Pour ramasser les plus belles pierres précieuses, il faut ramer et éviter les fameuses chutes d'eau !
Le plateau de jeu comporte une rivière matérialisée par un couloir dans lequel s’insère des ronds de plexiglas. Le long de la rivière se trouvent 5 cavernes contenant des gemmes. Chaque joueur possède 2 canoës et va essayer de collecter le plus rapidement possible, soit 7 gemmes, soit 4 gemmes d’une même couleur, soit 1 gemme de chaque couleur.
Un joueur possède des tuiles actions numéroté de 1 à 6, plus une tuile nuage. Les joueurs placent face cachée une tuile de leur main, et révèle en commençant par le premier joueur la tuile en effectuant l’action associée. Les tuiles numérotées correspondent à des points d’action qui doivent être intégralement dépensés :
- 1 point pour se déplacer d’un rond sur la rivière (le déplacement dans un tour ne se fait que dans un sens)
- 2 points pour prendre une gemme dans une caverne (seulement au début ou à la fin du déplacement)
- 2 points pour décharger une gemme dans une caverne (peut importe la couleur et seulement au début ou à la fin du déplacement)
Un canoë ne peut contenir qu’une pierre. Si aucun des canoës ne se trouve sur la rivière, la tuile n’en affecte qu’un seul, sinon la tuile doit être joué pour les 2 canoës. Si un bateau vide remonte la rivière et arrive en fin de déplacement sur la case d’un bateau ayant une gemme (et uniquement dans ce cas), il vole la gemme du bateau.
Quant à elle, la tuile nuage fait varier de 1 le marqueur tempête. Quand tous les joueurs ont appliqués leurs tuiles, on regarde le plus petit numéro joué. Modulo le modificateur de tempête, on ajoute alors autant de ronds de plexi en amont, décalant les autres ronds (et les bateaux dessus) vers la cascade. Si un bateau tombe, il perd sa cargaison et ne peut être racheté par le joueur que par une gemme. Si un joueur perd ses 2 bateaux, il peut racheter gratuitement le premier. Si un bateau arrive à remonter le courant, il peut décharger la gemme.
Le marqueur premier joueur passe au voisin de gauche. Une fois que les 7 tuiles ont été jouées, on peut récupérer l’ensemble des tuiles.
witold dit: La joueuse argumentait cela comme suit : c'est trop facile de prendre 4 pierres du premier quai sans devoir aller jusqu'au bout.
Trop facile ? Avec des bateaux à une place qui doivent se déplacer d'exactement la valeur programmée et avec le courant ? Eh bien ... tant mieux pour elle, elle doit gagner souvent alors !
Kouynemum dit: le saumon est au surmoi ce que la carpe est au lapin...
Oui, mais le lapin, lui, il se carapate et la carpe, elle l'a dans le baba, alors que les vaches, non, elles restent dignes, la tête haute (une seconde sur deux, le reste du temps, faut bien se sustenter), inexpugnables, regardant fistement les trains, droits dans les yeux. Quant au saumon, lui, tout ce qui lui importe, c'est de ne pas finir en surimi après un tsunami.
Kouynemum dit: on va finir découpés en rondelles dans la cage...c'est sur...
Aujourd'hui, ma muse m'amuse. Ben ? Y pas de mal, quelqu'un pose une question, plusieurs personnes répondent la même chose, le problème est donc résolu de façon aussi irréfragable qu'indubitable, et puis après, ma foi, faut pas gâcher un sujet, alors si on veut faire dans le verbiage churrigueresque, il n'y a pas de quoi couper un saumon en rondelles, surtout pour en faire du surumi.
[Edit] Bon, pour le coup-là, il semblerait que je l'ai eu, ce dernier mot. Ah ah.
Pour moi, un jeu profond, c'est un jeu auquel on a envie de retourner parce qu'on a l'impression d'y découvrir quelque chose de soi-même et des autres à chaque partie.
Un jeu peu profond est un jeu où les choix sont tellement simples que n'importe quelle personne ferait sensiblement les mêmes, indépendamment de la personnalité du joueur.
Bref, dans un jeu profond, on peut y projeter son caractère, ce qu'on est vraiment, et en apprendre beaucoup sur les autres. Un jeu peu profond est finalement plus un passe-temps qu'une expérience ludique enrichissante.
On devrait peut-être créer un nouveau topic pour cette discussion, on dérive un peu le sujet de base...
Krazey dit: Je sais pas si c'est un bon Spiel, en tout cas, il semble être un choix logique.
Le Spiel depuis quelques années récompense du strictement familial, et Niagara rentre en plein dedans. Les années Torres / El Grande sont belles et bien révolues.
Je suis évidemment déçu pour Himalaya. Pour une fois, le Spiel aurait pu me plaire.
D'un autre côté, si le spiel a pris une tournure familiale, c'est pas aussi à cause du relatif bide de Torres (excellent jeu au demeurant) dans lequel le public ne s'est pas reconnu et que les ventes n'ont pas suivi? Enfin je dis ça parce qu'il était bradé à Essen...
Le puzzle carcassonne passe + facilement que l'abstrait Torres avec des joueurs occasionnels. Le but du prix est bien de promouvoir le jeu auprès de ce public non?
Big Mega Giga Applause pour Régis.
Effectivement un parcours surprenant pour les Marchands d'Empire.
Big Bravo à Nicolas Anton qui ya cru et qui l'a poussé dans la série.
Et je croise les doigts pour toi Régis !
Funkenschlag, 2 heures à 4 joueurs, ça me semble normal. J'y ai joué à 3, 4 et 5 joueurs et la durée a été de 30 minutes par joueur (mis à part la première partie, apprentissage).
Donc :
3 joueurs 1h30
4 joueurs 2h00
5 joueurs 2h30
Le joueur le plus expérimenté tient la banque et rythme le jeu (enchaînement des phases et étapes).
Un autre renouvelle le marché des ressources et un troisième gère le marché des centrales.