Essen 2008
Les temps sont durs à bord du Red November, sous-marin d'attaque de la marine gnome. Tous les voyants semblent soudain passer au rouge, et les sirènes d'alarme retentissent. Vous avez appelé à l'aide par radio, mais les secours ne seront pas là avant une heure. Vous devez donc tenir soixante longues minutes à bord, avec la pression d'eau sur les structures qui augmente dangereusement, le réacteur nucléaire qui surchauffe, les missiles nucléaires qui font de l'auto-allumage, les incendies et voies d'eau qui se multiplient. Sans compter que l'oxygène et la vodka commencent à manquer.
Red November est un jeu de coopération. C'est tous ensemble que les joueurs devront sauver le sous-marin. Dans un scénario qui ressemble de plus en plus à un film catastrophe, ils doivent s'organiser au mieux pour affronter les dangers, se répartir les tâches de manières à minimiser les risques, et parfois accepter de se sacrifier pour la cause.
Descriptif de l'éditeur.
Le jeu est petit oui bon on l'a déjà dit!!!
Ben moi je trouve que ça ne gêne pas tant que ça parce que ce n'est pas un jeu de figurines à proprement parlé. Le Gnome pourrait très bien être un pion ou un jeton en carton.
Le jeu est agréable à jouer, parfois répétitif mais dans l'ensemble ça passe.
Les parties sont différentes, bonne rejouabilité.
MAIS le truc qui plombe la note : le Gnome le plus en retraît dois jouer en premier. Mais quand il est loin derrière les autres, il peut arriver qu'il passe ainsi plusieurs tours ou sa seule option est de ne rien faire jusqu'à pouvoir rattraper les autres. Ca c'est vraiment dommage!
Sinon le jeu est marrant, passe partout.
Je trouve que le jeu est mal servi par son matériel, bien trop petit par rapport aux besoins (attention aux gros doigts), ça nuit à la lecture et au plaisir du jeu, dommage.
Derrière un thème assez fun se cache un jeu assez complexe, pas mal de petits points de règles, certes logiques et thématiques, mais qui obligent à pas mal replonger (!!!) dans les règles.
Mais les bonnes sensations sont là, on se marre, la tension du "on s'entraide ou je me casse tout seul" est bien présente, et au final, les quelques parties que j'ai pu jouer furent bien agréables.
Coopératif + Faidutti, à la sortie de ce jeu, j'étais très intéressé. En plus, on retrouvait le mécanisme que j'aime beaucoup dans "Thèbes" sur la gestion de son temps.
Cependant, une fois en jeu, ce Novembre rouge m'a déçu. Le jeu est trop long, répétitif et hasardeux malgré des mécanismes intéressants et de bonnes idées.
Je précise que j'ai joué à la version non révisée. Mais je ne suis pas sûr de lui donner une seconde chance.
Rarement un jeu n'aura été autant gâché par ses règles. Elles sont peu claires et mal écrites, et il faudra s'y replonger plein de fois pour tout maîtriser (et la longue faq en dit long). Par contre, si l'on arrive à passer outre les premières parties difficiles à cause de ce fait, le coop est plutôt bien équilibré, et même si on perd souvent ce n'est pas infaisable et les situations dans les dernières minutes sont assez catastrophiques pour mettre de la tension dans la partie. Un jeu qui mériterait d'être réédité avec des règles refaites et un matériel de meilleure qualité.
Tellement elle est remplie...de mémoire je n'avais jamais vu une si petite boite avec autant de matos...en fait on dirait bel et bien un gros jeu de plateau en réduction...comme si Ghost Stories tenait dans un format citadelles.
Et c'est malin de faire ça car autant bcp de jeux se tirent la bourre dans la catégorie "collaboratif" autant Novembre Rouge est le seul jeu coopératif dans un format "tout publique" transportable absolument partout.
Car s'il était sorti dans une boite plus grande le jeu aurait eu du mal à se faire une place parmi tous les autres donc bien joué FF.
Outre un matériel de qualité hallucinante (les petites cartes sont toilées, les pions sont remarquablement finis, le plateau est de qualité irréprochable) NR est un jeu fun et chaotique comme les affecte Faidutti.
Du coopératif aléatoire où le plus important est de raconter une histoire dont nous sommes les héros.
Pour une bonne histoire il faut beaucoup de rebondissement dont acte avec une série de cartes engendrant le chaos et l'envie de courir partout pour régler tous les problèmes.
Pour moi c'est un sans faute, un jeu collaboratif qui se distingue par son format,le traitement de son thème (je ne fais pas partie de ceux qui auraient aimé joué des russes prisonniers du Koursk) et la manière d'y jouer.
Jamais le terme "un grand jeu dans une petite boite" n'aura autant été mérité.
Un jeu de coopération où si le thème est vraiment marrant et certaines possibilités d'action fun à souhait (faire un duel de combat de pioche contre un autre de ses équipiers ou se barrer en solitaire avec un scaphandre en laissant les autres dans la merde), les règles (mon dieu les règles quelle catastrophe à comprendre), le minuscule plateau illisible, la lourdeur ou le hasard des évènements de certains tours rendent le jeu plus que souvent lourdingue. A essayer une fois pour le fun mais....sinon.
Le jeu lui-même n'est pas désagréable (mode coop dans un sous-marin avec des matelots qui se bourrent la gueule à la vodka) mais le plateau est vraiment minable dans sa taille, tout est minuscule. A éviter quand on a un chat !
Les + :
* Un univers loufoque.
* Des mécanismes novateurs (ligne de temps).
* La sensation de courir partout en vain.
Les - :
* Un peu répétitif.
* On aurait apprécié des gnomes avec des pouvoirs différenciés.
**Novembre Rouge** est un jeu familial au thème loufoque et à l'ambiance garantie car les joueurs sont assurés de déclencher deux ou trois catastrophes lors de leur tour. Cette course contre la montre frénétique de 60 minutes (une action = une minute), arrosée régulièrement de grandes gorgées de vodka pour redonner du courage à votre gnome, vous fera passer un agréable moment, riche en rebondissements divers. Dommage toutefois que l'on ne voit presque jamais le Kraken à moins de 4 joueurs.
Côté édition, malgré une version révisée, quelques erreurs (et pas des moindres) sont toujours présentes sur les textes de certaines cartes. Pour les joueurs tatillons, cela peut s'avérer décevant. De plus, la règle du jeu part dans tous les sens. Il est assez difficile de s'y retrouver, surtout lorsque l'on y a recours au beau milieu d'une partie, qui avait pourtant bien commencée.
[[Novembre Rouge - Édition Révisée](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/novembre-rouge-edition-revisee)]
Bonjour
Hier soir fut notre première partie de Novembre rouge (édition révisée éditée par Edge).
La partie s’est bien déroulée mais certains points de règles nous ont semblé obscurs ce qui a conduit à notre victoire là où on nous prédisait de ne pas y parvenir. Je viens donc vers vous avec plusieurs petites questions :
1) Lorsqu’un gnome s’évanouit, on avance le marqueur de temps fantôme de 10 minutes supplémentaires par rapport à tout le temps qu’il a pris pour faire ses déplacements + actions et le gnome ne reviendra à lui qu’à partir du moment où son tour sera revenu. Sauf que, que se passe-t-il concernant les événements qui auraient du se passer s’il n’avait pas été évanouit ? Je veux dire qu’en temps normal, il y aurait du se passer 3-4 événements du fait du passage du marqueur sur les symboles étoiles. Mais là, comme le gnome est évanoui, ces événements sont-ils toujours tirés et résolus ?
2) La bouteille de vodka permet d’avoir un bonus de +3 sur toutes les réparations, donc un bonus sur toutes les actions (hors tuer le kraken, prendre un objet, échanger un objet) ?
3) Pour les déplacements, ouvrir une porte prend 1 minute mais passer de l’autre côté ne prend pas de temps. Si la pièce dans laquelle on se trouve est partiellement inondée, alors là on prendra 2 minutes (1 pour ouvrir la porte et 1 pour se déplacer), c’est bien cela ? Tout comme cela nous prendra 3 minutes si on part d’une salle partiellement inondée vers une salle partiellement inondée ?
4) Pour la fin du jeu, il faut que tous les marqueurs temps des gnomes en vie parviennent à la case verte, mais doivent-ils y parvenir en tombant pile sur cette case ou peuvent-ils faire prévoir une action qui leur ferait dépasser cette case ?
5)Toujours sur la fin du jeu, l’autre condition est que tous les événements en cours soient résolus sans causer la destruction du bateau. Cela signifie-t-il qu’il faut que tous les événements type incendie, inondation, etc. soient résolus ou alors simplement que lorsque l’on tire le dernier événement celui-ci ne parvienne pas à détruire le bateau (comme le fait qu’un incendie se déclare et fasse passer le marqueur d’oxygène à zéro) ?
6)Pour les catastrophes imminentes, on doit placer sur la piste de temps le marqueur adéquat par exemple 10 minutes plus tard, mais 10 minutes plus tard que quoi ? Que la case qui nous a fait tirer cet événement (donc avant la case où se trouve le marqueur temps fantôme) ? ou que la case sur laquelle le marqueur temps fantôme se trouve une fois que le personnage a fait toutes ses actions ?
7) Concernant le tableau de bord, si le marqueur se trouve sur la case 6, une réparation le fait redescendre en case 5, mais si on fait une nouvelle réparation, redescend-il sur la case 1 ?
8 Si un gnome commence son tour dans une salle totalement inondée, il ne peut faire aucune action, mais il peut se déplacer et donc ouvrir une porte (si cela est possible). Cela veut dire que si le compartiment d’à côté est sec, alors on répartira le niveau d’inondation entre les 2 compartiments ?
Merci pour votre aide.
Sempaï
Ben moi je suis un peu dég parceque je viens de terminer une partie à 3 avec des nouveaux joueurs...et j'ai dû tellement lire et relire les règles et improviser parfois, parceque je n'allais pas venir sur le fofo, que je crois que ça a bien péter le rythme du jeu...et qu'ils n'y rejoueront pas
...et la première partie que j'avais fait il y a quelques temps déjà on avait fait un test d'alcoolémie à chaque tour ! ce qui a provoqué des évanouissements en pagaille, mais ça avait eu le mérite de bien nous faire rigoler ! là j'ai suivi la règle qui dit !faire le test que lorsque on a bu une bouteille dans son tour ! c'est moins fun... et pas logique, car l'alcoolémie ne diminuant pas...c'est pas parcequ'on a souffler dans le ballon qu'on est apte à conduire si on est pompette !
D'autant qu'on a jamais pu accéder à la cabine du captain', que y'avait des incendies partout et aucun extincteur ! on a tourné en rond ...
Deckard dit: Compte-rendu sympa....
deux remarques :
-le jeu a deux auteurs....
-votre site plante toujours mon navigateur en sortie (je suis sur TT - je clique sur le lien - je lis - je ferme la fenêtre = plantage assuré d'internet explorer)
Doit y avoir un code pas clair.
J'ai signalé ces problèmes en effet, pareil pour moi, mais pas systématique
Merci de ta visite et merci aussi M'Sieur Chucklinus
RicoH dit: nikoII dit: Pour combattre le Kraken, dois je avoir un scaphandre, puis aller à l'extérieur du sous marin pour combattre la pieuvre ou es ce que je peux le faire de n'importe ou?
Tu dois sortir du sous marin pour combattre le kraken. Le harpon est lui facultatif.
oui pour le scaphandre le reste à main nues!
Merci pour vos réponses et les liens, et vivement ma première partie, j'en trépigne à l'avance
tiens, en attendant, je vais écouter cela en boucle :
http://www.deezer.com/track/2516508
ca va me mettre en condition