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Description de la communauté
Le capitaine a fait son temps, vous avez décidé de prendre le commandement du navire, par les armes s’il le faut.
Bien évidemment, ces marins d’eau douce que sont vos adversaires veulent en faire autant.
Principe du jeu :
Pour gagner, il faut être le premier à posséder au moins 10 coutelas (8 à 4 ou 5).
Au début du jeu, chaque joueur possède 8 doublons (jetons à sa couleur) et 3 bouteilles de rhum. Un d’entre eux prend la longue vue qui permet de départager les ex equos (énorme avantage : quand on est concerné ou pour se faire soudoyer. Mais on garde rarement bien longtemps cette longue vue.)
5 personnages clés sont placés face visible sur le plateau de jeu. Ces personnages ont deux pouvoirs chacun que les joueurs cherchent à contrôler. Le 1er pouvoir pour le mieux placé des joueurs, second pouvoir pour le second des joueurs. Sous le personnage « Pilote », on place la pile de cartes de navigation et on en découvre une face visible. Sur chacune de ces cartes, 2 destinations (Nord et Sud) permettent aux joueur contrôlant un personnage de gagner ou de perdre des ressources.
Tour de jeu :
Personnage par personnage, les joueurs vont faire une offre pour soudoyer les personnages (poing fermé simultané). Toutes les pièces et bouteilles de rhum proposées à un personnage par un joueur restent à coté de ce personnage. Comme les pièces de chaque joueur ont une couleur différente, on s’y retrouve.
Quand tous les personnages ont été proposés, on met en œuvre les pouvoirs. Le joueur offrant le plus de doublons + bouteilles de rhum a le 1er pouvoir, celui qui a fait la 2ème plus haute proposition a le second pouvoir.
Le matelot :
1er pouvoir : déplace un doublon de n’importe quel joueur d’un personnage vers un autre personnage (mais le doublon est toujours dans l’offre du joueur qui l’a posé).
2ème pouvoir : permet au joueur de déplacer un de ses doublons.
Le canonnier :
1er pouvoir : le joueur gagne 2 coutelas
2ème pouvoir : le joueur gagne 1 coutelas.
Le Coq (le cuistot) :
1er pouvoir : Le joueur gagne 2 bouteilles de Rhum
2ème pouvoir : Le joueur gagne une bouteille de rhum.
Le Pilote :
1er pouvoir : le joueur décide si la destination sera Nord ou Sud sur la carte de navigation. Les gains (ou pertes) de ressources sont appliquées immédiatement. (exemple de carte de navigation : Nord, le Coq gagne 2 coutelas, Sud, le matelot gagne 2 rhums et le canonnier perd 2 rhums s’il les a. On peut aussi gagner des pièces d’or pour un max. de 10 par joueur ou en perdre). On retourne la carte de navigation suivante face visible.
2ème pouvoir : le joueur gagne un coutelas.
Le premier officier :
1er pouvoir : le joueur prend la longue vue.
2ème pouvoir : le joueur gagne un rhum.
Quand les pouvoirs sont résolus, les bouteilles de rhum sont défaussées et chaque joueur reprend 3 de ses doublons (il en laisse donc à coté de certains personnages, ces doublons seront bien évidemment comptabilisés lors du tour suivant).
On passe au tour suivant….
Le jeu s’arrête dès qu’un joueur réalise la condition de victoire….
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