Mon message étant trop long, je le coupe pour vous faire des propositions de variantes (oui c'est plutôt le sujet de ce topic non?)
Du combat avec des vrais pertes
Avant ma première partie, j'ai crains que le tour d'invasion soit vite réglé: celui qui gagne, c'est celui qui à le plus de bonhommes. Puis j'ai vu la puissance de l'enchère à l'aveugle juste avant le combat. Toutefois, ça manque quant même de pertes de meeples.
Voici ma proposition:
Une fois les enchères à l'aveugle révélées, On lance un dé par meeple engagé dans le combat. Les enchères vont servir à faire augmenter la valeur d'un dé (l'attaquant n'a de disponible que les ressources en surplus au dela de la valeur de défense (meeple + bouclier)). On regroupe les dés adverses deux par deux de même valeur puis on range les autres par ordre croissant. Pour chaque dè seul plus fort que les égalités, on tue un soldat adverse. Pour chaque dè plus faible que les égalités, on perd un soldat (bléssure infectée et mort quelques jours après).
Mariage d'intérêt et place des femmes
Plus j'avance dans mes recherches medievales, plus je m'aperçois que la mysoginie est plus récente qu'on pense. Or, à la première lecture des règles, la place des femmes dans ce jeu est épouvantable. Des points négatifs à se débarrasser absolument. Puis, j'ai fais une partie où je n'ai eu aucune femme et j'ai eu de sérieux soucis. Ceci dit, une présence féminine plus visible peut être intéressante.
Voici ma proposition:
Accessoirement, il y a besoin d'une petite illustration de femme mediévale.
Lors d'une phase de descendance, si on tombe sur une fille, au lieu de prendre un cube rouge, on prend l'illustration qu'on met sous son "père" et on ne relance pas. Le chevalier met tous ses espoirs dans sa fille adorée à qui il enseigne tout. Lors d'une demande en mariage, le joueur qui a une illustration peut proposer de marier cette fille. La dote est de un terrain mais le mari doit donner l'équivalent d'une dote en retour. L'illustration passe chez le joueur "mari" et on s'échange des tuiles famille pour marquer les chevaliers de chaque joueur qui on un lieu direct avec le couple (frere, père et grand père). Ils n'ont pas le droit de s'attaquer ni de se vassaliser.
*Si le père meurt sans héritier, la famille ne perd pas de point mais toutes ses propriétés vont à la belle famille. en échange, la belle famille fait immédiatement une descendance et donne un nouveau chevalier et un terrain.
*Si un mari meurt sans descendance. Toutes les propriétés du couple vont chez la famille de naissance de la femme (sauf s'il n'y a plus de place) et la femme a 2 sabliers pour se remarier et avoir un descendant male! Elle ne peut se marier avec ses beaux frères, Ni tenter de vassalisation ou de guerre (par contre, il y a eu une croisade des femmes...). En cas d'échec, toutes les propriétés retournent dans la famille du mari. Il perd 4 points et un cousin prend la relève.
*Si un père avec une fille non mariée meurt. Sa fille prend la succession. Elle dispose de 4 sabliers mais ne peut ni aller à la guerre ni vassaliser. On peut également la marier et le mari sera intégrer dans la famille d'origine de la fille en échange d'un terrain et de marqueur de famille en reprenant le même principe que pour le cas précédant.
Abbaye et élections
En partant un peu sur le principe de l'église dans descendance. A chaque fois qu'on emmène une fille au monastère, on place dans un petit sac opaque un cube qui représentera sa couleur. Lorsqu'un joueur place un chevalier à la curie, en plus des effets du jeu, il place un nouveau cube de sa couleur, puis brasse bien le sac et tire un cube. Les soeurs de l'abbaye ont élu leur abbesse et la famille de cette dernière gagne un cube de nourriture par tour.
Brigands (joueur fictif agressif)
Cette variante est celle que je vais mettre en place très vite si je sens que les joueurs sont un peu pacifiques (or, j'en fait parti). de fait, il ne peut plus y avoir que 4 joueurs
Prendre le plateau du 5eme joueur et placer un jeton famille de chaque joueur dans une arche (ça tombe bien, y a 4 arches). Démonter ses chevaliers et placer les dans un sac opaque avec tous ses jetons famille et autant de sabliers. Remplacer les jetons or par des dés (de couleur jaune, ça reste de l'or dans le jeu).
Dès le premier tour:
Placer un meeple sur la première arche.
A partir du deusième tour, lors du remplissage des sphères d'influence, le faire avec le sac contenant le melange sablier-jeton famille du 5eme joueur. Les jetons famille seront défaussés lors du remplissage du tour suivant.
Principe:
Le meeple sur le plateau du 5eme joueur représente le groupe de brigands qui se balade dans les forêts des domaines. Il se déplace à chaque fois que quelqu'un prend un sablier. Dès qu'il arrive sur l'arche avec le jeton famille d'un joueur, celui ci doit jeter autant de dés que de cubes or en sa posséssion ( d'où l'intérêt de remplacer les cubes or directement avec des dés). Sur un 6, les brigands attaquent. On pioche alors un des jetons chevalier du 5eme joueur. Cela représente la colonne où il y a l'attaque. Colonne vide? Placer un meeple sur une case de la colonne. A chaque attaque de brigands chez qui que ce soit, il faudra rajouter un meeple. A chaque hiver, il y aura une attaque. S'il y a un chevalier, il y a affrontement en appliquant les règles de ma variante plus au haut. Pour chaque brigand tué, le joueur gagne un cube or ou influence. Il ne peut/veut pas défendre, le joueur perd un terrain qui va sur le plateau du 5eme joueur. Le brigand gagne un meeple et un de plus à chaque fois qu'il passera dessus.
Un joueur peut tenter de mettre une raclée aux brigands. Sur son plateau, ça lui coûte un sablier. Affrontement identique. Sur le 5eme plateau, Il sagit d'une action à demander à la cour . S'il y a un terrain, il le récupère.
Déplacement.
Comme dit plus haut, a chaque fois qu'un joueur manipule un sablier, les brigands se déplacent. Un groupe composé de 1 seul brigand va se déplacer uniquement sur la ligne du bas: celle des arches. Il y a donc une attaque potentielle toutes les actions. Arrivé en bout de plateau, un 2eme brigand est recruté. Le groupe commence sur la case au dessus de l'arche A et se déplacera sur les 2 lignes du bas d'abord verticalement et vers le bas puis, une fois en bas, en débutant sur la colonne suivante par le haut. Il y a donc une attaque potentielle toutes les 2 actions. Arrivé en bout de plateau, nouveau recrutement libérant également la 3eme ligne en partant du bas. Même principe pour le 4eme recrutement.
Lors du 5eme recrutement, Il n'y a pas d'ajout. Le groupe se scinde en 2 et un groupe commence sur la 2eme ligne de la première colonne alors que l'autre commence (exceptionnellement) par la case la plus haute de la colonne.
C'est un peu long a écrire mais un simple schéma explique ça en 30 secondes.
voila, s'il y a des personnes qui ont le courage de me lire et de tester ces variantes... j'attends leurs retours avec impatiences.
Les cubes en plastique ne sont pas poilus ? Alors, là, ça ne va pas du tout!
Un jeu où les femmes ne valent rien sauf si elles sont mariées ou au couvent ? Nan mais oh! Ils me cherchent là, ou quoi ?
Le jeu a l'air intéressant. Reste à voir s'il ajouter quelque chose à ce qui existe déjà.
Orchys dit: Je l'ai depuis Essen et toujours pas eu l'occasion d'essayer ... Si des joueurs sur Paris sont intéressés, qu'ils me le fassent savoir
Et tu l'as toujours pas apporté au Centre Valeyre !? T.t.t.t...