tentent de dominer l’autre camp.
Le but est d’arriver à réaliser son objectif secret en étant le camp dominant à la fin de la partie. En cas d’égalité, un champion choisi parmi les héros défiera les Nâzguls en combat singulier et de cette lutte dépendra le sort de la Terre du Milieu.
Liste des phases
Le joueur Sauron joue puis, à tour de rôle, chaque héros. La séquence est la suivante :
Tour de Sauron
1) Les héros défaussent l’influence de Sauron dans la localité dans laquelle ils se trouvent ;
2) Les marqueurs d’avancement du jeu progressent : le marqueur des héros de deux cases, les trois marqueurs (recherche de l’anneau, recrutement de troupe, corruption des meneurs des peuples libres) de Sauron avancent en fonction des plans de Sauron en jeu.
3) Sauron peut mettre en jeu un nouveau plan ou en défausser un. Pour mettre en jeu un plan, il faut réaliser un certain nombre de conditions plus ou moins contraignantes. Chaque plan permet de faire progresser un des marqueurs de Sauron lors de la phase précédente.
4) Un événement est résolu, qui peut avantager les héros ou entraver leur lutte.
5) Sauron joue deux actions (contre un ou deux héros) ou trois (contre trois héros). Il a le choix entre étendre son influence, rajouter des cartes dans sa main (cartes de plan et des ténèbres) et rajouter des monstres, les déplacer, ou encore déplacer ou soigner ses serviteurs.
6) Les héros tirent autant de cartes de leur paquet de vie que le leur permet leur courage.
Tour d’un héros
1) Le héros peut se reposer, voire se soigner s’il se trouve dans un havre, mais en contrepartie, le marqueur d’histoire de Sauron le moins avancé progresse.
2) Si un monstre ou un serviteur se trouve dans la même localité que le héros, il l’attaque.
3) Le héros peut se déplacer en jouant des cartes de héros de sa main. À chacune de ses étapes, un monstre ou un serviteur peuvent l’attaquer si la localité d’arrivée en contient, ou, si elle est périlleuse, il peut lui arriver des désagréments. Enfin, il peut explorer le lieu, récolter des faveurs (qui lui serviront notamment à déjouer les plans de Sauron), achever des quêtes, converser avec des personnages non joueurs tels que Gandalf, échanger des faveurs, des objets ou des quêtes avec leurs compagnons, et, surtout, déjouer un plan de Sauron qui concerne la localité dans laquelle il se trouve. Cette étape peut être répétée.
4) Faire une rencontre concernant la localité dans laquelle il se trouve. Certains lui seront favorables, d’autres non.
Le joueur Sauron peut jouer une carte de ténèbres à son tour et une au cours de chacun des tours des héros.
Fin de la partie
La partie se termine lors de la phase 2 du tour de Sauron si le marqueur des peuples libres ou l’un des trois marqueurs de Sauron arrivent au bout de la piste, ou encore si les trois marqueurs de Sauron ont passé une étape intermédiaire. À ce moment-là, on détermine quel camp domine : il s’agit de celui qui a déclenché la fin de la partie. Si ce camp a réalisé son objectif secret, il gagne la partie. Si ce n’est pas le cas, un combat final aura lieu entre un des héros et les Nâzguls. Un avantage est donné au camp dominant modéré si le camp adverse a réussi sa mission secrète. L’issu de ce dernier combat détermine le camp vainqueur.
Matériel de jeu :
- un plateau de jeu ;
- 42 cartes d’événement, 26 cartes de ténèbres, 18 cartes de plan, 90 cartes de rencontre liées à la région (15 cartes par groupe de deux régions et 15 pour les havres), 15 cartes de péril et 14 carte de référence pour les monstres ;
- 3 paquets de 25 cartes de combat pour les monstres ;
- par héros : une fiche de référence, 25 cartes héros, deux cartes quêtes de départ, une carte quête finale, une figurine ;
- 20 cartes de capacité pour les héros qui viendront renforcer leurs cartes de héros ;
- 3 paquets de trois objets : cheval, bateau et cape elfique ;
- 16 cartes de corruption, 5 cartes mission pour les héros et 5 pour Sauron ;
- 5 paquets de 10 marqueurs de monstres ;
- 80 marqueurs d’influence de Sauron, 30 marqueurs de faveur, 24 marqueurs de niveau, 30 marqueurs de dommage, 8 marqueurs de personnage et leur socle de plastique, 4 marqueurs d’histoire, 3 marqueurs de plan, 1 marqueur d’événement, 1 marqueur de joueur actif ;
- 5 figurines de serviteurs.