Dans sa boite sobre et zen, presque noire et blanche, Narabi n'est pas très glamour. Il rappelle de par son thème (bidon) Hoanami sortit il y a peu, tous deux tournant autour de The Game et du jardin japonais. Là encore il faudra remettre vos cartes 0 à 8), il y en a peu, dans l'ordre.
Vous étalez vos cartes devant vous et c 'est parti.
Comment déplacer ce tas de cailloux ? Au début de chaque partie, vous glissez vos cartes dans un étui transparent et ajoutez au dos un pouvoir. C'est grâce à lui que vous allez pouvoir faire votre popote et ordonner tout ce beau monde. On vous dira de bouger une carte chez votre voisin, d'échanger une valeur entre 2 et 6.... La rejouabilité se fait puisque les pouvoirs sont retirés après la partie. Parfois ça va coller impec, vos valeurs sont pas mal alignées au départ, parfois ce sera plus dur, quand le 7 hérite du pouvoir « déplacer une carte supérieure à votre valeur »...soit le 8. Il faut donc quand vous faites les déplacements, bien regarder quel pouvoir vous laissez à votre collègue. Le jeu étant coopératif, il faut anticiper sur ce qu'il pourra faire.
La règle veut qu'on parle un minimum sans donner trop d'indications, on peut aussi rester muet. Le nombre de coups minimum est votre barème de victoire.
Narabi n'est pas vraiment le jeu sur lequel on va flasher en le voyant sur le rayonnage, mais son prix et son intérêt ludique en font un bon produit.
Les + :
Règles simples et vite expliquées
Le fait de pouvoir changer la carte numéro d’avec la carte action
Accessible à tous types de joueurs
Jeu de mémoire (numéro de carte et action associée), de réflexion, d’optimisation et de coopération
Parties rapides et fluides
Les - :
Terminer la partie en 1 ou 2 coups (cartes pratiquement déjà rangées à la mise en place)
Etre bloqué à son tour
Il n’y a pas plusieurs niveaux de difficulté (si les joueurs arrivent trop facilement à ranger les cartes, ils ne vont pas enchainer les parties)
Donc :
Ambiance zen pour un casse-tête à plusieurs
Encore un jeu de déplacement de cartes coopératif, une sorte de Yokai version hardcore où il nous faudra positionner les cartes numérotées en ordre croissant, et cela en respectant les règles de déplacement propre à chacune. Ces conditions de déplacement sont présentées sous forme de cartes que l'on apposera à chaque partie au dos des cartes numérotées, ce qui fait que les règles de pose ne seront jamais attribuées aux mêmes cartes. On se retrouve dans une sorte de memory/rubiks cube version 2D, sans possibilité de communiquer entre nous, avec obligation de jouer une de ses cartes chez un partenaire. Un compte tour est là pour nous rappeler que si on termine en 24 tours c'est bien, mais que si on le fait en moins, c'est mieux. Malin, et surtout extrêmement tortueux, à réserver aux amateurs de casse têtes.