La version française de Sternenschiff Catan.
Vous incarnez un cargo en partance de Catane. Vous auriez du vendre des marchandises sur un système solaire lointain, en compagnie d'un autre cargo.
Tous se passe très bien, quand une panne du système de propulsion inter stellaire vous envoie dans une zone inconnue.
Fort heureusement pour vous, il y a des habitants dans cette zone. Ces habitants vont vous aider à retrouver votre chemin en échange de petit service rendu.
Vous pourrez alors échanger des ressources (nourriture, marchandises, minerais, carburant ou cristaux) ou des sciences conte des astros, pour réparer votre vaisseau et repartir vers Catane.
But du jeu
Le but du jeu est simple: vous incarnez chacun un des deux capitaine de cargos, il faut atteindre les 10 Points de victoires pour retourner sur catane. Pour avoir des points de victoire, il faut colonisé des planètes viables, construire des centres évolués et obtenir le plus de médailles ou de points d’amitiés.
Début du jeu
Chaque joueur démarre avec 1 science, 2 ressources 25 astros, 2 propulseurs de niveau 1, 1 canon et un centre au choix.
Le jeu se joue en tour à tours, en 3 phases :
Vitesse de vol
La première phase détermine la vitesse de vol : Le joueur actif lance un dé 3.
Le résultat détermine quelles colonies sont susceptibles de produire une ressource. Chaque joueur choisi alors laquelle de ses colonies ou de ses centres produit (il n’a donc à cette phase qu’une seule ressource ou science).
Ce jet de dé détermine également la vitesse du cargo. On ajoute le résultat du dé au nombre de propulseur. La vitesse correspond au nombre de carte stellaire maximale que le joueur actif va visiter pendant la phase de vol.
La phase de vol
Le joueur actif détermine alors le plan de vol. Le système stellaire est divisé en 4 secteurs, représenté par un tas de 10 cartes. Le joueur actif choisi alors quel tas il va visiter (le centre d’information peut aider au choix du secteur).
Son adversaire regarde alors la première carte.
S’il s’agit d’une planète, il la pose sur la table et le joueur actif choisi alors s’il y a va ou pas.
Aller sur une planète utilise une action. Le joueur a enter 2 et 4 actions à effectuer par plan de vol (ceci dépend du centre de gestion). Si la planète est susceptible d’être un comptoir marchand ou une colonie, il peut alors décider de la coloniser (en envoyant le vaisseau adéquat), s’il s’agit d’une planète marchande, le joueurs actif peut l’utiliser.
Si la carte retournée est un pirate, alors le joueur inactif lit les conditions à haute voix, si le joueur actif paye, il part sans dommages, sinon, il doit entamer le combat. Les conditions de victoire ou défaite dépendent du pirate lui même. Le combat se résout avec un dé spéciale (dé à 6 faces comprenant 1x1, 2 x 2, 2x 3 et 1 x 4). En cas d’égalité, c’est le joueur qui gagne le combat et peut alors continuer le vol (battre un pirate ou payé le tribut ne consiste pas en une action). De cette manière, chaque secteur comprend dix cartes.
En cas de victoire, ou si la carte est colonisée, elle est immédiatement remplacée par une carte de la réserve (qui ne fait pas partie du plan de vol). Les deux joueurs prennent connaissance de cette carte.
Lorsque le joueur actif a dépenser toutes ses actions, que toutes les cartes du plan de vol on été retournées (en fonction de la vitesse), ou bien encore si le joueur le décide, le plan de vol est terminé. On passe alors à la phase de commerce. Le joueur inactif mélange alors le plan de vol.
La phase de commerce
Lors de sa phase de commerce, le joueur peut utilise jusqu’à 2 de ses comptoirs commerciaux sur une planète marchande (une seul fois chacun).
Il peut utiliser (s’il le possède) son centre de commerce, pour obliger l’adversaire à commercer avec lui, ou simplement, en proposant un échange avec son adversaire (contrairement au centre de commerce, l’adversaire a alors le droit de négocier).
Pendant cette phase, le joueur peut également construire des vaisseaux ou faire évoluer le cargos (en utilisant des ressources).