**Type de jeu :** A missions qu’on n’est pas obligé d’accepter ; mais c’est conseillé
**Nombre de parties jouées :** >10
**Avis compendieux :** Un jeu très agréable, mignon, rapide, éminemment tactique et pas stratégique pour un sous, où le hasard joue, oui, mais où au final les parties sont toujours serrées pour peu que les joueurs appréhendent bien les mécanismes et anticipent un tant soit peu. A 2 notamment, la découverte de Strider Rocks en début de partie semble primordiale pour contrôler le centre, lui-même primordial. Aux autres joueurs à savoir bien utiliser leurs mines supplémentaires pour renverser cet état initial. L’originalité essentielle tient aux cartes mission secrète. Bon jeu d’initiation aux jeux de type pif paf pouf.
Rajout : Après quelques parties à plus de 2, semble mieux à 2 (ce qui peut être lié au type jeu d'affrontement). Rerajout : peut-être pas, une dernière partie à 4 a été très convaincante. rererajout : peut-être en fait. Je ne sais plus que penser.
**Clarté des règles (5) :** Des règles aux mécanismes classiques, prises de-ci de-là, simplifiées, donc on est en terrain connu. Le tout est clairement expliqué et ne rebute pas non plus les néophytes.
**Qualité du matériel (4) :** Ah ben, les figurines Haribo, c’est du tout bon (pas l’ancien ministre), bien entendu, mais il ne faut pas que des enfants traînent par là. Le reste du matériel est plus moyen (certains disent tchip, ou cheap, quoi), tuiles assez peu épaisses, le monolithe (bon, nous, on le vire, il bouche la vue, ce doit être fait exprès, mais eh, oh), très léger, les cartes un peu moche du genre stakhanovistes, mais bon, au moins ce n’est pas surchargé.
**Reflet du thème (4) :** Bon, les unités aborigènes qu’on lève à coup de minerai de leur propre planète pour les obliger à exploiter leur propre planète, on y croit ou on n’y croit pas : en général, les aborigènes, on ne les paye même pas. Trêve de cynisme. Le coup des missions secrètes qui amènent à attaquer tous azimuts est assez irréaliste, il faudrait vraiment des compagnies d’exploitation minières loufoques. Voilà, c’est ça, c’est loufoque. Ca se passe à une époque où les chefs des exploitations minières inter-galactique donneront des ordres n’importequoitesques à leurs sbires. Et ça, c’est peut-être pour dans pas longtemps ; trêve de cynisme facile.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Ce jeu est très bon, mangez-en. Mais non, malheureux, ça se mange pas justement on vous dit. Bon, j’ai surtout joué à 2. Les premières parties ont été déséquilibrées ; mais en apparence seulement : d’une part, le joueur ayant perdu par 12 à 4 par exemple, avec un tour de plus, aurait pu marquer 6 points de plus, ce qui fait du coup un déséquilibre moindre (je dis des chiffres au hasard, c’est l’idée qui compte). Car on peut marquer beaucoup de points rapidement et il vaut mieux éviter de se retrouver à 11, on risquerait de s’en mordre les doigts (bon, d’un autre côté, ce n’est qu’un jeu, hein ?) si un autre joueur en profite pour opérer une remontée fantastique. Le contrôle du centre est important et est plus facile pour le joueur qui commence ou/et celui qui découvre le plus de Strider Rocks. Cela dit, il peut être intéressant de délaisser le monolithe, surtout si son possesseur y immobilise quelques araignées en dissuasion, et occuper ses propres araignées à ravager des Humans, des Fungoids et autres Crystallines. Mais ce faisant (et non ce poulet), on va se retrouver face à un adversaire qui aura beaucoup de cartes Energie, et ça, ça peut faire très mal ; pardon, je fais le jeune. Bref, un jeu léger mais plus profond qu’il n’y paraît. Pas comme cette dernière phrase, qui, même à y bien réfléchir, n’a vraiment rien de profond, non, ne cherchez pas, c’est très gentil, mais ce n’est pas la peine.