Old School Tactical (OST) est un wargame simulant à l'échelle tactique des engagements entre unités de taille modeste (un pion d'infanterie représentant 4-5 hommes, un pion de véhicule représentant un véhicule) durant la Seconde Guerre Mondiale, et au delà ! Les combats mettent en avant les hommes, les équipements et les doctrines de l'époque avec un soucis d'historicité pour les batailles présentes dans le jeu, et dans les suppléments. Les objectifs sur les diverses cartes du jeu sont là encore "historiques" et déterminent le vainqueur à l'issue de la partie.
Durant un tour de jeu, chaque camp s'active alternativement en dépensant des Points "d'Impulse" pour faire agir leurs troupes. Plus accessible qu'Advanced Squad Leader du côté duquel il lorgne, la simulation n'en est pas moins poussée avec la prise en compte du moral à l'échelle de chaque unité, mais également à l'échelle de chaque camp, la simulation des appuis aériens et de l'artillerie hors carte, des caractéristiques "historiques" pour chaque véhicule, etc.
Le jeu couvre actuellement trois périodes. Le Volume 1 couvre le front de l'Est de 1941 à 1942 (avec une extension sur la bataille de Stalingrad), le Volume 2 couvre le front Ouest après le débarquement (avec une extension sur les paras U.S et la bataille des Ardennes), et le Volume 3 couvre la guerre du Pacifique.
Conclusion:
Une superbe partie qui a été tendue jusque dans les derniers jets de dés; il y a eu de la surchauffe de matière grise dans le dernier tour, je peux vous l’assurer ! Je ne vais pas revenir sur les nombreuses qualités du système, je me suis déjà largement étendu dessus, mais vous constaterez qu’il permet quand même de faire pas mal de choses... et ce n’est, ici, qu’un "petit" scénario (mais je crois que je le garderai pour l’initiation, je le trouve vraiment bien !).
D’un point de vue purement tactique, il y a eu quelques erreurs des deux côtés;
Côté US, la charge "à la Pickett" du Lieutenant Forte et qui lui coûte la vie; mon adversaire y laisse un officier à 3 de rayon de commandement. Déjà que perdre un Leader limite les possibilités d’action groupée, mais perdre son meilleur Leader, c’est encore plus dur ! L’autre petite erreur, mais ça c’est un "tricks" qui vient quand on connaît un peu mieux le système; au tour 2, il aurait pu s’éviter une grosse frayeur (et des pertes !) en envoyant le Sergent Hicks en assaut sur la HMG. Il avait en effet l’initiative; cela aurait "figé" l’hexagone en "mêlée" et je n’aurai pas pu faire un tir groupé (et donc dévastateur) sur ses hommes.
Il faut savoir que dès lors que l’on effectue un mouvement d’assaut (déplacement d’une case pour pénétrer dans un hexagone où se trouve une unité ennemie), on positionne un marqueur Mêlée sur la pile et la situation est bloquée jusqu’à la résolution à la fin du tour. On ne peut pas tirer sur l’hexagone, on ne peut pas amener du renfort lors de cette mêlée initiale; si la mêlée est "non résolue" à l’issue de ce premier engagement (les deux camps ont encore des unités en "good order"), alors à ce moment l’hexagone redevient "accessible" pour amener du renfort.
Je pense qu’avec un "squad" de paras, dirigé par un Leader (le Sergent Hicks), il n’aurait pas eu de mal à éliminer la HMG, et peut-être même le Sergent Vogel par la même occasion. Mais bon, cela ne l’a pas empêché de rempoter la victoire au final !
De mon côté, LA grosse erreur a été ma précipitation à reprendre le bâtiment ouest au dernier tour, malgré la présence d’une escouade de paras équipée d’explosifs. Mais j’ai eu peur que mon adversaire soit le premier à y mettre une escouade et que je galère à l’en déloger (il faut savoir que j’étais un peu "léger" en Points d’Impulse au dernier tour et que je n’étais pas certain de pouvoir multiplier les tirs groupés, sans compter que je n’avais qu’une escouade à portée pour (re)prendre l’objectif). J’ai voulu envoyer cette première escouade, que j’aurai renforcé avec la HMG et Vogel... si elle avait résisté à la sacoche bourrée de TNT ! Vous connaissez la suite !
Enfin, un dernier mot pour dire que dans la plupart des jeux sur la seconde guerre mondiale (et même à des époques plus contemporaines), les parachutistes sont souvent des troupes mises en valeur par leurs statistiques et/ou des règles spéciales; une manière de refléter en jeu la grande compétence de ces hommes. Les paras US (pour le moment) d’OST ne font pas exception; une défense plus élevée que la moyenne (5) associée à un bonus au jet de ralliement (+1) les rend plus "tenaces" que les unités standards. Leur "gut check" (6 pour ce scénario, et je crois pour tous ceux de l’extension Airborne) est également un gage de solidité, les rendant difficiles à "secouer" ou "briser". On peut donc compter sur eux pour "aller jusqu'au bout !". Enfin, ils ont un bonus en mêlée plus anecdotique mais qui leur donne quand même de meilleures chances de l’emporter dans ces situations.
En d’autres termes, ils ont l’air d’avoir un gameplay bien à eux (il faudra confirmer ça sur d’autres parties) et d’offrir des sensations et/ou un challenge différent(es) que les unités standards. Comme souvent avec les paras, ils risquent de vite devenir les "chouchous" de bien des joueurs !
Nouveau CR, sur un topic indépendant:
Le Grand Chemin
Je place un lien ici car quand les années auront passé, que le topic aura coulé dans les limbes de Tric Trac, un nouveau lecteur pourra le retrouver.
Enjoy !