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Boîte du jeu : Mwahahaha!

Mwahahaha!

Jeu

2008

brush
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Nombre de joueurs :2 - 5
Age :null ans et +
Durée de partie :-
Langues :Français
Date de sortie :27/03/2008
Fiche mise à jour le :09/08/2017 12:24:23

    Contenu

    info
    4

    Description de la communauté

    Dans Mwahahaha!, les joueurs incarnent des savants fous qui cherchent à mettre au point une machine infernale pour dominer le monde. En commençant par une petite machine, ils vont menacer une ville de leur choix. Puis la machine va grandir et ils pourront menacer une région, puis un pays, et enfin le monde entier. Le vainqueur sera le savant qui le premier sera parvenu ainsi à achever sa machine. La boîte du jeu, bien remplie, contient diverses planches "savant fou", des disques "machines infernales", des cartes "sales coups", "ressources brutes", "empires", et "sbires", des pions de ressources en couleur, et des dés. Le tout est richement illustré, et accompagné de textes d'ambiance (background, citation typique...). Le jeu se déroule en plusieurs tours contenant les phases suivantes : Une phase de construction : Chaque joueur va chercher à acquérir des ressources : argent, idées, structure, énergie. Cela peut se faire en convertissant des cartes de ressources brutes grâce aux affinités de son savant et à des empires achetés auparavant. Cela peut aussi se faire en négociant avec les autres joueurs (en fait, tout peut s'échanger à l'exception de la machine infernale). Ces ressources vont permettre d'acheter des empires (qui permettent de convertir plus de ressources brutes en ressources utilisables dans le même tour), des sbires ("minions", voir plus loin), ou d'avancer la construction de sa machine infernale. Une phase d'attaque : Chaque joueur va pouvoir envoyer ses sbires à l'assaut d'une propriété adverse : soit pour voler un empire, soit pour voler des ressources dans l'antre de son adversaire. Suivant le résultat de l'affrontement, l'attaquant pourra obtenir son butin, puis chaque protagoniste élimine des sbires de son adversaire en fonction de son résultat (le mécanisme permet à chaque joueur d'infliger des pertes simultanément). Certains sbires peuvent également avoir des pouvoirs additionnels qui s'appliquent. Une phase de menace : Chaque joueur va pouvoir menacer un lieu géographique de son choix (un peu d'imagination est la bienvenue) en fonction du niveau d'accomplissement de sa machine : ville (City), puis région (State), pays (Country), et enfin le monde (World). Le but est d'obtenir une rançon (des ressources). On effectue un jet selon le même principe que l'attaque, avec des scores dépendant de la machine que l'on construit (la peste intergalactique, c'est quand même plus impressionnant qu'une simple bombe...). Si l'intimidation réussit, on obtient des ressources. Si elle échoue, la cible visée refuse de croire à notre menace, et dans ce cas on a le choix entre se dégonfler (on prend un marqueur de honte, qui sera un malus lors de jets ultérieurs) ou bien de mettre notre menace a exécution (on déclenche la machine, qui est défaussée et remplacée par une nouvelle. On perd aussi des ressources, mais on gagne un marqueur "savant fou" qui sera un bonus lors de jets ultérieurs: on ne bluffe pas). A tout ceci s'ajoute des cartes de ressources joker (la catégorie de son choix) et trahison (qui ne valent rien lors des échanges mais on a le droit de mentir sur ce qu'elles sont), et des cartes "sales coups" plus ou moins puissants, plus ou moins farfelus (gains immédiats, pièges aux adversaires...). Pour les adeptes de mécanismes, voici le principe des attaques de Mwahahaha! : Chaque sbire envoyé dans un combat a un score dans une ou plusieurs des catégories de ressources. On fait la somme des valeurs des sbires envoyés par rapport au type de ressource visé. De son côté le défenseur fait de même avec les sbires qu'il oppose en protection (avec un bonus de 1 si la cible est un empire, 2 si c'est son antre). Cela donne pour chacun un nombre de dés à lancer. Ces dés sont ensuite comparés un par un dans l'ordre décroissant : chaque dé supérieur à l'autre donne un succès à celui qui l'a lancé. S'il y a plus de dés d'un côté, la valeur par défaut pour la comparaison des dés restants est 2. Ainsi par exemple si l'attaquant obtient 6-6-3-1 et le défenseur 6-5-4-3-3, cela donne 1 succès pour l'attaquant et 3 succès pour le défenseur.

    Images & vidéos

      Les avis

      • 4
        31/03/2008

        Seulement Mwaha!... dommage 

        Ca commençait pourtant bien. Boîte bien lourde (donc bien remplie), avec une illustration bien dans le ton. A l'ouverture, le matériel est de qualité, du bon carton bien épais et bien solide, et des dés magnifiques qui ont fait l'unanimité (verts transparents avec des points mauves, d'un parfait mauvais goût qu'ils justifieraient presque l'achat du jeu à eux tout seuls). Ensuite la lecture des règles. Bon ben là en fait je ne sais pas, ce n'est pas moi qui m'y suis collé. Mais de ce qu'il en ressortirait, il y a dans le manuel à la fois règles et FAQ, et entre les deux il y aurait déjà des contradictions... Et j'ai quand même réussi à poser une question qui n'y a pas trouvé de réponse. Bon, c'est pas tout ça, mais on est là pour jouer, et puis c'est un jeu d'ambiance, alors on s'en fout, on avisera. Je choisis le scientifique cthulhoïde, bien en phase avec les dés du jeu. Je lis son pouvoir, celui de mes adversaires... tiens, c'est à peu près le même. Pas drôle, on aurait attendu plus de fantaisie à ce niveau. Allez, on y va. La mécanique tourne pas trop mal, et je construis vite ma première machine, qui va émettre un nuage toxique que la peste ressemblera à une petite grippe. Je la pointe sur ma cible et menace Montcuq (ben oui, si ma menace échoue et que la ville ne paie pas la rançon, qui s'étonnera d'y voir un nuage toxique ?). Ma menace est prise au sérieux, et la ville paye. Voulant voir la variété des machines infernales, je change. Il faut maintenant que je construise suffisamment grand pour menacer une région. Et là les choses commencent à se gâter... La répartition fortement déséquilibrée des "dirty tricks" commence à se faire sentir. Comme je menais (on n'était encore pourtant qu'au début) personne ne veut faire d'échanges avec moi, et comme par hasard, je ne pioche que des empires dans mes couleurs fortes (je peux changer plein de cartes de ces couleurs), et que des ressources dans mes faibles (que je ne peux donc pas changer). Bref, je stagne, ou même je périclite car je dois dépenser pour remplacer les sbires perdus dans la défense de mes installations... et je vois la pioche des ressources qui s'amenuise (une fois épuisée, elle ne sera pas recyclée). J'ai eu encore deux moments de sourire quand j'ai déclenché mon réchauffement climatique accéléré sur la vallée du Nil qui ne m'a pas pris au sérieux (c'est ce que j'espérais) juste après que le Caire se soit retrouvé pris dans les glaces, et ensuite quand je suis retombé au niveau "ville" et que j'ai menacé d'ouvrir un portail interdimensionnel à... Arkham (logique, non ?). Le jeu souffre de ce que j'appelle le "complexe Munchkin", en encore plus déséquilibré. Un joueur en tête se fait attaquer par tout le monde, et tombe donc loin derrière (ah ben oui, on fait pas les choses à moitié dans Mwahahaha!, on est des savants fous quand même). Puis c'est au tour du suivant, jusqu'à ce qu'enfin quelqu'un se dégage à un moment où on est à cours de ressources pour le faire redescendre. Ca peut être long, d'autant plus long que comme on ne recycle pas les ressources, au bout d'un moment les choses se ralentissent considérablement. Un de nos joueur a même fini par carrément donner (avec notre accord) tout ce qu'il pouvait à son voisin pour lui permettre d'atteindre sa domination du monde plus vite. Donc si le thème vous attire et que Munchkin vous enchante, ce jeu pourrait être fait pour vous. Pour les autres, son rythme pourtant bon au début mais qui ralentit vraiment trop fortement à la fin risque de vite lasser. Sans compter la frustration d'avoir des cartes qui ne vous servent à rien pendant que vos voisins continuent à vous mettre des bâtons dans les roues avec les leurs sans que vous ne puissiez rien y faire. C'est dommage. Il y a quand même de bonnes idées et un matériel qui nous donnent envie d'essayer de trouver une variante permettant de rééquilibrer un peu tout ça. Si on trouve, on vous en fera part (et on réévaluera la note)...

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