Contexte : 3 parties
Nucleum est une très belle fusion de 2 jeux notoires : Brass et Barrage. Il reprend du premier le système d'utilisation en 2 temps d'un bâtiment (sa construction, son activation déclenchée par des effets de réseau) et le second la trame d'utilisation d'énergie ( source d'alimentation, production d'énergie qui sera prise en compte dans un décompte). On est ici dans une réinterprétation de ces 2 mécanismes ( Nb : s'il est normal dans un processus créatif de s'inspirer d'autres oeuvres, je trouve dommage que ce ne soit pas un plus assumé par une petite phrase dans les règles pour rendre hommage à la source. Peur de devoir s'exposer à des problèmes de droits ?).
Pour autant ce n'est pas une copie, mais plutôt une manière différente d'aborder un mécanisme. En gros, Brass et Barrage sont deux jeux de construction de réseau , avec optimisation de gestion (argent , PV) derrière. Nucleum c'est l'inverse , un jeu de gestion, avec recherche d'optimisation de réseau. Il en résulte un jeu qui donne des bonnes sensations de développement de réseau, sans avoir le côté impitoyable parfois de ceux-ci. Attention toutefois, le jeu n'est pas "gentil" pour autant. S'il laisse plus de latitude que ses aïeuls, son interaction et son exigence ne sont pas en reste, juste moins cristallisés sur la lutte de territoire. A l'arrivée, il fait partie de ces jeux où chacun prend plaisir à se développer, mais où ou pour autant le décompte final et les écarts qu'il affichera pourront ramener à une dure réalité.
Nucleum est le produit d'une fusion, et non d'une simple synthèse. La nuance est que derrière cet apparente simple reprise d'autres jeux, il propose quelque chose de relativement nouveau : son système de handbuilding flottant. Dans la plupart des handbuilding (Lewis&Clark, Concordia, Revive...), on a le principe d'avoir une main d'un nombre d'action qu'on va utiliser, reprendre et enrichir au fur et à mesure. Ici cette main d'action va évoluer tout le temps puisqu'on pourra utiliser soit la tuile d'action sur son plateau (elle sera réutilisable) soit en tant que connecteur de rail (elle sera perdue), les contraintes de réseau et les différents degrés d'urgence intervenant dans le choix de l'une ou l'autre option ( et parfois on devra sacrifier vite une tuile qu'on aurait aimer ré-utiliser). Donc il va falloir gérer cette réserve d'action sans cesse en mutation et anticiper les futurs besoins tout en devant faire des sacrifices. Si plusieurs jeux ont déjà demandé ce genre de gestion de perte d'action, peu ( à part Fayium et donc ce Nucleum) l'ont proposé à ce niveau.
Pour l'instant assez de parties pour apprécier la qualité de ce jeu, mais pas encore assez pour confirmer si notamment cette histoire de handbuiling fluctuant fera date . En attendant (j'éditerai mon avis au besoin :) ) , le jeu est vraiment très plaisant, plus limpide que l'aspect chantilly des règles peut le présager. Petite réserve si les plateaux asymétriques ne vont pas tomber dans le piège de stratégies stéréotypées, mais le renouvellement est bien là : la disposition initiale, la manière dont les joueurs vont se développer, dont la partie va avancer font qu'à ce jour j'ai trouvé des sensations différentes à toutes mes parties.