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Boîte du jeu : Papua

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      Les avis

      • 8
        update11/11/2023

        Poids moyen exemplaire 

        Encore un placement d'ouvriers où chaque lieu est une sorte de mini jeu et un chemin plus ou moins direct vers les PV... Avec son thème un peu ringard (qu'on oublie immédiatement) et ses règles ultra classiques, Papua pouvait à première vue laisser pressentir un ennui académique. Pourtant, je dois reconnaître qu'il est agréable et bien conçu. Attention, il y a quelques cartes avec du texte et aucune version française n'existe -il y a l'anglais. Ce n'est pas trop grave, car les cartes sont simples (à part l'éboulement, qui est facile à comprendre mais dispose d'un long texte sur la carte). Le parfum général est celui d'un Dice Town (les dés se transformant en ouvriers à placer dans les divers "mini jeux", la concurrence assez frontale qui en ressort) mâtiné d'un Age de Pierre (le placement de meeples dans les zones à chaque manche, la collection de cartes PV fin de partie) et aussi peut-être un poil de Lorenzo (le renouvellement à chaque manche des cartes et des attributions de zones, qui supprime le côté très raide des deux autres jeux cités). Je lui trouve en particulier les qualités suivantes: -La bonne conception des zones à occuper: je ne vais pas détailler les mécanismes de ces 5 zones où l'on case ses meeples après un lancer de dés. Sachez simplement qu'elles sont vraiment bien pensées: on n'a pas du tout l'impression de règles arbitraires et "samey" que l'on retrouve parfois dans ce style de jeu (coucou, Coloma). -Au milieu de ces mini jeux qui rééquilibrent votre moteur, la zone d'exploration est sans doute le cœur du jeu, avec un principe d'enchères permettant d'acquérir la principale source de PV: les cartes à collectionner, qui ont parfois aussi des pouvoirs spéciaux -heureusement celles-ci n'ont aucun texte. Cette partie des règles s'avère un poil plus expert (double façon de miser avec meeples et pièces) et très agressive puisqu'on y perd des points d'énergie même lorsqu'une enchère va à un autre joueur. On passe donc son temps à vouloir y aller seul (ha, les enchères tout seul!), par exemple en tant que dernier joueur de la manche, mais ce n'est pas toujours possible puisque ce sont les les dés qui décident! J'ai rarement vu un jeu où l'ordre des joueurs est aussi important, déterminé par la piste d'énergie, une jauge sur laquelle on a l’œil en permanence. Assez diabolique,. -Ce qui m'amène à évoquer cette piste d'énergie descendante, qui oblige parfois à se nourrir. Je n'ai jamais vu de tel piste inversée, elle rythme super bien la partie et lui donne une belle narration, collant parfaitement au thème. Le plus, cette descente certes inexorable est maitrisable puisque les poissons nous dispensent de perdre des points d'énergie à chaque fois que l'on place des meeples, et certaines cartes/jetons permettent même de la remonter !!! -Le matériel est beau et bien réalisé, en particulier l'iconographie qui est vraiment impeccable, originale et compréhensible. De plus, la boîte est compacte, juste un peu plus grand que les carrés plats Winning Moves (Clans...). -Les bonus acquis dans les diverses zones (ou même les pouvoirs dissymétriques à usage unique de début de partie) sont très bien dosés, suffisamment intéressants pour les désirer, mais jamais si puissants qu'ils permettraient à leurs possesseurs de plier la partie s'ils faisaient tel ou tel calcul cynique imparable (genre pro de seven wonders). Au final, on a un placement d'ouvrier certes ultra classique mais fun et dénué de toute froideur, thématiquement cohérent, bourré d'astuce et d'équilibre, bien que demandant un peu de pratique pour maîtriser fluidement toutes ses manips de maintenance (par exemple le fait de replacer à chaque manche les marqueurs indiquant quels dés mènent à quelle zone). Il a pour particularité de créer (grâce aux cartes mais aussi à la piste d'énergie) une belle progression quasi narrative: tout en restant très allemand/mécanique, on a la sensation qu'une vraie histoire se créé sous nos yeux pendant la bonne heure de jeu. Un petit défaut toutefois: il ne se joue à deux qu'avec des règles spéciales, avec un joueur dummy assez transparent, qui est juste là pour réduire un peu l'espace. Autre chose: un joueur me faisait remarquer l'aspect radicalement punitif et un peu "bébé" (quand je vous parlais de Dice Town...) du résultat catastrophes aux dé (une face qui provoque à chaque fois la mort d'un explorateur). Si vous avez 5 catastrophes, votre partie prend un très mauvais tour juste à cause de la malchance... c'est plutôt bof bof comme game design, rappelant nos pires parties de Catane -respect pour feu Tauber, mais il faisait déjà le coup avec le très amusant Entdecker, pur jeu de bol avec une dose de veine et aussi un peu de baraka! Les auteurs du jeu ont dû avoir la même sensation puisqu'ils ont proposé une carte recto-verso imprimable avec deux variantes atténuant l'effet des catastrophes. On ne perd plus autant d'explorateurs et on perd souvent des points d'énergie à la place. Avant même de connaître cette carte, j'avais limité le nombre de morts par catastrophe à 3 car ça me semblait complètement abusé... Papua n'est pas traduit en français mais les cartes sont vraiment très simples à comprendre, surtout aidé par l'iconographie. J'ai la version en portugais et j'ai juste collé des traductions sur les pouvoirs de début de partie, car il est bon que les joueurs les consultent en autonomie. Pour la carte "carnet de bord" que l'on dévoile en début de manche, on l'explique entre nous pour que tout soit clair, cela prend 30 secondes max et il aurait fallu le faire même si elle avait été en français.

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