D'un point de vue matériel, l'édition de Minivilles est sans reproche : l'ergonomie des cartes est impeccable, et le parti-pris graphique "à la South Park", même s'il ne motivera pas forcément tout le monde, lui confère un air sympathique.
Une fois lancée, la partie est particulièrement fluide, et on "joue" sans temps mort puisqu'il se passe des choses pendant le tour des aversaires.
Il y a un peu d'interaction, dans le choix des bâtiments parmis la réserve commune, ainsi que dans le choix de passer à 2 dés en fonction des stratégies adverses, quelques effets permettant même de cibler un joueur.
Pour en revenir au principal, c'est donc un jeu avec quelques choix mais guidé par le hasard, chacun l'aura compris dès le pitch. Vous aurez beau avoir 200 parties et vous baser sur les meilleures statistiques, si le sort est contraire, vous vous ferez rouler dessus par des débutants, sans prise possible sur la partie.
Cette caractéristique étant admise, le monde se divise alors en deux catégories :
- d'un côté ceux qui trouveront du plaisir, piaffant d'avance avant chaque lancer, maudissant leur légendaire poisse et réclamant une revanche à grands cris
- de l'autre, les hermétiques qui auront l'impression d'y perdre leur temps. Je fais (bien évidemment -\_\_-) partie de ces derniers.
Le seul reproche parfaitement objectif qu'on pourrait lui faire, c'est que la configuration deux joueurs est sans intérêt. On y oublie notamment les bâtiments rouges, peu à leur avantage, ce qui ne laisse pas beaucoup de choix et une partie bien plate.
**Selon votre subjectivité, votre apréciation de Minivilles pourra donc changer du tout au tout. Pour ma part, je ne trouve aucune satisfaction à lancer 2D6 pour gagner sur un 8 ou perdre sur un 9.**
Nul doute toutefois qu'il existe un public pour le genre, et qu'en la matière, la simplicité et la fluidité de Minivilles en fasse un titre très convenable.