Après une lecture de règles indigestes, Neuland s'avère être un jeu de développement aux mécaniques bien huilées. Ainsi, chaque joueur va, durant la partie, participer au développement d'une civilisation en construisant des bâtiments de production. Chaque bâtiment, moyennant certaines ressources gagnéespar l'activation de ces unités de production, va fournir différentes ressources qui, au final, en en combinant certaines, permettent de gagner des points de victoire.
Le jeu est en plus pimenté par un décompte de temps du joueur original et malin. Soit on veut que son tour revienne assez vite, mais alors on joue peu d'action; soit, à l'inverse, on veut faire beaucoup d'actions pendant son tour, et dans ce cas, il faudra attendre plus longtemps pour rejouer. La gestion du temps est particulièrement importante car les possibilités pour marquer des points sont assez importantes quand on est bien avancé dans le jeu, d'autant plus que le joueur qui a marqué un certain nombre de points le premier (fonction du nombre de joueurs) est déclaré vainqueur.
Neuland n'est certainement pas un jeu fun, et donc qu'on ressort régulièrement. Il n'est pas non plus si compliqué que ça : on cogite pas mal mais, à force de jouer, on finit par retenir le fonctionnement des différents bâtiments et cela devient presque intuitif. Les mécanismes du jeu pourraient en fait être comparées à des poupées russes mais à l'envers : plus on crée de bâtiments, qui ne sont la propriété de personne, et plus les possibilités de développement sont grandes.
Je terminerai sur un bémol (ce qui explique le 4) : les parties sont trop serrées. Pratiquement chaque fois, la victoire se joue à un tour.