Un bien joli jeu dans une belle boîte.
Le principe est plutôt simple : enchérir sur chacune des 3 tavernes où se regroupent des nains afin d’être le premier joueur à choisir lequel recruter.
Chaque nain est associé à une couleur (un rôle), et chaque couleur de nain score « différemment » (faut le dire vite).
Passé une exagérément longue et fastidieuse mise en place avec un matériel exagérément imposant pour de si petits êtres et surtout un gameplay si simple (mais là ce n’est pas une critique, c’est la force du jeu), on peut enfin se lancer dans une partie.
Ah non pardon, il faut évidemment qu’.e un.e.des joueur.s.se.ses prenne.nt la peine de lire le.s règles.ment.s du jeu et parviennent à déchiffrer ce.tte langage.ue inventé.e pour en comprendre le sens, merci l'inclusif !
On reproche parfois aux règles de jeu de manquer d’exemples et de précisions, là c’est plutôt l’inverse. Tellement de cadres et d'exemples dans tous les sens qu’à la première partie il était difficile de retrouver un point particulier dans le livret, tellement on ne savait plus où regarder. Et bonjour les formulations alambiquées, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Alors ajoutons à cela un parti pris idéologique d’un combat louable mais complètement hors de propos (à moins que je me trompe et que le combat du féminisme soit voué à être gagné dans les livres de grammaire, la littérature et la communauté ludique, mais je doute très sincèrement que ce soit dans ces domaines que se trouvent les racines du problème… alors s’il-vous-plait foutez la paix à la langue française, elle a déjà son propre combat à mener contre tous ses bourreaux), de fait la règle est particulièrement mal fichue pour un jeu sommes toutes assez simple.
Mais bon, passée la partie d’initiation, on arrive finalement à un jeu fluide et rapide, et assez calculateur.
Je n’en ferais pas un top quelque chose de ma ludothèque pour autant, car même en faisant fi de tous ces choix éditoriaux qui m’exaspèrent (boîte, matériel et donc prix démesurés pour le fond de jeu, règles mal fichues et en inclusif..), il y a encore plein de petits trucs qui me gênent. Pas le genre de choses qui font d’un jeu qu’il est bon ou mauvais, le jeu est bon quoi que j’ai l’air d’en penser :)
Mais ces détails font qu’à la longue je vais rapidement passer à un autre jeu, puis un autre, sans forcément avoir l’envie de revenir sur Nidavellir, et qu’il se retrouvera vite à prendre la poussière au milieu d’autres bons jeux, voir même meilleurs jeux, qui boxent dans la même catégorie des jeux tout public mais malins, calculatoires et à forte rejouabilité.
Le détail qui me chiffonne le plus, et qui est même plus qu’un détail en fait puisque tout l'intérêt repose là-dessus, c’est que les 5 familles ne se différencient pas suffisamment sur le mode de scoring.
- Les rouges et les bleus sont de simples additions de leurs valeurs, avec seulement un bonus pour le joueur qui aura le plus de cartes rouges à la fin. Mais finalement, à moins de jouer la première place sur les rouges, que je prenne un 4 rouge ou un 4 bleu, ça n’a aucun importance peu importe ce que je possède déjà (si ce n’est pour compléter une série des 5 couleurs, mais ça c’est pareil pour toutes les couleurs du coup).
- Les verts et les violets respectent une simple échelle de valeurs, qui augmente à vitesses différentes (à moins de 6 nains d’une couleur il vaut mieux choisir les verts, à partir de 6 mieux vaut les violets). Qu’on ai une couleur avec une logique de collection, je veux bien, mais deux ça n’a aucun intérêt. Surtout qu’en fonction du nombre de joueurs on devine assez facilement s’il vaut mieux viser + ou – de 6 cartes.
- Les jaunes ont un mode de calcul à la Kingdomino (le nombre de points fois le nombre de cartes). OK ce mode est parfaitement convenable, mais malheureusement tous les nains jaunes valent 0 ou 1 point, voir à la rigueur 2 points très rarement. Du coup c’est rarement intéressant de les prendre, à moins d’être le seul à s’y intéresser, ce qui ne sera évidemment pas le cas puisque tout le monde a besoin de toutes les couleurs pour débloquer des héros.
Ces héros justement, qui sont nombreux mais ont tendance à quasiment tous jouer sur les 2 ou 3 même notions, et qui ont un impact vraiment mathématique sur le jeu. "Si je prends celui-là ça me fait 15 points et potentiellement 2 de plus si je prends encore un bleu, alors que celui-là me fait 10 points mais certainement 7 de plus à la fin de la partie vu mon score…" Systématiquement autour de notre table de jeu le rythme retombe dès que quelqu’un doit choisir un héros, ce qui se traduit souvent pas une multitude de calculs pour évaluer l’impact et le potentiel en points de chacun. Alors qu’il aurait été tellement plus sympa d’en profiter pour créer de l’interaction entre les joueurs comme échanger 2 nains entre 2 joueurs, en détruire un, faire baisser la valeur d’une pièce adverse, etc. Ca n’aurait pas été du luxe dans un jeu où la seule interaction avec l’adversaire est de garder un oeil sur ce qu’il fait, ce qui marche très bien à deux, mais est beaucoup plus complexe à exploiter à 5 joueurs. Et puis par chez nous, juste regarder ce n’est pas de l’interaction.
Il y a bien quelques héros avec des pouvoirs spéciaux, mais tellement complexes que le jeu lui-même suggère de les enlever au début. Alors non ils ne sont pas hyper complexes non plus, une fois qu’on a compris l’idée ça va, mais pour casser le rythme du jeu ils se posent là, surtout celle qui permet à chaque enchère d’attendre que les autres joueurs révèlent leur enchère pour décider de la sienne. Sachant que le jeu n’est qu’une succession d’enchères cachées, vous la sentez la lourdeur du truc ?
En bref,
de mon propre avis c’est un bon jeu, mais un peu trop gros/long/cher pour ce qu’il est vraiment, et qui aurait pu être un très bon jeu avec d’autres choix éditoriaux (mais un très bel écrin tout de même).