Un jeu de placement de tuiles avec un thème très original, ça donnait très envie. Sous l'influence des joueurs le monastère va s'étendre et va se voir rajouter de nouveaux bâtiments avec des fonctions diverses: des champs pour travailler, une chapelle pour prier, des jardins pour méditer, une brasserie, une bibliothèque, un scriptorium, etc.
La vie du monastère est bien ordonnée. il y a des heures pour étudier, d'autres pour travailler. Le jeu en rend parfaitement compte.
Tout cela est très bien, mais malheureusement, ça ne fonctionne pas d'un point de vue ludique. L'idée de base est excellente, la profusion des bâtiments offre une sentiment de richesse et une très bonne diversité potentielle théorique de parties. Le jeu se pose comme une sorte de simulation; les actions possibles sont donc assez nombreuses.
Qu'est-ce qui cloche alors ? Premièrement, la règle n'est pas assimilable rapidement; beaucoup de points de détails; beaucoup d'effets de bâtiments à apprendre. Surtout, et c'est là que c'est très embêtant, à la fin d'une partie on se dit: "Tout ça pour ça ?"
En clair, toute cette richesse potentielle est gâchée par le système de pioche de tuiles façon *Carcassonne*. On ne contrôle rien. Et on utilise finalement qu'une faible part des fonctions des bâtiments. Et malheureusement, la complexité des règles ne m'a donné envie de tester une variante, comme celle ci-dessous.
Si vous voulez tenter l'expérience, je vous conseillerais de piocher le double de tuiles requises, puis de remettre le surplus dans le sac. Cela aurait aussi l'avantage de renforcer le bénéfice de l'ordre du tour, un peu faiblard sans.
C'est bien dommage. Voici un jeu qui a beaucoup de potentiel, mais qui au final ne fait pas envie pour les raisons évoquées plus haut. La faible note tient surtout compte de la non-envie de refaire une partie. Je ne dirais pas que personne n'y trouvera du plaisir, surtout si on modifie le système de pioche.